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Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Space Marines

Notre série de Regards sur la Faction Warhammer 40,000 se poursuit avec un coup d’œil sur les Space Marines et leurs frères non Codex. Découvrez comment ils se jouent et profitez d’un premier aperçu de leurs nouveaux détachements.
Cet article couvre une bonne partie des nouveautés, et la vidéo qui l’accompagne plonge encore plus en détail, notamment sur les détachements spécifiques à chaque Chapitre :

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Nous commençons en nous penchant sur la Force Opérationnelle Fulguris.

Force Opérationnelle Fulguris

Si vous aimez les unités de speeders antigrav, comme le nouveau Land Speeder de la boîte Warhammer 40,000: Armageddon, ce détachement est fait pour vous. Embarquez dans vos Land Speeders et vos Storm Speeders, et vous pourrez faire un mouvement d’arrivée dès le premier tour.*

FRAPPE ATMOSPHÉRIQUE

Dans le hurlement des réacteurs et la vibration des forces antigravitiques, les glisseurs d’un Chapitre plongent en pleine bataille en lâchant un feu nourri.

  • Les unités de LAND SPEEDER/STORM SPEEDER HAILSTRIKE/STORM SPEEDER HAMMERSTRIKE/STORM SPEEDER THUNDERSTRIKE amies ont le mot-clé SPEEDER.

  • À votre première phase de Mouvement, les unités de SPEEDER amies peuvent faire un mouvement d’arrivée.

C’est un très bon moyen de déployer une poignée d’armes lourdes dévastatrices là où votre adversaire ne préférerait pas les voir, dès le premier tour de bataille. Rasez les fortifications ennemies avec un Hammerstrike, détruisez les véhicules avec un Thunderstrike ou fauchez l’infanterie avec un Hailstrike.

L’optimisation Esprit de l’Arme Belliqueux améliore les chances qu’un de vos speeders fasse de gros dégâts après son arrivée surprise. Comme c’est une amélioration, elle peut être donnée à une de vos unités non-personnage pour la rendre encore plus dangereuse.

ESPRIT DE L’ARME BELLIQUEUX (Amélioration)

Invoqués par ses artilleurs vétérans, l’esprit des armes de ce glisseur déchaîne sa colère sous forme de salves destructrices.

Unité de SPEEDER seulement. Cette unité peut relancer :

  • Les jets de Dégâts.

  • Les jets pour déterminer les A d’une arme.

Il est peu probable que votre ennemi encaisse une telle puissance de feu sans vouloir se venger. Heureusement, vous pouvez utiliser le stratagème Réaction d’Évitement pour vous aider à tenir vos speeders hors de portée.

RÉACTION D’ÉVITEMENT (1PC)

STRATAGÈME FORCE OPÉRATIONNELLE FULGURIS

D’une poussée d’accélération, un glisseur peut laisser sur place un ennemi qui tente de l’approcher.

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, quand une unité ennemie finit un mouvement à 8" ou moins d’une unité de SPEEDER amie non engagée.

CIBLE : Cette unité de SPEEDER.

EFFET : Votre unité peut faire un mouvement normal de D3+3" maximum.

Conclave du Librarius

Si vous préférez les projectiles psychiques aux vraies munitions, ou si vous aimez partir en croisade pour châtier les impies qui rendent leurs livres en retard, le Conclave du Librarius est pour vous. Les Archivistes de votre détachement pourront choisir une Discipline Psychique dans laquelle se spécialiser. Ils bénéficieront alors des bonus liés à ladite discipline, tout comme les unités qu’ils rejoignent.

DISCIPLINES PSYCHIQUES

Les Archivistes consacrent leur vie à la maîtrise des disciplines psychiques, en apprenant comment manipuler l’énergie de l’Immaterium pour duper leurs ennemis et renforcer leurs frères de bataille.

Au début du round de bataille, choisissez une des aptitudes de Disciplines Psychiques suivantes. Les unités de PSYKER de l’ADEPTUS ASTARTES amies ont l’aptitude choisie jusqu’à la fin du round de bataille.

  • Discipline de Biomancie : Cette unité a +2" en M.

  • Discipline de Divination : Les attaques de cette unité peuvent :

    • Relancer les jets de touche de 1.

    • Relancer les jets de blessure de 1.

  • Discipline de Pyromancie : Les attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie à 12" ou moins de cette unité ont +1 en PA.

  • Discipline de Télékinésie : Les attaques de tir qui ciblent cette unité ont ‑1 en F.

  • Discipline de Télépathie : Les attaques de cette unité peuvent ignorer les modificateurs à la CT, la CC et aux jets de touche.

Chaque discipline donne également accès à un pouvoir psychique supplémentaire. Si vos Archivistes sont des experts en télékinésie, non seulement leurs unités seront plus difficiles à blesser, mais ils pourront également utiliser Corridor Temporel pour disparaître d’un coup de chapeau avant de réapparaître en Frappe en Profondeur.

