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Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Space Marines du Chaos et Démons du Chaos

Aujourd’hui, notre Regard sur la Faction est un gros morceau qui présente trois nouveaux détachements pour les Space Marines du Chaos et trois pour les Démons du Chaos. Découvrez ce que la nouvelle édition de Warhammer 40,000 a en réserve pour les hérétiques, les traîtres et les habitants du Warp.

Space Marines de Chaos

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Nous commençons par l’Hereticus Astartes et leur amour des pouvoirs sorciers, qui rassemblent les individus aux capacités psychiques dangereuses et les victimes de possessions démoniaques en une Cabale du Chaos.

Cabale du Chaos

Quiconque est assez inconscient pour implorer les Dieux Sombres dans le but d’obtenir du pouvoir peut se retrouver bouffi de puissance empyréenne, mais seuls les plus habiles parviennent à obtenir plus qu’un simple soupçon d’énergie du Chaos. La Source Empyréenne, dans laquelle puisent les sorciers du Warp, baigne le champ de bataille de puissance, renforçant ainsi les déflagrations psychiques et décuplant la force des Princes Démons.

SOURCE EMPYRÉENNE

La sorcellerie d’une cabale attire immanquablement le regard des Dieux Sombres et inonde le champ de bataille d’une énergie surnaturelle, ce qui exacerbe les dons du Warp accordés aux Space Marines du Chaos au service des Sorciers.

  • À votre phase de Tir, quand une unité de PSYKER de l’HERETICUS ASTARTES amie (unités de DÉMON exclues) est choisie pour tirer, si elle fait un Sombre Pacte, ses attaques de tir ont +1 en F.

  • À la phase de Combat, quand une unité de DÉMON de l’HERETICUS ASTARTES amie (unités de KHORNE exclues) est choisie pour combattre, si elle fait un Sombre Pacte, ses attaques de mêlée ont :

  • +2 en F

  • +1 en PA.

Oui, c’est vrai, Khorne est privé de cette règle. Après tout, il n’a jamais été un grand fan de pouvoirs psychiques. Les combattants de nature plus magique voient leur force augmentée en plus des effets normaux de leur Sombre Pacte. Ainsi, que votre Prince Démon déchiquette des chars à mains nues ou que votre Sorcier Terminator mette un peu plus de jus dans son Regard Infernal, les Dieux Sombres le surveillent.

Mais vous voulez que vos autres personnages bénéficient aussi de la Source ? C’est là qu’intervient l’Optimisation Touché par le Warp, qui leur confère le mot-clé PSYKER pour qu’ils puissent interagir avec toutes les règles amusantes de ce détachement.

TOUCHÉ PAR LE WARP

Saturé d’énergie empyréenne, ce champion noir a spontanément manifesté les pouvoirs mutants d’un véritable psyker.

Figurine de l’HERETICUS ASTARTES seulement (figurines de KHORNE exclues).

  • Cette figurine a le mot-clé PSYKER.

  • Les armes de cette figurine ont [PSYCHIQUE].

Mais que sont ces règles, exactement ? L’une d’elles permet à n’importe quel Psyker de votre armée de tirer un éclair de Chaos pur pour infliger une Malédiction de la Chair qui transforme ses victimes, dans le meilleur des cas, en versions très mortes d’elles-mêmes. Maintenant, imaginez la surprise de votre adversaire si ce sort jaillissait des doigts d’un Maître des Exécutions.

MALÉDICTION DE LA CHAIR (1PC)

STRATAGÈME CABALE DU CHAOS

En chantant des mots de pouvoir interdit, ce sorcier hérétique fait exploser le corps des ennemis sous les mutations, les réduisant en tas de viande babillante.

QUAND : Au début de votre phase de Tir.

CIBLE : Une unité de PSYKER de l’HERETICUS ASTARTES amie. 

EFFET : Choisissez une unité ennemie visible et à 12" ou moins de votre unité. Jetez un D6 :

  • Sur un résultat de 1, l’unité ennemie choisie subit 1 blessure mortelle.

  • Sur 2‑4, l’unité ennemie choisie subit D3 blessures mortelles.

