• Home
  • Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Astra Militarum

Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Astra Militarum

Notre série Regard sur la Faction se poursuit, et il est désormais temps d’aller voir de plus près quelques nouveautés en matière de règles et de détachements pour l’Astra Militarum.

Cette vidéo n'apparaît pas ?

Elle est hébergée sur un site tiers, qui utilise peut-être des cookies. Pour pouvoir la visionner, vous devez accepter les cookies en cliquant sur le bouton ci-dessous. Vous pouvez changer vos préférences à tout instant en cliquant sur Cookie Settings au bas de n'importe quelle page Warhammer Community.

Nous allons d’abord partager une tranchée avec des Ogryns et des Ratlings (et avec les Commissaires relativement patients qui les tiennent à l’œil), dans le cadre du détachement des Auxiliaires Abhumains.

Auxiliaires Abhumains

Ce nouveau détachement associe l’ingénuité et la solidité des auxiliaires abhumains de l’Astra Militarum aux exhortations retentissantes des Commissaires, pour permettre à ces figures inspirantes (souvent les seules qui parviennent à capter l’attention des abhumains suffisamment longtemps) de leur délivrer des ordres efficacement sur le champ de bataille.

PRINCIPES ABSOLUTISTES 

Les Commissaires doués d’une expérience dans la supervision des pelotons d’auxiliaires font montre d’une volonté féroce et de la vigilance requise pour veiller à ce que les soldats les plus patauds ou rebelles, quelle que soit leur taille, accomplissent leur devoir.

  • Les unités d’ESCOUADE DE TAUROGRYNS/ESCOUADE D’OGRYNS/RATLINGS amies ont le mot-clé ABHUMAINS.

  • Les figurines de COMMISSAIRE amies peuvent :

  • Donner l’ordre En joue !

  • Donner 1 Ordre à une unité d’ABHUMAINS amie.


Ce détachement a l’étiquette ABHUMAIN et ne peut pas être pris avec un autre détachement ABHUMAIN.

Un mur solide de Taurogryns derrière leurs boucliers représente désormais une perspective encore plus alarmante puisqu’ils se battront mieux en ayant l’Ordre Baïonnettes aux canons !, tandis que les Ratlings pourront se focaliser sur les commandants ennemis grâce à En joue ! qui accroîtra leur précision. L’expérience (péniblement acquise) du Commissaire pour conserver l’attention de telles troupes lui permet de donner également l’Ordre En joue ! à des unités classiques de RÉGIMENT, de sorte que les Gardes Impériaux qui accompagnent vos cogneurs Ogryns puissent aussi tirer de manière plus fiable. 

Seuls les Commissaires les plus durs à cuire parviennent à survivre un certain temps aux côtés de troupes de première ligne aussi exposées que les Ogryns, et l’amélioration Modèle de Courage vous permet de l’illustrer avec la puissante aptitude qu’est Insensible à la Douleur 4+. Ils ne tomberont pas si facilement sous les coups.

MODÈLE DE COURAGE (Amélioration)

La plainte de bioniques cachés, d’horribles cicatrices, voire le raclement de poumons érodés à chaque ordre aboyé dénotent un vétéran dont la dévotion lui a permis de survivre non seulement à l’ennemi, mais à la proximité des soldats les plus musculeux.

Figurine de COMMISSAIRE uniquement. Cette figurine a Insensible à la Douleur 4+.

Situés à l’autre extrémité du spectre (celle beaucoup moins résistante), les Ratlings sont bien plus heureux s’ils restent cachés et si on ne leur tire pas dessus en premier lieu. Leur stature et leur penchant naturel à la furtivité leur permettent de délivrer leurs tirs à une cadence régulière sans jamais trahir leur position, en restant Discrets au Possible parmi les ruines et les paysages rocheux.

DISCRETS AU POSSIBLE (1PC)

STRATAGÈME AUXILIAIRES ABHUMAINS

Les tireurs ratlings repèrent avec soin les emplacements les plus avantageux depuis lesquels dispenser leurs tirs mortels, des positions dans lesquelles leur petit gabarit et leur capacité troublante à rester immobiles les rendent difficiles à repérer. 

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de RATLINGS amie a tiré.