CORRIDOR TEMPOREL 

Le psyker crée un couloir invisible où le temps est altéré, permettant à ses alliés de traverser le champ de bataille à une allure surnaturelle.

Figurine de PSYKER de l’ADEPTUS ASTARTES seulement.

  • À la fin de la phase de Combat adverse, vous pouvez placer cette unité en réserve stratégique.

  • Si cette unité a l’aptitude Discipline de Télékinésie, elle a Frappe en Profondeur.

Cela vous ouvrira de nouvelles options tactiques, comme traverser le champ de bataille pour vous emparer d’objectifs non défendus.

Éléments de Subversion

Enfin, voici le détachement d’Éléments de Subversion, qui se concentre sur les Escouades Scout et les Space Marines en armure Phobos.** Il n’y a nulle part où se cacher*** de ces infiltrateurs d’élite grâce à leur règle de détachement : une fois qu’ils ont détecté une unité, le reste de votre armée saura également où elle est.

NULLE PART OÙ SE CACHER

Grâce à un instinct transhumain, des auto-sens, et un équipement spécialisé, les maîtres des opérations clandestines d’un Chapitre sont capables de démasquer l’ennemi afin de l’éradiquer sans délai.

Les unités PHOBOS/ESCOUADE SCOUT amies ont l’aptitude suivante :

Perception Transhumaine : À votre phase de Tir, cette unité peut choisir une unité ennemie visible et à 12" ou moins. L’unité ennemie choisie est détectée :

  • Tant qu’une unité est détectée, elle a +3" en portée de détection.

Généralement, une unité n’est plus Cachée après qu’elle a tiré, mais vos escouades Phobos et Scout sont si discrètes que votre ennemi ne saura toujours pas où elles sont, même après que les balles auront commencé à voler. Il vous suffit de Frapper Depuis les Ombres. Abattez les troupes ennemies et assurez-vous que l’ennemi ne peut pas répliquer.

FRAPPER DEPUIS LES OMBRES (1PC)

STRATAGÈME ÉLÉMENTS DE SUBVERSION

Choisissant leurs victimes avec soin tout en restant dans l’ombre, les guerriers furtifs déciment les rangs adverses sans jamais révéler leurs positions. 

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de PHOBOS/ESCOUADE SCOUT a tiré.

CIBLE : Cette unité de PHOBOS/ESCOUADE SCOUT

EFFET : Ces attaques de tir n’empêchent pas votre unité d’être cachée.

Vous pouvez également rendre vos Personnages plus discrets avec l’optimisation Champ Occultant. 

CHAMP OCCULTANT

Ce projecteur de champ de camouflage utilise des émissions caméléoniques dont les secrets ont été perdus. Il drape le porteur d’un suaire spectral et masque son approche à sa cible condamnée.

Figurine de PHOBOS uniquement. Cette figurine a :

  • Agent Solitaire.

  • Discrétion.

Combinées, ces deux aptitudes permettent à votre Space Marine de survivre encore plus longtemps.

AGENT SOLITAIRE

Les assassins et autres agents clandestins sont difficiles à repérer dans le tumulte de la bataille.

Sauf si elle fait partie d’une unité attachée, cette unité n’est pas visible des figurines ennemies sauf si elles sont à 12" ou moins de cette unité, et elle ne peut pas être ciblée par des armes à [TIR INDIRECT] sauf si la figurine attaquante est à 12" ou moins de cette unité.

DISCRÉTION

Certains guerriers peuvent échapper aux regards, et aux balles, de leurs ennemis.

Si toutes les figurines d’une unité ont cette aptitude, à chaque attaque de tir qui cible l’unité, l’unité a le bénéfice du couvert contre l’attaque.

Ça ne fait pas d’eux des armées à eux seuls, mais leur permet d’évoluer derrière les lignes ennemies pour s’emparer des objectifs et plus généralement jouer les trouble-fête.

Black Templars : Le Miracle Vivant

Les Black Templars reçoivent aussi trois nouveaux détachements, dont un qui vous permet de jouer un Champion de l’Empereur encore plus puissant.

CHAMPION CONSACRÉ

Le guerrier promu Champion de l’Empereur par les Chapelains de la croisade est assailli de présages avant la bataille. Guidé par ces visions, et ayant voué le reste de son existence à la perfection de la lame, le Champion de l’Empereur devient une force de destruction vertueuse et infaillible.

  • Quand une unité de CHAMPION DE L’EMPEREUR amie est choisie pour combattre, ses attaques de mêlée peuvent :

Relancer un jet de touche.

Relancer un jet de blessure.

  • Les optimisations choisies pour ce détachement ne comptent pas dans le nombre total d’optimisations dans votre armée.