  • Sur 5‑6, l’unité ennemie choisie subit 2D3 blessures mortelles.

Ces blessures mortelles sont infligées par une attaque psychique.

Dévots de la Destruction

Si vous faites partie des spécialistes du siège qui ont signé chez les Iron Warriors au cours de la campagne de l’Œil de la Terreur, vous allez adorer les Dévots de la Destruction. Il n’y a pas d’obligation d’avoir rejoint la Légion de Perturabo, mais ce détachement concentré sur le combat à distance renforce nombre de leurs unités emblématiques, comme en donnant l’aptitude Lourd aux Havocs et aux Obliterators.

DÉLUGE DE RUINE

Ces hérétiques ne peuvent pas se contenter de défaire leurs ennemis ; ils doivent tout réduire à néant sous leurs tirs.

Les attaques de tir des unités de HAVOCS/OBLITERATORS amies ont [LOURD].

Les Havocs portent des armes qui sont généralement Lourdes dans les autres armées, comme les canons laser et les lance-missiles, mais leur physiologie de Space Marine leur permet de les manier sans subir le malus habituel à leur Capacité de Tir. Rajouter Lourd améliore encore leur précision, qui monte à 2+ quand ils remplissent le critère de cette règle.

[LOURD]

Les armes lourdes sont dévastatrices, mais elles requièrent un appui stable pour une efficacité maximale.

À votre phase de Tir, à chaque attaque faite avec une arme [LOURDE], ajoutez 1 au jet de touche si tous les points suivants s’appliquent à l’unité attaquante :

  • L’unité est non engagée.

  • L’unité n’a pas été placée sur le champ de bataille à ce tour.

  • Aucune figurine de l’unité ne s’est déplacée de plus de 3" à ce tour.

Ce ne serait pas un vrai détachement sur le thème des Iron Warriors s’il n’y avait pas quelques Techmanciens dans les parages, et ils ont droit à leur propre moment de gloire avec l’optimisation Pacte de Destruction. Ce bonus bien pratique les aide à compenser les inconvénients de leurs Sombres Pactes en leur permettant de relancer le jet de Commandement pour éviter de subir des dégâts avant de soigner des Points de Vie perdus en tuant des trucs au tir.

PACTE DE DESTRUCTION

Il est certaines entités démoniaques du Warp désireuses d’offrir leurs bienfaits à quiconque sèmera la dévastation en leur nom, du moins, aussi longtemps que le carnage retient leur attention capricieuse.

Figurine de TECHMANCIEN seulement.

  • Quand cette unité utilise son aptitude Sombres Pactes, elle peut relancer les jets de Commandement.

  • À votre phase de Tir, une fois que cette unité a tiré, si elle a utilisé son aptitude Sombres Pactes et si ces attaques ont détruit une figurine ennemie, cette unité soigne 3 PV.

En parlant de Sombres Pactes, c’est vraiment dommage qu’il faille choisir entre Touches Fatales et Touches Soutenues 1 quand vous réclamez de la puissance aux Dieux du Chaos, non ? Vous avez essayé en disant “s’il vous plaît” ? Ravagez assez de choses, et les dieux vous laissent bénéficier des deux aptitudes pour la modique somme d’un Point de Commandement (et de votre âme éternelle).

PRIME DE LA RUINE (1PC)

STRATAGÈME DÉVOTS DE LA DESTRUCTION

Alors que redouble la pluie de projectiles et que les feux de la ruine s’intensifient, la faveur des Dieux Sombres récompense les architectes de cette dévastation. 

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de HAVOCS/OBLITERATORS amie est choisie pour tirer.

CIBLE : Cette unité de HAVOCS/OBLITERATORS

EFFET : Quand votre unité utilise l’aptitude Sombres Pactes, ses attaques de tir ont :

  • [TOUCHES FATALES].

  • [TOUCHES SOUTENUES 1].

Pillards de Meurtre-serre

Bon, on a des pouvoirs sorciers, on a des spécialistes du siège… Qu’est-ce qui fait également la renommée des Space Marines du Chaos ? Que dites-vous de guerriers qui fendent les cieux en rugissant pour aller massacrer les faibles et les vulnérables pour le plus grand plaisir des Dieux Sombres ? Ça sonne très Night Lords, tout ça.

