Nous revoilà avec un nouveau Regard sur la Faction dédié aux détachements de la nouvelle édition de Warhammer 40,000. Et aujourd’hui, c’est au tour de vos paladins chasseurs de démons préférés : les Grey Knights.
Assaut d’Argent

Les Paladins sont les grandes stars de ce premier nouveau détachement. Ils incarnent la quintessence des Grey Knights – l’élite parmi l’élite – et ont souvent pour tâche de combattre les démons les plus terribles que l’on puisse s’imaginer. Heureusement que ces Champions Intrépides ne flanchent pas face au pire de ce que le Warp peut leur opposer.
CHAMPIONS INTRÉPIDES
Être un Paladin des Grey Knights signifie aller au combat contre les ennemis les plus terribles et en sortir victorieux, quoi qu’il advienne.
Quand une unité d’ESCOUADE PALADIN amie est choisie pour combattre, si la F de ces attaques est inférieure à l’E de la cible, ces attaques ont +1 aux jets de blessure.
Être capable de taper fort face à la haute Endurance des Princes Démons et des Démons Majeurs est crucial pour ces braves Paladins, qui n’ont qu’une pauvre Force de 6 avec leurs armes de force Némésis. Cette règle de détachement signifie qu’ils peuvent blesser presque toutes les formes de vie démoniaques* (et la plupart des Monstres et Véhicules) sur au moins 4+.
Cela dit, il vous faudra d’abord les amener au corps à corps, et les unités en armure Terminator surgissant en Frappe en Profondeur doivent toujours se fader une charge risquée à 9”. Que la vie serait belle si vous pouviez donner à leur meneur une optimisation qui faciliterait un peu les choses, non ? Et… tadam ! Célérité Psychique.
CÉLÉRITÉ PSYCHIQUE
Ces champions de Titan usent de leur puissance psychique pour acquérir une vitesse surnaturelle et prendre l’ennemi de court.
Figurine de TERMINATOR seulement. Cette unité a +1 aux jets de charge.
Bon nombre d’armées disposent de détachements qui rendent plus difficile de blesser leurs unités au corps à corps, mais, honnêtement, les Paladins sont déjà assez costauds comme ça. Alors pourquoi ne pas opter pour une approche bien plus divertissante, et rendre les armes de leurs ennemis À Risque – afin qu’elles aient une chance de leur exploser à la figure quand ils tenteront de taper sur vos héros ?
AURA DE VENGEANCE (1PC)
STRATAGÈME ASSAUT D’ARGENT
En scandant des incantations de colère vengeresse, les Paladins maudissent ceux qui les assaillent, les condamnant à périr sous leurs coups et leur haine vertueuse.
QUAND : À la phase de Combat, quand une unité ennemie cible une unité d’ESCOUADE PALADIN amie.
CIBLE : Cette unité d’ESCOUADE PALADIN.
EFFET : Les attaques de mêlée de cette unité ennemie ont [À RISQUE].
Feux Purificateurs

Bien qu’ils soient renommés à juste titre pour la qualité de leurs armes de corps à corps, les Grey Knights sont également capables de déployer une sérieuse puissance de feu – et ce sont souvent les Escouades Purgator qui s’y collent. Ces unités d’armes lourdes ont le choix entre trois puissantes armes, et tiennent l’ennemi en respect ou bien le clouent sur place sous leurs salves d’incinerators, d’expurgateurs ou de psycanons.
ÂMEFEU CUISANT
Par une concentration psychique accrue et leur colère véhémente, les Purgators imprègnent leurs salves d’un feu psi qui calcine les âmes.
Quand vous choisissez une unité pour être fixée par l’aptitude Persécution Légitime d’une unité d’ESCOUADE PURGATOR amie, l’unité choisie fait un jet d’ébranlement, avec -1 à ce jet.
Ralentir une unité ennemie, c’est super, mais quelle frustration quand celle-ci emploie un perfide stratagème pour avancer et tirer, ou avancer et charger, et s’en sortir quand même. La capacité d’ébranler l’adversaire constitue donc un superbe ajout à l’aptitude Persécution Légitime. C’est également bien utile pour déloger les unités obstinées de leurs objectifs, car il vous suffit alors d’une touche pour les forcer à faire un test d’ébranlement, lors duquel elles risquent de perdre leur CO.
Et vous savez ce qui peut aussi empêcher l’ennemi de capturer des objectifs ? De l’éradiquer de la table sous un torrent de tirs ! Avec les Dons de Deimos à votre disposition, une Escouade Purgator toute équipée peut en faire baver à n’importe quel prétendant. Béni soit l’Empereur pour les psycanons à Force 10 !
DONS DE DEIMOS (Amélioration)
Confectionnées sur la lune-forge de Titan par les technomagi les plus brillants, ces armes à feu remarquables sont une bénédiction pour quiconque les manie.
Unité d’ESCOUADE PURGATOR seulement. Les attaques de tir de cette unité ont +2 en F.
La puissance excessive n’existe pas quand on traite avec le Warp – voilà une vérité que les Grey Knights ne connaissent que trop bien. Alors assurez-vous que votre cible soit bel et bien éradiquée de l’espace réel à l’aide d’une touche d’Immolation Concentrée.
IMMOLATION CONCENTRÉE (1PC)
STRATAGÈME FEUX PURIFICATEURS
En concentrant leur feu sur une unique cible tout en déversant toute leur puissance psychique dans chaque tir, les Purgators annihilent leurs victimes comme s’ils cautérisaient une plaie infectée dans la trame de la réalité.
QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité d’ESCOUADE PURGATOR amie est choisie pour tirer.
CIBLE : Cette unité d’ESCOUADE PURGATOR.
EFFET : Choisissez une unité ennemie. Les attaques de tir de votre unité qui ciblent l’unité choisie ont :
[BLESSURES DÉVASTATRICES].
[TOUCHES SOUTENUES 1].
Interdiction Immatérielle

