Bienvenue dans cette nouvelle série d’articles qui s’intéresse à l’évolution de chaque faction dans le nouveau Warhammer 40,000 ainsi qu’aux nouveaux détachements dont elles bénéficieront au lancement du jeu.
Avant de nous lancer dans ce premier épisode, il est important de rappeler comment fonctionnent les détachements dans cette nouvelle édition. Là où précédemment, les armées ne devaient choisir qu’un seul détachement, la nouvelle édition vous permet d’en choisir plusieurs, afin que vous puissiez personnaliser votre force et la jouer comme vous l’avez imaginé – que ce soit en adoptant une thématique particulière, ou en mettant en place de puissantes combinaisons de jeu (ou les deux !)

Tous les détachements de votre Codex actuel seront utilisables à la sortie de la nouvelle édition, de même que la récente série de détachements issus des extensions comme Eye of Terror: Règne de Fer et The Maelstrom: L’Antre du Tyran.
Il y aura également 70 détachements, nouveaux ou remis au goût du jour, délivrés au lancement de la nouvelle édition. Ce seront pour la plupart de tout nouveaux ensembles de règles, avec quelques retours plébiscités tirés des séries de Noël.
Et, bien évidemment, qui voilà qui s’élance en tête de notre série de Regards sur la Faction… les Orks !
Les Orks ont été plutôt bien servis en termes de nouveaux détachements ces derniers temps, avec deux d’entre eux présentés dans l’extension Armageddon: Le Retour de Yarrick. Deux des trois détachements de la 11e édition que nous allons voir aujourd’hui sont des mises à jour des règles de Brigade Taktik et DAKKA ! DAKKA ! DAKKA !, ainsi que le tout nouveau Mort Kiroule, qui renforce vos Chariots d’Guerre.
Voyons ce que ça donne sur la table de jeu avec un premier aperçu de ces trois nouveaux détachements.
Chaque Détachement récompense la construction thématique de votre force – voici leurs règles, avec une optimisation et un stratagème pour chacun d’entre eux.
Mort Kiroule

Quand les Orks frappent, ils frappent fort, et quand ils montent dans leurs Chariots d’Guerre, ils se transforment en une avalanche implacable de métal. La règle du détachement Mort Kiroule rend vos gros véhicules instantanément plus rapides quand ils font des mouvements d’avance, et rend aussi leurs charges plus fiables.
CHARIOTS DÉFERLANTS
Telles des forteresses mobiles, les chars des Orks sont presque impossibles à arrêter dans leur élan broyeur.
Les unités de CHARIOT D’GUERRE/KARIOL’ KICHASS’/KARIOL’ KITU amies ont le mot-clé CHARIOT.
Les unités de CHARIOT amies peuvent relancer les jets de charge.
Quand une unité de CHARIOT amie est choisie pour faire un mouvement d’avance, elle peut remplacer les jets d’avance par 6.
Ce détachement a l’étiquette CHARIOTS et ne peut pas être pris avec un autre détachement de CHARIOTS.
N’oubliez pas qu’avec la règle Waaagh!, vous pouvez avancer ET charger. Il sera donc d’autant plus facile de broyer vos ennemis sous vos rouleaux kompresseurs ou de les trancher avec les scies circulaires de votre Kariol’ Kitu.
Vous avez besoin de faire sortir vos Boyz et vos Boyz Alpagueurs de leurs véhicules pour faire un peu de krazage ? Ajoutez l’optimisation Rampes d’Abordaj’ à vos Chariots d’Guerre, Kariol’ Kichass’, et Kariol’ Kitu pour augmenter la portée de menace de vos Orks.
RAMPES D’ABORDAJ’ (Optimisation)
Rien ne facilite plus le passage dans la ligne ennemie d’une bande d’Orks embarqués qu’une grosse plaque de métal rouillée qui s’abat droit dans la mêlée.
Unité de CHARIOT seulement. Quand une unité embarquée à bord de cette unité est choisie pour faire un mouvement de débarquement, l’unité choisie a +1 aux jets de charge jusqu’à la fin du tour.
Comme vous choisissez désormais votre cible après avoir fait votre jet de charge, ce pouce supplémentaire peut amener une unité ennemie qui se croyait à l’abri à portée de votre bande.
Et le stratagème Bordée Brutale, quant à lui, permet à vos Chariots d’Guerre de déchaîner l’enfer.
BORDÉE BRUTALE (1PC)
STRATAGÈME MORT KIROULE
Tout en roulant au beau milieu de l’ennemi, ce chariot déchaîne une grêle de mort et de destruction.
QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de CHARIOT D’GUERRE amie est choisie pour tirer.
CIBLE : Cette unité de CHARIOT D’GUERRE.
EFFET : Les attaques de tir de votre unité (sauf celles faites avec des armes choisies avec Pont de Tir) ont [TIR RAPIDE X], où X est les A de cette attaque.
Imaginez le carnage que vous pouvez engendrer avec un kanon kitu.
Brigade Taktik