FONDEZ SUR LES FAIBLES

Plus les rangs adverses sont ensanglantés et épars, plus ces Space Marines du Chaos sadiques intensifient la brutalité de leurs assauts.

  • Les attaques des unités d’INFANTERIE de l’HERETICUS ASTARTES amies qui ont le mot-clé VOL et qui ciblent une unité ébranlée ou une unité en dessous de son demi-effectif peuvent relancer les jets de touche de 1.

  • Quand les attaques d’une unité ennemie ciblent une unité d’INFANTERIE de l’HERETICUS ASTARTES amie qui a le mot-clé VOL, si l’unité ennemie choisie est ébranlée ou à son demi-effectif ou en dessous, ces attaques ont -1 aux jets de touche.

Ce détachement a l’étiquette CAUCHEMAR et ne peut pas être pris avec un autre détachement de CAUCHEMAR.

Les Serres du Warp et les Rapaces profitent beaucoup de ce détachement, faisant lourdement pencher les combats de mêlée en leur faveur quand leurs victimes ont déjà été affaiblies. Ce détachement compte beaucoup sur le reste de l’armée pour que les cibles remplissent les critères et permet de consolider la situation quand les choses se déroulent en votre faveur.

Ces prédateurs aiment se servir des ténèbres, surtout quand elles sont de nature magique, et le Talisman de Capuche d'Ombre jette justement un tel suaire sur l’unité du porteur. Vos Rapaces combattront déjà dans des conditions favorables si vous jouez bien, alors pourquoi ne pas améliorer encore les choses avec une Sauvegarde Invulnérable ? Il n’y a que les morts en suspens qui combattent à la loyale.

TALISMAN DE CAPUCHE D’OMBRE

Grâce à des incantations d'occultation et de subtils enchantements, ce disque d'onyx nimbe son porteur d'une aura pénombrale qui le dissimule aux yeux de sa proie.

Figurine de SEIGNEUR DU CHAOS À RÉACTEUR DORSAL seulement. Cette unité a une SvIn de 5+.

Bien sûr, la meilleure manière d’éviter les dégâts, c’est de tuer toutes les cibles avant qu’elles aient une chance de répliquer. Un piqué rapide à l’aide du stratagème Serres Plongeantes fera encore plus pencher la balance de votre côté, parce que tout le monde aime relancer les jets de blessure.

SERRES PLONGEANTES (1PC)

STRATAGÈME PILLARDS DE MEURTRE-SERRE

Dans une poussée de leurs réacteurs dorsaux à la dernière seconde, les Space Marines du Chaos percutent l'ennemi lames en avant. 

QUAND : À la phase de Combat, quand une unité d’INFANTERIE de l’HERETICUS ASTARTES amie avec le mot-clé VOL qui a fait un mouvement de charge à ce tour est choisie pour combattre.

CIBLE : Cette unité d’INFANTERIE de l’HERETICUS ASTARTES amie qui a le mot-clé VOL

EFFET : Les attaques de mêlée de votre unité ont [LANCE].

Démons du Chaos

Les forces du Chaos ne sont pas uniquement composées de mortels, et les légions démoniaques reçoivent elles aussi leurs propres nouveaux détachements.

Cavalcade du Chaos

Le premier détachement des Démons est destiné aux unités Montées et rapides, comme les Équarrisseurs, les Veneuses et les Fortunarques en leur conférant l’agilité nécessaire pour entrer et sortir de la mêlée quand bon leur semble, qu’ils veuillent retourner charger ou s’éloigner à toute vitesse.

AVALANCHE IMPIE

Imprégnés du pouvoir impie du Warp, des reflux de massacre temporaires peuvent muter en progressions démoniaques tonitruantes en un battement de cœur.

Si une unité MONTÉE des LEGIONES DAEMONICA amie a fait un mouvement de retraite à ce tour, ce dernier ne l’empêche pas d’être éligible pour tirer/éligible pour déclarer une charge.