CIBLE : Cette unité de RATLINGS

EFFET : Ces attaques de tir n’empêchent pas votre unité d’être cachée.

Frappe de Tête de Pont

Comptant parmi la haute élite des soldats de l’Astra Militarum, les troupes aéroportées du Militarum Tempestus sont rompues aux atterrissages brutaux et aux assauts portés directement depuis le ciel sur les poches de résistance ennemie les plus acharnées. Leur stratégie de prédilection est d’aller frapper vite des positions clés et de libérer sans crier gare une grêle de puissance de feu, en exécutant un Nettoyage de la Zone de Feu qui décime les forces ennemies avec une efficacité implacable.

NETTOYAGE DE LA ZONE DE FEU

Le succès de la mission repose sur la prompte élimination des défenses ennemies grâce à un déploiement soudain et des fusillades précises. Ainsi, qu’ils soient aéroportés ou déployés par transports blindés, les soldats de cette formation sont entraînés à trouver leur cible et ouvrir le feu à l’instant où l’ennemi est en vue.

  • Si une figurine d’OFFICIER du MILITARUM TEMPESTUS amie est votre SEIGNEUR DE GUERRE, les unités de PUPILLES DU TEMPESTUS amies ont :

  • LIGNE.

  • +1 en CO.

Quand une unité du MILITARUM TEMPESTUS amie est choisie pour tirer, si elle a été placée à ce tour, ses attaques de tir ont +1 aux jets de touche.

Ce détachement est pour tous les fans du Militarum Tempestus, car il vous permet d’opter pour les Pupilles du Tempestus comme noyau d’infanterie, grâce à leur mot-clé LIGNE et à une carac accrue de Contrôle d’Objectif. Des figurines avec la règle Frappe en Profondeur et susceptibles de scorer exposeront votre adversaire à des frappes massives venues de ses arrières, ou à des renversements soudains à l’endroit des objectifs.

Un des écueils d’une offensive par Frappe en Profondeur est que d’ordinaire, vos troupes doivent attendre jusqu’au deuxième tour pour se joindre aux combats, mais il n’en sera rien avec un officier disposant d’une Balise de Largage Prioritaire. Cette optimisation bien commode lui permettra de plonger dans la bataille au plus tôt, qu’il s’agisse d’aller faire sauter une cible cruciale ou menacer une portion de table mal défendue.

BALISE DE LARGAGE PRIORITAIRE

Verrouillée sur les runes de désignation de l’appareil de largage de cet officier et lourdement protégée contre les interférences, cette balise déployée au préalable veille à ce que l’officier atterrisse rapidement sur sa cible.

Figurine d’OFFICIER du MILITARUM TEMPESTUS seulement. À votre première phase de Mouvement, cette unité peut faire un mouvement d’arrivée.

Les armes radiantes qu’emportent les soldats du Militarum Tempestus sont une version beaucoup plus dangereuse du fusil laser du Garde Impérial ordinaire, mais même elles peuvent avoir du mal à percer les armures énergétiques hérétiques, ou le cuir épais des xénos de temps à autre. Les Pupilles expérimentées (et l’élite que sont les Kasrkins) apprennent rapidement qu’en poussant leurs paquetages d’alimentation pour effectuer un Tir en Surchauffe, leurs armes peuvent frapper dans une catégorie bien supérieure, et abattre des ennemis puissants sous des salves disciplinées.

TIR EN SURCHAUFFE (2PC)

STRATAGÈME FRAPPE DE TÊTE DE PONT

On peut ponctuellement surcharger les armes radiantes laser au risque d’épuiser définitivement leurs paquetages d’alimentation, mais cela permet d’augmenter leur impact à un moment crucial.

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité du MILITARUM TEMPESTUS/KASRKINS amie est choisie pour tirer.

CIBLE : Cette unité du MILITARUM TEMPESTUS/KASRKINS

EFFET : Les Carabines Radiantes Laser, Fusils Radiants Laser, Pistolets Radiants Laser, Fusils de Sniper Radiants, Fusils Radiants à Salve et Fusils Radiants à Salve de Sentinelle de votre unité qui ont ciblé une unité ennemie à 12" ou moins ont +1 en F et en PA.