Certains Orks, surtout ceux des Blood Axes, préfèrent s’appuyer sur leur ruze plutôt que sur la seule force brute pour remporter des batailles. Faites le plein de Chokboyz, et surclassez votre adversaire en les faisant avancer ou battre en retraite avant d’effectuer une action.
ÉKOUTEZ BIEN
Les chefs Blood Axes beuglent de vrais ordres aux gars sous leurs ordres, coordonnant les assauts et même les replis de la façon la plus inorkeuse et scandaleusement organisée qui soit.
Les unités de CHOKBOYZ amies ont LIGNE.
Quand une unité de BOYZ/KOMMANDOS/CHOKBOYZ amie est choisie pour faire un mouvement d’avance/de retraite, ce dernier ne l’empêche pas d’être éligible pour entreprendre une action.
Cela est particulièrement pratique pour les missions secondaires comme Pillage, car vous pouvez alors avancer vers une zone de terrain et récupérer vos 5 PV.
PILLAGE
Des trésors reposent sans surveillance sur le champ de bataille. Emparez-vous-en et privez-en l’ennemi.
LORSQUE PIOCHÉE : Si la Mission Secondaire Purification est active pour vous, vous pouvez piocher une nouvelle carte de Mission Secondaire et remélanger cette carte dans votre pile de Missions Secondaires.
PILLER
ACTION D’OBJECTIF
S’ENTREPREND : À votre phase de Tir.
UNITÉS : Une unité dans une zone de terrain qui n’est pas dans votre territoire.
LIMITE D’UTILISATION : Une fois par tour.
S’ACCOMPLIT : Immédiatement.
EFFET : Cette zone de terrain est pillée.
N’IMPORTE QUEL ROUND DE BATAILLE
QUAND : À la fin de votre tour.
Une zone de terrain a été pillée à ce tour.5PdV
Et pendant que vos Boyz pillent, votre Boss de Guerre peut se transformer en Zig Insaisissab’ à l’aide d’une optimisation. Faites-le s’infiltrer à proximité de quelques unités ennemies afin de pouvoir mettre immédiatement à profit sa pince énergétik’, ou jouez ruzé et tenez-le à distance de vos adversaires pendant qu’il court capturer les objectifs délaissés.
ZIG INSAISISSAB’
Ce Boss de Guerre est tellement au fait des kombines douteuses du Clan Blood Axe qu’il peut se glisser au combat à la tête d’une bande de Kommandos.
Figurine de BOSS DE GUERRE seulement (figurines en MÉGA-ARMURE exclues). Cette figurine a Infiltrateurs et Discrétion.
Cette optimisation permet notamment à votre Boss de Guerre de rejoindre une unité de Kommandos afin de répandre le chaos derrière les lignes ennemies.
Et le stratagème Furtifs à Donf’ permet à vos Kommandos ou Chokboyz de disparaître, pour réapparaître là où votre adversaire s’y attend le moins.
FURTIFS À DONF’ (1CP)
STRATAGÈME BRIGADE TAKTIK
À l’aide de camouflage, du couvert ou de leurres, ces Orks s’éclipsent pour tendre une autre embuscade, en laissant l’ennemi dans le flou.
QUAND : À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : Une unité de KOMMANDOS/CHOKBOYZ amie non engagée.
EFFET : Placez votre unité en réserve stratégique.
Faites disparaître vos Chokboyz durant la phase de Combat adverse, puis faites-les Frapper en Profondeur lors de la phase de Mouvement suivante pour capturer un objectif ou protéger une unité alliée plus importante.
Plus de Dakka !

