Salutations, honorable gue’la, et bienvenue dans ce nouvel épisode de notre série des Regards sur la Faction. Cette fois, nous découvrons les dernières innovations stratégiques de l’Empire T’au. Pour le Bien Suprême !
Cadre d'Acquisition Avancée

En tant que faction largement concentrée sur le combat à distance, l’Empire T’au voit son mode opératoire lourdement impacté par les nouvelles règles d’unités cachées, que ce soit quand il s’agit de tirer sur des unités et pour préserver sa propre ligne de tir. Leurs spécialistes dédiés de la reconnaissance et de la discrétion ont maints outils pour profiter de ces nouvelles règles au sein d’un Cadre d'Acquisition Avancée, dont la capacité à rester invisibles quand ils tirent.
EXPERTISE DU TERRAIN
Un entraînement supplémentaire intensif, y compris par des Mentors Pisteurs, permet à ces guerriers de tirer et de se relocaliser tout en restant dissimulés.
À votre phase de Tir, quand une unité d’ÉQUIPE DE CIBLEURS/EXO-ARMURES STEALTH est choisie pour tirer, ces attaques de tir ne l’empêchent pas d’être cachée.
Bien sûr, être aussi loin ne sert pas à grand-chose si vos unités ne peuvent pas tirer sur des ennemis cachés. C’est là qu’intervient l’optimisation Panoplie de Démasquage. Jusqu’à trois de vos unités de reconnaissance, dont la puissante Exo-armure Ghostkeel, peuvent dévoiler leurs propres cibles et ainsi augmenter la portée de détection de toutes les unités, sinon les plus discrètes, jusqu’à une portée de 24", et ce, jusqu’à ce que leurs attaques soient résolues.
PANOPLIE DE DÉMASQUAGE (Amélioration)
Cet assistant de ciblage avancé incorpore des scanners capables de localiser et identifier l’ennemi le mieux dissimulé comme s’il se tenait à découvert au grand jour.
Unité d’EXO-ARMURE GHOSTKEEL/ÉQUIPE DE CIBLEURS/EXO-ARMURES STEALTH seulement. Quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez choisir une unité ennemie à 24" ou moins d’elle. Jusqu’à ce que cette unité ait tiré, l’unité ennemie choisie a +9" en portée de détection.
Rester caché n’est pas une défense infaillible, et les ennemis qui se rapprochent peuvent tout de même tirer sur vos troupes relativement fragiles. Un projecteur de Camouflage Autoréactif peut augmenter significativement leurs chances de survie et améliore même la sauvegarde des Exo-armures Stealth jusqu’à un confortable 2+.
CAMOUFLAGE AUTORÉACTIF (1PC)
STRATAGÈME CADRE D’ACQUISITION AVANCÉE
Générateurs d’électrocamouflage expérimentaux, ces appareils compacts émettent un bouclier protecteur doublé d'un brouillage passif pour accroître la protection des soldats t’au dissimulés.
QUAND : À la phase de Tir adverse, quand une unité ennemie cible une unité d’ÉQUIPE DE CIBLEURS/EXO-ARMURES STEALTH amie, si cette dernière est cachée.
CIBLE : Cette unité d’ÉQUIPE DE CIBLEURS/EXO-ARMURES STEALTH.
EFFET : Votre unité à +1 en Sv.
Cadre Auxiliaire

Les armées de l’Empire T’au adorent le système de combinaison de détachements, car leurs auxiliaires étrangers peuvent faire la preuve de leurs diverses aptitudes intéressantes sans abandonner le soutien dédié de vos exo-armures ou véhicules préférés. Le nouveau Cadre Auxiliaire fonctionne à merveille avec le Cadre d’Acquisition Avancée en renforçant davantage les exo-armures Stealth et Ghostkeel tout en leur permettant de soutenir vos Kroots et vos Vespides.
STRUCTURE DE COMMANDEMENT INTÉGRÉE
Les officiers t’au affectés aux cadres auxiliaires reçoivent une formation supplémentaire dans les doctrines optimisées et l’intégration stratégique étrangère. À cela s’ajoutent des drones traducteurs et des exercices de combat en immersion, qui leur permettent de tirer le meilleur de leurs subordonnés étrangers.
Les unités de KROOTS/FRELONS VESPIDES ont l’aptitude suivante :
Instincts Étrangers Exploités : À votre phase de Tir, cette unité peut choisir une unité ennemie visible et à 12" ou moins d’elle. L’unité ennemie choisie est marquée comme proie :
Tant qu’une unité est marquée comme proie, elle a +3" en portée de détection.
Les unités d'EXO-ARMURE GHOSTKEEL/EXO-ARMURES STEALTH amies ont l’aptitude suivante :
Projecteurs Furtifs Localisés (Aura) : Quand une unité de KROOTS/FRELONS VESPIDES amie à 6" ou moins de cette unité a tiré, ces attaques ne l’empêchent pas d’être cachée.
Ce détachement a l'étiquette AUXILIAIRES et ne peut pas être pris avec un autre détachement d'AUXILIAIRES.
Les unités de Kroots placées en tête de vos lignes de tir peuvent désormais aider ces dernières à voir les groupes ennemis en allongeant leur portée de détection, et comme elles peuvent le faire à n’importe quel moment de la phase de Tir, cela peut vous aider à révéler des cibles que vous voulez marquer avec l’aptitude Pour le Bien Suprême, qui nécessite que la cible soit visible.
Si les Vespides peuvent tout simplement Frapper en Profondeur assez proche de leur cible, les Kroots ont besoin de faire un peu plus chauffer les gambettes pour tenir la cadence… à moins que votre Mentor ait l’optimisation Disciple du Kauyon. Faire débarquer trois unités de 20 Carnivores Kroots de nulle part, c’est très marrant, et vu qu’ils sont particulièrement bons pour capturer des objectifs à l’aide de leur aptitude Maîtrise du Terrain, c’est en plus une manœuvre stratégique.
DISCIPLE DU KAUYON (Amélioration)
Ce Mentor a non seulement étudié le Code du Feu, mais il l’a adapté au mieux aux talents de son peuple.
Figurine de MENTOR KROOT seulement. À l’étape Déclarer les Formations de Combat, vous pouvez choisir trois unités de CARNIVORES KROOTS/EXORÔDEURS amies maximum. Ces unités ont Frappe en Profondeur.
Ensuite, quand vos Kroots et vos Vespides sont à bonne portée, vous pouvez cibler une de vos unités de tir avec le stratagème Guidés par l’Unité pour vous assurer qu’elle fasse des ravages. Vos Exo-armures Stealth seront déjà assez proches, et l’aptitude Touches Fatales marche à merveille avec la cadence de tir des canons à induction.
GUIDÉS PAR L’UNITÉ (1PC)
STRATAGÈME CADRE AUXILIAIRE
En faisant feu sur les coordonnées fournies par leurs altruistes auxiliaires étrangers, les T’au sont capables de faucher leurs cibles avec une précision absolue.
QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de l’EMPIRE T’AU amie (unités de KROOTS/FRELONS VESPIDES exclues) est choisie pour tirer.
CIBLE : Cette unité de l’EMPIRE T’AU.
EFFET : Les attaques de tir de votre unité qui ciblent une unité à 9" ou moins d’une unité de KROOTS/FRELONS VESPIDES amie ont [TOUCHES FATALES].
Cadre de Prototypes Expérimentaux