La maîtrise du Warp offre aux Grey Knights une grande mobilité, avec la possibilité de matérialiser aisément des unités en tous points du champ de bataille. Les Interceptors poussent cette agilité un cran au-dessus avec leurs packs de téléportation arcaniques, qui leur permettent d’opérer de courts bonds à travers l’Immaterium et de fondre sur leur cible sans compromettre leur capacité à charger.
RICOCHET WARP
En poussant leur équipement ésotérique dans ses retranchements, les Interceptors peuvent faire de courts sauts en ricochant sur la surface de l’Immaterium pour répondre rapidement aux menaces ennemies.
À votre phase de Tir, une fois qu’une unité d’ESCOUADE INTERCEPTOR amie a tiré, si elle n’a pas fait un mouvement d’arrivée à ce tour, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas :
L’unité ne peut pas utiliser son aptitude Téléporteurs Personnels.
L’unité peut faire un mouvement d’élan de D6+1" maximum.
Si l’aptitude Téléporteurs Personnels leur permet de faire un beau mouvement de 6” après avoir tiré, elle empêche cependant les Interceptors de charger au corps à corps. À l’inverse, le Ricochet Warp leur permet de charger après avoir tiré, au prix d’un mouvement légèrement moindre en moyenne. Cela vous permettra de vous adapter en fonction de la situation.
Bien qu’il soit toujours plus confortable de terminer son saut warp à couvert, les Interceptors ne peuvent pas toujours compter sur une zone de terrain adjacente – surtout quand ils s’élancent vers un objectif ou quand ils ciblent une unité clé de l’ennemi. L’amélioration Superposition Astrale permet de résoudre le problème en leur octroyant tout simplement la Discrétion, afin qu’ils puissent toujours bénéficier des avantages du couvert.
SUPERPOSITION ASTRALE (Amélioration)
Des ajustements ésotériques effectués au calibrage des téléporteurs de ces Interceptors leur permettent d’entrer dans un état éphémère d’intangibilité partielle, pendant lequel les projectiles adverses peuvent les traverser comme s’ils étaient des spectres.
Unité d’ESCOUADE INTERCEPTOR seulement. Cette unité a Discrétion.
Et une fois que vous êtes en bonne position pour charger, il est temps d’en tirer le meilleur avec le stratagème Lames par-delà le Voile, qui vous offre un joli bonus de +1 au jet de Blessure avec la règle Lance.
LAMES PAR-DELÀ LE VOILE (1PC)
STRATAGÈME INTERDICTION IMMATÉRIELLE
Avec un talent exceptionnel, ces Interceptors se téléportent dangereusement près de leurs ennemis, en jaillissant de l’Immaterium au beau milieu d’eux.
QUAND : À la phase de Combat, quand une unité d’ESCOUADE INTERCEPTOR amie qui a fait un mouvement de charge à ce tour est choisie pour combattre.
CIBLE : Cette unité d’ESCOUADE INTERCEPTOR.
EFFET : Les attaques de mêlée de votre unité ont [LANCE].
Ça n’a peut-être l’air de rien, mais vu que leurs armes de mêlée ont l’aptitude Psychique et peuvent ignorer les modificateurs au jet de touche, il n’y aura pas grand monde pour vous résister.
[PSYCHIQUE]
Certaines armes canalisent la puissance psychique du porteur et renforcent ses coups.
À chaque attaque d’une arme [PSYCHIQUE], vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de CT ou de CC de l’attaque, et certains ou tous les modificateurs au jet de touche. Les attaques effectuées avec des armes [PSYCHIQUES] sont appelées des attaques psychiques (ceci est important pour le déclenchement d’autres règles).
Comme la plupart des détachements des Grey Knights se concentrent sur quelques unités spécifiques – par exemple, la Force Opérationnelle Warpbane fonctionne particulièrement bien avec les Escouades Purificator, et le Fer de Lance Séraphique améliore les Véhicules – ces nouveaux détachements à 1 PdD sont idéaux pour ajouter un angle d’attaque à votre plan de bataille. Vous pouvez également tout miser sur des Terminators d’ultra élite en combinant Assaut d’Argent avec Conclave Sanctifié, et faire pâlir d’envie tous les Chapitres de l’Adeptus Astartes devant vos Paladins.
Demain, nous nous pencherons très prudemment sur l’exact opposé des flamboyants et héroïques Grey Knights : les sinistres Drukhari. Vous pouvez commencer à planifier votre prochain raid dans l’espace réel.
* Le Grand Immonde continue de ridiculiser ses pairs avec sa robustesse naturelle.

