Ces unités ont généralement d’assez gros socles, ce qui peut réduire leur capacité à amener toutes les figurines d’une escouade en mêlée, surtout quand elles combattent autour et dans les éléments de terrain. L’optimisation Charge Briseuse d'Âmes est très utile pour atténuer cet inconvénient naturel en permettant à bien plus de figurines que d’ordinaire d’arriver à portée d’engagement de leurs adversaires.

CHARGE BRISEUSE D’ÂMES (Amélioration)

L’impact de ces cavaliers terrifiants suffit à arracher l’âme du corps de leurs victimes, n’en laissant que des coquilles vides privées de leur essence.

Unité MONTÉE des LEGIONES DAEMONICA seulement. Quand cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de charge à ce tour, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, quand on détermine les figurines de cette unité qui peuvent combattre, les figurines amies à 3" ou moins d’unités ennemies engagées avec l’unité qui utilise cette règle peuvent cibler ces unités ennemies.

Si vous avez besoin de carrément traverser des éléments de terrain, vos unités peuvent aussi compter sur le stratagème Chevauche-le-Warp, qui confère à une unité montée le mot-clé fort utile Mobile. Ce petit ajout lui permet de se déplacer à travers des éléments de terrain denses, comme des ruines et des murs, alors qu’elle ne devrait normalement pas en être capable, ce qui vous permet de profiter de toute sa capacité de mouvement pour foncer sur l’armée ennemie.

CHEVAUCHE-LE-WARP (1PC)

STRATAGÈME CAVALCADE DU CHAOS

Galopant sur les sentiers spectraux du Warp, ces cavaliers infernaux traversent la matière tangible tels les spectres d’une histoire de fantômes de Cosmomarins.

QUAND : À votre phase de Mouvement, quand une unité MONTÉE des LEGIONES DAEMONICA amie est choisie pour se déplacer.

CIBLE : Cette unité MONTÉE des LEGIONES DAEMONICA

EFFET : Votre unité a le mot-clé MOBILE.

Seigneurs du Warp

Bien que les Démons Majeurs et Princes Démons soient souvent les stars d’une armée démoniaque, les champions inférieurs des Dieux Sombres, comme les Maîtres du Sang, les Épitomes Tortueux et les Comiques Tripiers, constituent un lien vital de la chaîne de commandement. Leur présence forme des Fanaux de Pouvoir qui renforcent leur volonté formidable et assurent leur domination sur leurs objectifs.

FANAUX DE POUVOIR

Bouillonnant de l’énergie de l’Immaterium, les sombres nobles des légions démoniaques se manifestent comme des incarnations du pouvoir de leurs dieux tutélaires dans l’espace réel.

Les figurines de PERSONNAGE des LEGIONES DAEMONICA amies (figurines de MONSTRE exclues) ont +1 en Cd et CO.

Ce bonus en commandement fonctionne en synergie avec le bonus aux tests d’Ébranlement tiré de la règle L'Ombre du Chaos*, ce qui garantit que vos démons sont bien ancrés dans la réalité, tandis que le CO amélioré peut éventuellement vous aider à capturer un objectif crucial.

Si utiles qu’ils soient, ces Personnages plus petits manquent de la grande résistance des Démons Majeurs et des Princes Démons. Donc tout ce qui peut les aider à rester un peu plus longtemps sur le champ de bataille vaut son pesant d’âmes. Admirez : l’optimisation Bouffi de Puissance est un bonus simple mais puissant que vous pouvez accorder à plusieurs unités.

BOUFFI DE POUVOIR (Amélioration)

Une énergie impie se déverse dans l'enveloppe corporelle de ce capitaine des légions démoniaques, lui conférant une puissance infernale.

Figurine de PERSONNAGE des LEGIONES DAEMONICA seulement (unités de MONSTRE exclues). Cette figurine a +2 en PV.

Chaque type de démon a ses propres spécialités, et Slaanesh aime la vitesse plus que tout. Les unités menées par un de ses personnages peuvent être intégrées à un Festival de l'Excès, ce qui leur confère Combat en Premier quand elles en ont le plus besoin et leur garantit d’être les premières à infliger des touches cruelles face à une défense déterminée.