Force d’Assignation

Toute la puissance de feu de la galaxie ne vous servira pas à grand-chose si vous n’arrivez pas à repérer l’ennemi ; et de ce fait, même les commandants les plus obtus de l’Astra Militarum gardent sous la main un régiment d’éclaireurs ou de coureurs des bois pour se tenir informés des mouvements adverses. 

CIBLES ASSIGNÉES

Les éclaireurs souvent non conventionnels d’un régiment sont déployés pour fournir des données sur les dispositions adverses. En combinant des lunettes de visée et l’instinct de survie chèrement gagné en première ligne, ils peuvent déchaîner un feu nourri sur des menaces rampantes.

Les unités d’INFANTERIE de l’ASTRA MILITARUM avec le mot-clé FUMÉE / de SENTINEL DE RECONNAISSANCE amies ont l’aptitude suivante :

Fusées Éclairantes : À votre phase de Tir, cette unité peut choisir une unité ennemie visible à 12" ou moins. L’unité ennemie est assignée :

  • Tant qu’une unité est assignée, elle a +3" en portée de détection.

Ce détachement a l’étiquette RECONNAISSANCE et ne peut pas être pris avec un autre détachement de RECONNAISSANCE.

Les nouvelles règles permettant d’être Caché font qu’il pourra être difficile d’avoir en ligne de mire des ennemis qui préféreraient ne pas se faire tirer dessus. Et avec tellement d’armes à sa disposition, la stratégie de l’Astra Militarum implique de devoir tirer. Assigner des cibles sera une étape cruciale pour vous permettre de déclencher une frappe d’unités situées plus loin.

Bien sûr, le mieux est tout de même de se trouver suffisamment près pour pouvoir tirer sur ces fameuses cibles. Les Sentinel de Reconnaissance peuvent s’infiltrer à proximité de l’ennemi grâce à l’amélioration ÉclaireurLongue Distance, avant de le déchiqueter sous les projectiles.

ÉCLAIREUR LONGUE DISTANCE (Amélioration)

Les pilotes vétérans de Sentinel de Reconnaissance ont une réputation de francs-tireurs ou de solitaires, mais leur talent à manœuvrer leur marcheur camouflé en territoire hostile est inégalé.

Unité de SENTINEL DE RECONNAISSANCE seulement. Cette unité a Infiltrateurs.

Hélas, la vitesse et la discrétion ont souvent un prix, et nul n’espère que les membres d’un régiment d’éclaireurs parviennent à encaisser des tirs ennemis très longtemps. Mais par chance, ils sont munis d’une réserve de grenades fumigènes suffocantes, qui aveuglent et asphyxient simultanément ceux qui en ont après eux, assez pour qu’il devienne très pénible de réussir à les toucher.

ÉCRAN DE FUMÉE HUILEUSE (1PC)

STRATAGÈME FORCE D’ASSIGNATION

Ainsi nommés en raison de la puanteur et de l’épaisseur de leur fumée, des agents chimiques infects et variés sont portés par des éclaireurs d’élite afin de confondre la visée de l’ennemi.

QUAND : Au début de la phase de Tir de votre adversaire.

CIBLE : Une unité d’INFANTERIE de l’ASTRA MILITARUM amie. 

EFFET : Quand une attaque cible votre unité ou une unité qui n’est pas entièrement visible de la figurine attaquante à cause d’une ou plusieurs figurines de votre unité, la cible a le bénéfice du couvert contre cette attaque.

Cela confère aussi le bénéfice du couvert à vos autres unités qui se trouvent derrière, car leur fumée est tellement épaisse que l’adversaire n’arrive tout simplement pas à voir à travers. Une vraie purée de pois.

Avec ces nouveaux spécialistes dans votre réserve opérationnelle, vous devriez n’avoir aucun problème à rallier les défenseurs d’Armageddon et à riposter contre les Orks – quelles que soient les nouvelles ruzes que ces derniers amèneront eux aussi à la table. Revenez demain, où nous ferons face à une autre menace xéno monstrueuse, qui ne connaît que le massacre et la récolte d’une bonne biomasse fort goûtue : les Tyranides.