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Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Drukhari

C’est l’heure de faire dans le méchant. La série des Regards sur la Faction approche progressivement de sa fin, et il ne reste que quelques factions à couvrir. Aujourd’hui, nous nous aventurons dans les profondeurs de Commorragh pour passer une soirée avec les Drukhari.

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Massacre d'Exhibition

En tant qu’un des piliers de la société drukhari, les cultes cérastes sont connus pour les talents meurtriers dont ils font preuve dans les arènes et sur le champ de bataille. Au fil de leurs longues vies, ils ont combattu à peu près tout ce qui marche ou rampe, et ils connaissent des milliers de points faibles où frapper pour porter le coup fatal.

PREUVE DE CRUAUTÉ

Ayant passé leurs vies à perfectionner leurs talents meurtriers contre les plus puissants adversaires, les fameux combattants des arènes de Commorragh savent d’instinct où frapper pour abattre leur proie de la manière la plus douloureuse et élégante possible.

Les attaques de mêlée des unités de CULTE CÉRASTE amies ont [TOUCHES FATALES : ≠ MONSTRE/VÉHICULE].

Ce détachement a l’étiquette CULTE CÉRASTE et ne peut pas être pris avec un autre détachement de CULTE CÉRASTE.

Si les Cérastes sont extrêmement rapides et peuvent déverser un torrent d’attaques de mêlée, ils ne sont pas naturellement forts et peuvent avoir du mal à blesser certains des adversaires les plus robustes. La règle Touches Fatales vous déleste du besoin de Blesser, même si ça ne marche pas contre les méchants vraiment très gros : certaines des aptitudes de la nouvelle édition sont soumises à des conditions, comme [TOUCHES FATALES : ≠ MONSTRE/VÉHICULE] ci-dessus, qui signifie qu’elle fonctionne sur toutes les cibles sauf les Monstres et les Véhicules.

Les Cérastes ne sont pas non plus très solides, maintenant qu’on y pense. Alors, il peut être utile d’éviter de se faire tirer dessus. Une Succube menant une escouade de Cérastes peut prendre l’optimisation Périapte des Tourments pour passer entre les balles quand elles se préparent à charger, car les tirs au jugé sont les attaques faites lors d’un tir en État d’Alerte.*

PÉRIAPTE DES TOURMENTS

Cette pierre noire et creuse est portée comme un bijou. Le sinistre organisme qui y loge perçoit ceux qui menacent le porteur et lacère leur âme avec des psycho-barbillons.

Figurine de SUCCUBE seulement. Les unités ennemies ne peuvent pas cibler cette unité avec des attaques de tir au jugé.

Parfois, il n’y a aucune cible de taille raisonnable dans le coin à suriner. Alors que doit faire un Céraste quand la seule chose dans laquelle planter un poignard est un char énorme ou un monstre extraterrestre ? Il leur faut se remémorer leur entraînement de gladiateur et exécuter des Frappes Planifiées pour trancher des tendons, percer les réservoirs de carburant ou causer tout autre type de dégât significatif à leur proie.

FRAPPES PLANIFIÉES (1PC)

STRATAGÈME MASSACRE D’EXHIBITION

Des répétitions meurtrières veillent à ce que ceux qui y survivent puissent faucher les proies les plus résistantes dans une démonstration de talent.

QUAND : À la phase de Combat, quand une unité de CULTE CÉRASTE amie est choisie pour combattre.

CIBLE : Cette unité de CULTE CÉRASTE

EFFET : Les attaques de mêlée de votre unité ont [TOUCHES FATALES].

Agonistes Kabalites

Les Kabalites, qui représentent la très grosse majorité des guerriers qui mènent les raids dans l’espace réel, tourmentent leurs ennemis de loin et agissent comme les yeux, les oreilles et les lames des Archontes de Commorragh.

MOISSON SOUS CONTRAT

Voués à infliger le plus de dégâts possibles aux soldats adverses, sans parler de souffrance, les vils guerriers d’une Kabale ne gâchent aucune occasion de faire pleuvoir une mort douloureuse.

Les attaques de tir des unités de LAMES À LOUER/KABALE amies ont [TOUCHES SOUTENUES 1 ≠ MONSTRE/VÉHICULE].

Ce détachement a l’étiquette CARTEL KABALITE et ne peut pas être pris avec un autre détachement de CARTEL KABALITE.

Les armes à éclats empoisonnés employées par les Guerriers Kabalites sont mortelles pour les cibles d’Infanterie et peuvent facilement blesser les plus robustes d’entre elles. Le meilleur ajout à cela est une pelletée de touches en plus grâce à Touches Soutenues 1. Les Fléaux avec carabines à éclats tirent également largement profit de la règle de détachement grâce au mot-clé Lames à Louer, au cas où vous aimiez lâcher des barrages venimeux depuis les cieux.

Tandis que les Archontes et leurs gardes du corps Incubes déjà sont parfaitement capables de tuer des choses, ils ne sont pas aussi bons que d’autres pour capturer des objectifs, et l’Arrogance Suprême des seigneurs drukhari ne supporte pas que soit faite une telle comparaison. Cette indignité doit être corrigée. Et par chance, elle peut l’être grâce à une optimisation.