FESTIVAL DE L’EXCÈS (1PC)

STRATAGÈME SEIGNEURS DU WARP

Les serviteurs démoniaques de Slaanesh tourbillonnent en mêlée tout de façon jubilatoire tandis qu’ils rivalisent pour perpétrer la violence la plus excessive et élégante à la fois.

QUAND : À la phase de Combat, quand une unité ennemie a combattu.

CIBLE : Une unité de PERSONNAGE de SLAANESH des LEGIONES DAEMONICA amie (unités de MONSTRE exclues) qui n’a pas été choisie pour combattre à cette phase. 

EFFET : Votre unité a Combat en Premier et doit être la prochaine unité que vous choisissez pour combattre.

Marée Warp

Enfin, nous revenons aux démons qui font progresser les plans des Dieux Sombres : les innombrables légions de manifestations de LIGNE qui constituent le gros des armées de démons. La Marée Warp vous permet de jeter autant de Sanguinaires, de Portepestes, d’Horreurs et de Démonettes que possible sur les lignes ennemies, enterrant les défenseurs mortels sous une vague hurlante de démence empyréenne.

FRÉMISSEMENT DU RÉEL

Manifestés en grand nombre et grouillant les uns par-dessus les autres telle une seule entité impie, les fantassins des légions démoniaques semblent se trouver partout à la fois.

Quand une unité de LIGNE des LEGIONES DAEMONICA amie est choisie pour faire un mouvement d’avance :

  • Ses attaques de tir ont [ASSAUT] jusqu’à la fin du tour.

  • Ce mouvement ne l’empêche pas d’être éligible pour déclarer une charge.

Ici, l’objectif est de débouler à toute vitesse sur les premières lignes de l’adversaire. Frémissement du Réel aide à la fois vos troupes de tir et de mêlée, les Horreurs Roses et Bleues se ruant en avant en lançant des flammes bigarrées tandis que les Sanguinaires, les Portepestes et les Démonettes bondissent en combat rapproché avant que l’adversaire ait le temps de comprendre ce qui lui arrive.

Tous ces démons de troupes sont redoutables quand il s’agit de déchiqueter des ennemis de taille similaire, mais ils peuvent avoir des difficultés contre les adversaires plus robustes qui peuvent essuyer leurs attaques avec une Endurance plus élevée. L’optimisation Armes de Maleforge rééquilibre l’affrontement avec un simple bonus de Force, qui peut être conféré à un maximum de trois unités grâce à l’étiquette amélioration.

ARMES DE MALEFORGE (Amélioration)

Les armes de ces guerriers démoniaques irradient de maléfices et d’une énergie funeste qui est l’anathème de toute vie.

Unité de LIGNE des LEGIONES DAEMONICA seulement. Les attaques de cette unité ont +1 en F.

Avec autant de démons sur le champ de bataille, le tissu de la réalité devient extrêmement malléable, et l’énergie du Warp se déverse librement par ses failles. Ces infiltrations de puissance du Chaos renforcent les manifestations physiques des démons et peuvent même retisser leur essence quand le niveau d’Infestation Démoniaque est assez élevé.

INFESTATION DÉMONIAQUE (1PC)

STRATAGÈME DE MARÉE WARP

Les manifestations physiques de ces démons vacillent dans et hors de la réalité comme une image projetée par un stroboscope. En un instant, ils passent de l’état de menace distante à celui d’adversaires en mêlée.

QUAND : Votre phase de Commandement.

CIBLE : Unité de LIGNE des LEGIONES DAEMONICA (unités d’HORREURS ROSES exclues). 

EFFET : Votre unité soigne 3 points de vie.

Ça en fait du Chaos ! Et il y en aura encore plus la semaine prochaine, avec les World Eaters et la Death Guard qui reçoivent leurs propres détachements, mais nous entamerons la semaine prochaine avec leurs ennemies mortelles de l’Adepta Sororitas. À bientôt !


* C’est particulièrement important maintenant qu’il vous faut faire un test de Commandement pour retirer l’effet d’Ébranlement à la phase de Commandement !