Les Orks adorent les dakka, et la seule chose qu’ils leur préfèrent, c’est PLUS de dakka ! Ce détachement permet d’atténuer le côté imprécis des tirs orks en délivrant de véritables torrents de munitions.*
DAKKA ! DAKKA ! DAKKA !
Employer ses munitions avec parcimonie est un concept totalement étranger aux Orks, qui sont enclins à presser la détente jusqu’à être à court de projectiles ou voir l’arme se briser entre leurs mains.
Les attaques de tir des unités d’INFANTERIE ORK amies ont [ASSAUT].
À votre phase de Tir, si la Waaagh! est active pour votre armée, les attaques de tir des unités d’INFANTERIE ORK amies ont [TOUCHES SOUTENUES 1].
La possibilité de tirer après avoir avancé permet d’augmenter la portée de vos fling’ et augmente aussi le potentiel de menace de vos armes de moyenne portée comme les fling’ de lux des Frimeurs. Le second effet devient très utile quand vous approchez de l’ennemi – déplacez-vous, avancez, tirez (avec des touches soutenues), et puis chargez ! Voilà qui est brutal ET ruzé.
Et il y a une optimisation qui vous permet de faire encore plus de tirs – quel Ork ne serait pas impressionné par des Fling’ Kitu Kibrill’ ?
FLING’ KITU KIBRILL’ (Optimisation)
Réputés avoir été fabriqués par le Gros Mek Buzzgob, les Fling’ Kitu Kibrill’ sont des assemblages multifûts bourrés de dakka. Ces armes assourdissantes projettent une tornade de balles surchauffées, à la grande joie des Orks qui pressent la détente, et le feu est si nourri que même les tireurs les moins doués trouveront leur cible.
Unité d’INFANTERIE ORK seulement. Les attaques de tir de cette unité ont :
[TIR RAPIDE 1].
Ou : Si l’attaque a déjà [TIR RAPIDE], elle a +1 à la valeur de ce [TIR RAPIDE] (ex : [TIR RAPIDE 1] devient [TIR RAPIDE 2]).
Pensez à toutes les possibilités que cela ouvre : des fling’ de lux à Tir Rapide pour vos Frimeurs, des lance-rokettes à Tir Rapide pour vos Kass’tanks, des fling’ kustom à Tir Rapide 3 pour vos Méganobz.
Il existe plein de moyens de rendre des Orks enragés, et leur tirer dessus en fait partie ! Si vous ne les achevez pas, ils ne se feront pas prier pour vous montrer le vrai sens du mot dakka.
T’APPELLES ÇA DU DAKKA ? (1PC)
STRATAGÈME PLUS DE DAKKA !
Les bandes d’Orks hérissés d’armes à feu considèrent les tirs ennemis comme un défi devant être relevé avec encore plus de dakka.
QUAND : À la phase de Tir adverse, quand une unité ennemie qui a ciblé une unité d’INFANTERIE ORK amie a tiré.
CIBLE : Cette unité d’INFANTERIE ORK.
EFFET : Votre unité tire en utilisant le tir au jugé, mais, ce faisant, elle peut seulement cibler cette unité ennemie.
Le fait de se faire tirer dessus en premier signifie que vos Orks vont probablement subir quelques pertes, mais cela vous permet en gros d’utiliser une forme de Tir en État d’Alerte pendant la phase de tir de votre adversaire !
TIR AU JUGÉ
Éligible si : Comme spécifié par la règle permettant ce type de tir.
Effet : Votre unité tire comme décrit dans Effectuer des Attaques (04).
En tirant :
Vous pouvez cibler une seule unité ennemie visible à 24" ou moins de votre unité (et seulement si c’est une cible éligible).
Chaque attaque touche seulement sur un jet de touche non modifié de 6 (quels que soient la caractéristique de CT et les modificateurs éventuels).
Vous ne pouvez pas relancer les jets de touche.
Après avoir tiré : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité n’est paséligible pour entreprendre une action.
Avec toutes ces nouvelles taktiks, vos Boyz vont pouvoir conquérir Armageddon ou toute autre planète sur laquelle vous aurez posé votre regard belliqueux. Nous allons par la suite nous intéresser aux nouveaux détachements des autres factions de Warhammer 40,000, à commencer demain par les Space Marines. Abonnez-vous à notre newsletter pour vous assurer de ne rien rater.
* On espère que vous avez des caisses de dés à portée de main.






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