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Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Ligues de Votann

Les Ligues de Votann sont la faction qui a le plus récemment rejoint Warhammer 40,000, et aujourd’hui, nous nous penchons sur trois nouveaux détachements pour eux. Que nous réservent les Noyaux Ancestraux ?

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Pionniers Blindés

Les habiles Sagitaur sont l’épine dorsale du réseau de véhicules d’un ost cognat, servant à la fois de transports rapides et de véhicules de reconnaissance qui évoluent en avant des véhicules plus lourds et des troupes. Il est crucial d’amener leur puissance de feu et leurs petits contingents d’infanterie jusqu’à des positions avancées, aussi le détachement de Pionniers Blindés vous aidera-t-il à le faire grâce à la précieuse aptitude Éclaireur 6”.

FER DE LANCE DE SAGITAUR

Lors du repérage des positions ennemies où ils effectuent une reconnaissance en force, de rapides Sagitaur mènent la charge blindée des Cognats.

Les unités de SAGITAUR amies ont Éclaireurs 6".

La règle Avance Foudroyante que possèdent déjà les Sagitaur leur permet de déposer leurs passagers après avoir fait un mouvement d’avance. Donc si vous faites un bon jet, vous pouvez larguer une escouade à 24” de votre zone de déploiement au premier tour, une possibilité terrifiante pour les armées qui craignent de se retrouver enclavées. Les mouvements d’Éclaireur se font également juste avant le début du premier tour : vous pouvez donc vous en servir pour éloigner vos Véhicules éclaireurs importants des positions dangereuses si vous vous êtes laissé surprendre par le déploiement ennemi.

Les zones de terrain dense sont les principaux obstacles à votre progression rapide sur le champ de bataille, car les Véhicules ne peuvent pas traverser les murs solides aussi facilement que l’infanterie. Et si c’était possible, en fait ? Une simple optimisation y pourvoit en employant des scans structurels pour trouver les endroits où vos Sagitaur peuvent fracasser le bois, la brique et le fer.

LIGNES D’ATTAQUE OPTIMISÉES (Amélioration)

Avec les renforts structurels appropriés, les Sagitaur peuvent passer à travers les débris et les ruines au lieu de perdre du temps à les contourner.

Unité de SAGITAUR seulement. Cette unité a le mot-clé MOBILE.

Au cas où vous n’auriez jamais vu le mot-clé Mobile avant, il signifie qu’une unité peut se déplacer horizontalement à travers le terrain dense. Certains Véhicules et créatures particulièrement agiles en disposent, comme les Boyz sur Squigliers Orks, tandis que les immenses Marcheurs Super-lourds peuvent l’avoir en échange du risque d’être ébranlés, un peu comme c’est déjà le cas.

TERRAIN ET MOUVEMENT 13.06

Les figurines peuvent se déplacer à travers les différentes catégories d’élément de terrain comme suit :

  • Exposé/Léger : Toutes les figurines peuvent se déplacer à l’horizontale et à la verticale à travers les éléments de terrain exposé et terrain léger.

  • Dense :

    • Les figurines d’INFANTERIE/BÊTES/NUÉE/MOBILE peuvent se déplacer à l’horizontale à travers les éléments de terrain dense.

    • Les figurines d’INFANTERIE/BÊTES/NUÉE peuvent se déplacer à la verticale à travers les éléments de terrain dense.

    • Les autres figurines peuvent se déplacer à l’horizontale à travers les éléments de terrain dense à condition que toutes les sections de l’élément de terrain à travers lequel se déplace le socle de la figurine fassent 2" ou moins de haut. Sinon, la figurine qui se déplace doit se déplacer verticalement pour monter sur ou descendre de telles sections. Elle ne peut pas se déplacer à travers les plafonds et les planchers ce faisant, et elle ne peut pas finir ce mouvement sur la moindre surface de cet élément de terrain qui ne soit pas au niveau du sol

Une autre partie de la règle Éclaireurs indique qu’au lieu de faire un mouvement d’éclaireur avant le début de la bataille, vous pouvez placer l’unité en réserve. C’est une très bonne manière de surprendre votre adversaire avec une embuscade soudaine de Sagitaur, car le stratagème Débordement de Blindés par le Flanc vous permet d’en faire arriver deux en dépensant un seul Point de Commandement.

DÉBORDEMENT DE BLINDÉS PAR LE FLANC (1PC)

STRATAGÈME PIONNIERS BLINDÉS

Les faiblesses ennemies identifiées, des Sagitaur prennent l’adversaire de flanc pour exploiter les failles et plonger dans ses lignes.

QUAND : À la fin de la phase de Mouvement adverse, à partir du deuxième round de bataille.

CIBLE : Deux unités de SAGITAUR amies en réserve stratégique maximum.

EFFET : Vos unités font un mouvement d’arrivée chacune.

Chercheurs des Confins

En parlant de forces de reconnaissance, les Hernkogs avancent au-devant de l’ost cognat principal pour évaluer les ressources intéressantes et prendre la mesure des forces ennemies. Une fois qu’éclate la bataille, leur équipement de scan sophistiqué peut être utilisé pour trianguler les positions ennemies et guider la puissance de feu sur des cibles identifiées, qu’ils soient à pied au sein d’une escouade de Yaegirs ou montés sur de puissantes motojets dans un escadron de Pionniers.

ŒIL DE LA CHASSE

Combinant fonctions de scan et de visée pour une efficacité maximale, les Hernkogs guident les tirs jusqu’à leurs cibles de façon troublante.

Les attaques des unités de HERNKOGS amies qui ciblent une unité à 12" ou moins ont +1 aux jets de touche.