Les commandants de la Caste du Feu en exo-armure sont des incontournables de l’Empire T’au, et le nouveau détachement de Cadre de Prototypes Expérimentaux est focalisé sur le fait de les améliorer.
SAVOIR-FAIRE SUPÉRIEUR
Les divisions scientifiques appliquées de la caste de la Terre travaillent inlassablement pour fournir les lignes de front en instruments de destruction créés de main de maître.
Les attaques de tir des unités de PERSONNAGE en EXO-ARMURE amies ont +6" en P.
Ce détachement a l'étiquette RÉTORSION et ne peut pas être pris avec un autre détachement de RÉTORSION.
Cette portée agrandie vous aide à tenir ces personnages et leurs unités hors de portée des charges ennemies, et quand ils mènent une équipe d’Exo-armures Crisis Sunforge, elle permet à leurs éclateurs à fusion d’être à leur portée de Fusion quand elles frappent en profondeur.
L’Empire T’au est légitimement célèbre pour le rythme soutenu de ses innovations technologiques, et des systèmes d’armes prototypiques sont constamment envoyés aux pilotes expérimentés pour qu’ils les testent. Par exemple, l’optimisation Lanceur Supernova change le lanceur de charges à dispersion d’un commandant en redoutable lanceur de charges à plasma.
LANCEUR SUPERNOVA
Adaptation des lanceurs de charges à dispersion standards, cette arme tire des charges à plasma selon une trajectoire parabolique. Ces projectiles explosent en boules de feu aveuglantes qui vaporisent la chair comme le métal.
Figurine d’EXO-ARMURE seulement. À l’étape Déclarer les Formations de Combat, choisissez un des Lanceurs de Charges à Dispersion de cette figurine. Les attaques de cette arme ont :
+3 en F.
+1 en PA et en D.
Les prototypes se retrouvent même dans les stratagèmes du détachement. Alimenter les armes d’une unité en Munitions Expérimentales peut l’aider à faucher une cible particulièrement robuste même à longue portée, bien que les projectiles les plus exotiques puissent se montrer dangereux.
MUNITIONS EXPÉRIMENTALES (1PC)
STRATAGÈME CADRE DE PROTOTYPES EXPÉRIMENTAUX
Qu’il s’agisse d’ogives renforcées, d’accumulateurs à ions amplifiés, de champs impulseurs hyperaccélérés ou de réacteurs à fusion améliorés, les T’au innovent constamment pour accroître l’efficacité de leurs munitions.
QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de PERSONNAGE en EXO-ARMURE amie est choisie pour tirer.
CIBLE : Cette unité de PERSONNAGE en EXO-ARMURE.
EFFET : Les attaques de tir de votre unité ont :
+1 en F.
OU : +1 en F et en PA, et [À RISQUES].
Tout le monde prend tout le temps l’option À Risques, non ? Évidemment, vous devez faire un jet de risque pour chaque arme qui tire, mais les exo-armures ont beaucoup de Points de Vie, et c’est pour le Bien Suprême, de toute manière. Allez-y à fond.
Ces détachements peuvent être combinés de bien des manières, car tous coûtent seulement 1 Point de Détachement, et la plupart de ceux que contient le Codex: T’au Empire n’en coûtent que 2. Dans une partie à 2 000 points*, vous pouvez associer le Cadre d’Acquisition Avancée au Kauyon pour vous aider à faire survivre vos troupes en fin de partie, là où nombre de leurs aptitudes de détachements sont le plus utiles.
Tous ces nouveaux détachements sont entièrement approuvés par les Éthérés. Vous pourrez donc créer votre Cadre de Chasse idéal dès le lancement de la nouvelle édition. Revenez demain pour le prochain Regard sur la Faction, où ce sera aux champions étincelants de l’Adeptus Custodes de nous montrer comment les plus glorieuses créations de l’Empereur s’attaquent à une nouvelle ère de guerre.
* Qui vous confère 3 Points de Détachements à dépenser.










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