ARROGANCE SUPRÊME

Ce chef à l'ego monstrueux fait montre d'une telle confiance en lui, qu'il s'agit d'une arme à part entière. Les Drukhari affluent à sa suite, incapables de résister à la certitude charismatique qui émane de lui. Les ennemis, quant à eux, reculent et perdent courage sous son regard impérieux.

Figurine d’ARCHONTE seulement. Cette unité a :

+1 en Cd et en CO.

La discrétion est une vertu aussi importante à Commorragh que la cruauté, et les kabales perfectionnent depuis longtemps leur capacité à rester hors de vue tout en tourmentant leurs proies. Le stratagème Nul n'Est Hors d'Atteinte vous permet de déchaîner un barrage mortel avant de vous fondre de nouveau dans les ombres comme si vous n’aviez jamais été là. C’est efficace sur la plupart des unités, mais encore plus sur les Fléaux avec armes lourdes, qui peuvent détruire un véhicule d’une volée de lances de ténèbres à 36” sans se faire remarquer.

NUL N’EST HORS D’ATTEINTE (1PC)

STRATAGÈME AGONISTES KABALITES

La capacité des kabales militantes à assassiner est crainte à juste titre, comme l'est le fait que leurs agents ne sont généralement jamais retrouvés.

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de LAMES À LOUER/KABALE amie a tiré.

CIBLE : Cette unité de LAMES À LOUER/KABALE

EFFET : Ces attaques n’empêchent pas votre unité d’être cachée.

Outils de Tourment

Et enfin, les coteries d’hémoncules représentent le troisième pilier du triptyque drukhari, et leurs créations abominables comptent parmi les unités les plus résistantes au sein d’une liste d’armée somme toute assez fragile. Parmi toutes leurs inventions maléfiques, le Cronos et le Talos sont parmi les plus mortelles, avec des carapaces blindées qui peuvent résister à une terrifiante puissance de feu.

L’ART LE PLUS SOMBRE

Les Machines de Tourment les plus résistantes d’un Hémoncule sont considérées individuellement comme des triomphes de génie maléfique. Leurs carapaces ouvragées abritent des strates méca-organiques et des plaques de cartilage mutant.

Les attaques qui ciblent des unités de CRONOS/TALOS amies avec une F supérieure à l’E de l’unité ont -1 aux jets de blessure.

Ce détachement a l’étiquette COTERIES et ne peut pas être pris avec un autre détachement de COTERIES.

Vous trouvez qu’un malus de -1 à la Blessure, c’est insuffisant ? Passez la Sauvegarde Invulnérable à 6+ de ces unités à 5+ avec l’optimisation délicieusement nommée Élixir des Cours de Cadavres. Avec ça, Insensible à la Douleur 5+ et la capacité du Cronos à récupérer des points de vie en détruisant des figurines ennemies, vous disposerez d’une unité à toute épreuve qui pourra essuyer une grande quantité de tirs qui auraient eu raison de vos serviteurs plus frêles.

ÉLIXIR DES COURS DE CADAVRES (Amélioration)

Abritée dans des fioles implantées, cette substance laiteuse provoque la croissance de tumeurs de chair pâle et dénervée. Elles tombent en lambeaux lorsqu’on les frappe, mais sont aussitôt remplacées dans un cycle de régénération d’armure ablative cutanée.

Unité de CRONOS/TALOS seulement. Cette unité a une SvIn de 5+.

Vous ne serez pas surpris de savoir que les Drukhari sont très bon pour affronter des adversaires ébranlés, avec toutes leurs horreurs, leurs pointes et leurs armes de torture. Ainsi, une manière de profiter du fait que les unités se recroquevillent de peur, c’est un peu la cerise sur le gâteau. C’est exactement ce que fait le stratagème Du Sel sur la Plaie en conférant à vos Cronos et Talos la capacité d’outrepasser les défenses de leur cible et d’accéder à leurs entrailles visqueuses sans difficultés.

DU SEL SUR LA PLAIE (1PC)

STRATAGÈME OUTILS DE TOURMENT

La confusion, la terreur et la panique sont les déclencheurs pour les Machines de Tourment d’un Hémoncule, qui les stimule afin de plonger leur conception cruelle au cœur de l’ennemi.

QUAND : À la phase de Combat, quand une unité de CRONOS/TALOS amie est choisie pour combattre.

CIBLE : Cette unité de CRONOS/TALOS

EFFET : Les attaques de votre unité qui ciblent une unité ébranlée ont [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Les armées de Drukhari mènent bien souvent leurs raids dans l’espace réel avec un mélange d’unités des cultes cérastes, des kabales et des coteries d’hémoncules, et le nouveau système de détachements est parfait pour représenter cela. Que vous preniez les trois détachements présentés plus tôt pour adopter une approche équilibrée, ou que vous en ajoutiez un à un détachement existant du Codex pour une touche de variété, ils fonctionnent à merveille et vous permettent de mélanger vos unités drukhari préférées selon toutes les combinaisons que vous souhaitez.

Revenez nous voir demain alors que nous nous préparons à canaliser la puissance magique du Warp avec les plus grands sorciers de la galaxie** : les Thousand Sons.

* Nous avons couvert les règles de Tir au Jugé dans le Regard sur la Faction des Orks.

** Déso les Aeldari, mais votre sorcellerie manque de prophète-ssionnalisme.