La campagne du Siège du Marais Mortel est finalement terminée après trois semaines de batailles furieuses, et après avoir peiné en Semaine Un et en Semaine Deux, on dirait bien que les Orks ont réussi à s’écarter du précipice de la défaite…
Eh oui ! Les joueurs orks du monde entier se sont ralliés lors de la Semaine Trois et ont vaincu de peu les impériaux dans la zone d’affrontement du Cœur de la Ruche, avec 53,7 % des batailles qui ont tourné à l’avantage de la horde de Ghazghkull. Malgré les préparatifs de l’Imperium et sa détermination farouche, les défenseurs de la Ruche du Marais Mortel n’ont pas pu tenir face à la marée écrasante qui a déferlé, et bien qu’il ait fallu du temps aux Orks pour massacrer les derniers bastions dressés face à eux, le Cœur de la Ruche a tout de même fini par tomber.
Et ce sont aussi les joueurs orks qui ont dominé les combats livrés dans nos magasins Warhammer, où la grande vague verte a submergé le noyau de transport vital que constituait le Spatioport des Gibets. Les survivants impériaux se retrouvent privés de cet accès à des renforts rapides, et le gros de leurs forces se trouve désormais en dehors de la cité. Les commandants des deux camps doivent donc se préparer à ce qui sera à l’avenir une longue lutte sanglante et prolongée.

Par conséquent, cela signifie que le Siège du Marais Mortel se conclut sur une égalité, condamnant la cité impériale à une guerre d’attrition éreintante entre les Orks et les forces de l’Imperium.
Mais qu’est-ce que cela implique pour nous tous ? Eh bien, tout d’abord, pour marquer d’une pierre verte leur victoire dans la zone de combat du Cœur de la Ruche, nous avons réussi à en extraire quelques clichés des Boyz Orks qui s’annoncent pour bientôt.
Ces nouveaux Boyz profitent pleinement de leur faculté à porter à la fois un fling’ et un kalibr’. Le kit inclut par ailleurs tout l’éventail des options de dakka améliorés : un gros fling’, un lance-rokettes et un krameur, pouvant TOUS être inclus au sein d’une seule escouade sans que personne ne doive se les disputer à coups de kikoup’.
Le Nob dispose d’une palanquée d’options, et peut choisir un kombi-karbo avec kikoup’ kustom ou pince énergétik’, ou un gros kikoup’. Il a aussi avec lui, sur son socle, son p’tit pote le squig, et l’unité est accompagnée d’un Grot Bastos !

La campagne avait débuté fort pour l’Imperium au cours de la Semaine Un, où les Space Marines ont émoussé les attaques initiales portées contre les murs extérieurs de la ruche, et se sont ensuite repliés jusqu’à une deuxième ligne bien fortifiée, prête à recevoir la vague suivante d’assauts orks.
Lors de la Semaine Deux, les Space Marines ont triomphé de nouveau, en balayant la résistance adverse dans la zone de combat des Cloîtres et en préparant une contre-attaque susceptible de sauver la ruche de la menace xéno.

Mais les deux dernières zones de bataille étant désormais aux mains des forces de Ghazghkull, voilà que se dessine une impasse stratégique. Nous vous avions promis, quand la compagne a commencé, que les vainqueurs auraient droit à un tout nouveau détachement pour célébrer leur succès, mais comment faire s’il n’y a pas de gagnant qui se détache clairement ?
Pas d’avantage net. Des morts et des destructions indicibles pour les deux camps. Si ça n’est pas l’issue la plus Warhammer 40,000 qu’il était possible d’atteindre en fin de compte… Alors nous pensons qu’il n’est que justice que les deux camps obtiennent leurs nouveaux détachements.

Pour les Space Marines, le détachement des Osts Vengeurs évoque l’image d’anges du châtiment frappant depuis les cieux. Il vous permet de rendre toute votre infanterie équipée de réacteurs dorsaux encore plus redoutable au tour où elle arrive. La règle d’armée l’autorise en effet à relancer tous ses 1 obtenus pour toucher chaque fois qu’elle arrive ou qu’elle charge ; et de fait, qu’elle décide de tirer ou de se lancer à l’assaut, tout ça se fera sans douleur (pour elle). Cette règle fonctionnera particulièrement bien avec des armées focalisées sur la mêlée comme les Blood Angels.

RÈGLES DE DÉTACHEMENT
OSTS VENGEURS : DÉCHAÎNEMENT IMPÉRIAL
Les osts déployés pendant l’Opération Imperator savent qu’il faut frapper avec fureur et conviction pour espérer briser leurs ennemis.
À un tour où une unité d’INFANTERIE de l’ADEPTUS ASTARTES avec le mot-clé VOL amie a fait un mouvement d’arrivée/de charge, ses attaques peuvent relancer les jets de touche de 1.
Pendant ce temps, les Orks vont aller puiser dans leurs Hordes Équatoriales, un détachement conçu autour du thème des gars ruzés et des créatures rageuses qui hantent les jungles en feu d’Armageddon. Ils pourront utiliser un mouvement d’Éclaireur supplémentaire pour envoyer de grandes bandes de Boyz et de Kommandos aplatir les lignes ennemies, et l’pluss tôt s’ra l’mieux.

RÈGLES DE DÉTACHEMENT
HORDES ÉQUATORIALES : SACHOIR-FAIRE DE LA JUNGLE
Les tribus orks de la Jungle Équatoriale connaissent bien leur territoire, et arrivent toujours à trouver un passaj ruzé pour s’approcher discrètement de leur proie.
À l’étape Déclarer les Formations de Combat, choisissez jusqu’à trois unités de BANDE/KOMMANDOS amies. Les unités choisies ont Éclaireurs 6" jusqu’à la fin de la bataille.
Vous pouvez trouver les nouveaux détachements dès à présent sur la page des Téléchargements Warhammer Community, et chacun d’eux coûte 1 Point de Détachement pour l’utiliser dans votre armée. Ces détachements seront ajoutés à leurs Packs de Faction respectifs (et sur l’appli Warhammer 40 000) quand la prochaine mise à jour de règles arrivera dans les prochaines semaines.
Hélas, la fin de la campagne ne signifie pas que les combats d’Armageddon soient appelés à connaître la moindre accalmie. La Ruche du Marais Mortel n’est encore le trophée de personne, mais une toute nouvelle édition de Warhammer 40 000 s’étend désormais devant nous… et vos batailles au 41e Millénaire ne font que débuter.





