Ces scanners panspectraux sont également parfaits pour dévoiler les unités cachées essayant de se fondre dans les pans de maçonnerie ou parmi les plantes par peur des représailles des Cognats. Une fois que leur position a été révélée, le reste de la Bande Assermentée peut faire feu à volonté.

VERROUILLEURS PANSPECTRAUX (Amélioration)

Grâce à leurs scanners panspectraux et leur instinct d’éclaireurs, les Hernkogs localisent rapidement les forces ennemies et signalent leurs positions pour leurs camarades.

Unité de PIONNIERS seulement. À votre phase de Tir, vous pouvez choisir une unité ennemie visible et à 12" ou moins de cette unité. L’unité ennemie choisie est pointée :

▪ Tant qu’une unité est pointée, elle a +3" en portée de détection.

Ces éclaireurs sont si habitués à analyser la moindre pierre et le moindre champ en quête de filons à exploiter qu’ils peuvent intuitivement repérer les faiblesses structurelles depuis l’autre côté du terrain des hostilités. Leur Analyse Méprisante s’avère cruciale pour leurs camarades, qui peuvent tirer à travers les murs affaiblis pour toucher l’ennemi stupéfait se cachant derrière, le tout pour un seul Point de Commandement.

ANALYSE MÉPRISANTE (1PC)

STRATAGÈME CHERCHEURS DES CONFINS

D'un regard cynique sur les soi-disant fortifications de leurs ennemis, les Hernkogs identifient les points faibles des défenses adverses et font passer le mot à leurs camarades.

QUAND : Au début de votre phase de Tir.

CIBLE : Une unité de HERNKOGS amie.

EFFET : Choisissez une unité ennemie visible et à 12" ou moins de votre unité. Les attaques des unités des LIGUES DE VOTANN amies qui ciblent l’unité ennemie choisie ont [IGNORE LE COUVERT].

Convention d’Âtregardes

L’élite combattante d’une Bande Assermentée part en guerre dans des armures avancées, et en maniant de puissantes armes qui dépassent l’entendement de factions moins pragmatiques. Ils engagent l’ennemi à bout portant en encaissant le gros des tirs et combattent comme des champions de jadis, en fixant l’ennemi dans le blanc des yeux.

AVATARS DES ANCÊTRES

Porteuse d’une lourde responsabilité, l’élite de l’Âtrebande redouble d’efforts pour vaincre et détruire ses ennemis.

Les attaques de tir des unités de KÂHL/CHAMPION EINHYR/ÂTREGARDES EINHYRS/ÛTHAR LE DESTINÉ amies qui ciblent une unité à 9" ou moins peuvent relancer les jets de blessure de 1.

Ce détachement a l'étiquette ÂTREGARDES et ne peut pas être pris avec un autre détachement d’ÂTREGARDES.

La puissance de feu à courte portée est à l’ordre du jour, et comme chacun des Âtregardes Einhyrs porte au moins deux armes sur son exo-scaphandre, ils profitent à fond de la règle Avatars des Ancêtres. Quiconque veut les empêcher de relancer les jets de Blessure devra les attaquer en mêlée, et cette éventualité n’est pas plus enthousiasmante.

À vrai dire, même si on parvient à percer ses formidables défenses et à abattre un vénérable Kâhl, il y a une chance qu’il emporte son tueur dans la tombe.

GRAND KÂHL

Les plus illustres Kâhls des Cognats ne renoncent pas facilement à la vie, pas tant qu’ils peuvent bénéficier aux Votann.

Figurine de KÂHL seulement. À la phase de Combat, quand une figurine de cette unité est détruite, si cette unité n’a pas été choisie pour combattre à cette phase, jetez un D6: sur 4+, ne retirez pas la figurine du champ de bataille ; une fois que cette unité a combattu, ou à la fin de la phase (selon ce qui advient en premier), la figurine est retirée du champ de bataille.

Bien sûr, si vous trouvez que relancer vos jets de Blessure de 1 n’est pas une amélioration suffisante, vous pouvez toujours déchaîner la Fureur de l’Âtre. Pas de distance requise ici : dépensez un Point de Commandement, et votre barrage frappera bien plus fort. Comme le voudraient les Ancêtres.

FUREUR DE L’ÂTRE 1PC

STRATAGÈME CONVENTION D'ÂTREBANDES

Alors qu’ils déchaînent le feu rageur du foyer de leur cognation, les Einhyrs noient littéralement l’ennemi dans les flammes.

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité d’ÂTREGARDES EINHYRS amie est choisie pour tirer.

CIBLE : Cette unité d’ÂTREGARDES EINHYRS.

EFFET : Les attaques de tir de votre unité ont :

  • +1 en F. 

  • Si vous dépensez 1 PdR, elles ont [TOUCHES SOUTENUES 1].

Vous pouvez combiner ces nouvelles options de bien des manières. Par exemple, le détachement Pionniers Blindés fonctionne très bien avec la Bande Assermentée Expresse, qui aime tout autant les Transports, tandis que la Convention d’Âtregardes permet de renforcer le noyau d’une armée à l’aide d’une ou deux unités puissantes de guerriers d’élite. Vous pouvez également utiliser tous ensemble ces trois nouveaux détachements coûtant chacun 1PdD pour créer une force de reconnaissance rapide qui prépare le terrain avant que les Âtregardes assènent un coup dévastateur alors que l’ennemi essaie encore de se remettre.

Plus que deux articles de Regard sur la Faction, et le prochain se penchera sur l’Adeptus Mechanicus, qui fermera la marche des forces de l’Imperium. Il ne restera alors que les Nécrons, et nous pourrons donc faire la comparaison entre ces deux monuments mécaniques.