Restrictions : Votre armée peut inclure des unités de BLACK TEMPLARS, mais elle ne peut pas inclure d’unités de l’ADEPTUS ASTARTES issues d’un autre Chapitre.

Les Champions de l’Empereur sont déjà assez doués en combat, mais cette optimisation peut faire d’eux de véritables brutes. Pourquoi ne pas essayer deux attaques supplémentaires, des Blessures Dévastatrices, ou de causer des blessures mortelles quand vos ennemis battent en retraite ? C’est pour cela qu’a été créée l’Épée Noire.

PRÉSAGES AVISÉS

Les visions bénies qui emplissent l'esprit du Champion de l'empereur à la veille de la bataille sont d'une limpidité pour ce pieux guerrier : elles lui montrent les ennemis qu'il va abattre, les exploits fervents qu'il devra accomplir, et les chemins sanglants à tailler dans sa croisade impitoyable, tout cela au nom de l'Empereur-Dieu.

Figurine de CHAMPION DE L’EMPEREUR seulement. Au début du premier round de bataille, vous pouvez choisir trois des aptitudes suivantes. Cette figurine a ces aptitudes jusqu'à la fin de la bataille :

  • Instrument de l’Empereur-Dieu (Une fois par bataille, par armée) : Quand cette unité est choisie pour combattre, si elle est engagée avec une unité de PERSONNAGE ennemie, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de mêlée de cette figurine ont [BLESSURE DÉVASTATRICE].

  • Chemin Prédit de l’Impie : Cette unité a -3" en portée de détection.

  • Vision de Brutalité Capitale : Les attaques de mêlée de cette figurine ont +2 en A.

  • Augure de Châtiment : Les attaques de mêlée qui ciblent cette unité ont [À RISQUE].

  • Signe d’Intervention Sacrée : Quand vous ciblez cette unité avec le stratagème Intervention Héroïque, cette utilisation se fait à -1 PC.

  • Annonciateur du Jugement : Quand une unité ennemie (unités de MONSTRE/VÉHICULE exclues) engagée avec cette unité est choisie pour faire un mouvement de retraite, jetez un D6 :

    Sur 2+, l’unité ennemie subit D6 blessures mortelles.

Blood Angels : Colère des Condamnés

Les Blood Angels sont encore assez furieux de la mort de leur Primarque, et un de leurs trois nouveaux détachements se concentre sur la Compagnie de la Mort.

CÉLÉRITÉ FANATIQUE

La Rage Noire brûle l’esprit des Frères Égarés à une vitesse et une férocité comparables à celles qu’ils exhibent au combat. Plongés dans des visions des jours les plus sombres de leur Primarque, ils poussent leur corps dans ses retranchements en tentant d’égaler sa fureur.

Quand une unité de la COMPAGNIE DE LA MORT amie est choisie pour faire un mouvement d’avance, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas :

  • L’unité subit D3+1 blessures mortelles.

  • Ce mouvement n’empêche pas l’unité d’être éligible pour déclarer une charge.

Ce détachement a l’étiquette CONDAMNÉ et ne peut pas être pris avec un autre détachement CONDAMNÉ.

Restrictions : Votre armée peut inclure des unités BLOOD ANGELS, mais elle ne peut inclure aucune unité de l’ADEPTUS ASTARTES issue d’un autre Chapitre.

D3+1 blessures mortelles peuvent suffire à tuer un ou deux Space Marines de la Compagnie de la Mort. Il vaut donc mieux utiliser cette aptitude sur une escouade nombreuse, mais pouvoir charger avec le reste de votre escouade peut faire pencher la bataille en votre faveur.

Vous pouvez même vous énerver pendant le tour de votre adversaire avec Interception Instinctive.

INTERCEPTION INSTINCTIVE

Sanguinius a gravé les mémoires pour sa prompte intervention dans la protection de ses fils génétiques. Poussé par des visions de mort, ce guerrier égaré est un monument tragique de cette gloire passée.

Figurine de la COMPAGNIE DE LA MORT seulement. Quand vous ciblez cette unité avec le stratagème Intervention Héroïque, cette utilisation se fait à ‑1 PC.

Le stratagème d’Intervention Héroïque a été mis à jour pour la nouvelle édition, et il présente un deuxième niveau que l’on peut ajouter au prix d’un PC supplémentaire.

INTERVENTION HÉROÏQUE (1PC)

STRATAGÈME DE BASE

Des cris de guerre montent et vos guerriers se ruent tête baissée face à l’offensive adverse.

QUAND : À la fin de la phase de Charge adverse.

CIBLE : 1 unité non engagée amie à 12" ou moins d’une ou plusieurs unités ennemies. Vous pouvez choisir une unité de VÉHICULE seulement si c’est une unité de PERSONNAGE/MARCHEUR.

EFFET : Résolvez une charge avec votre unité. Ce faisant, avant de faire le jet de charge, vous devez choisir 1 des modes suivants :

Bondir pour Défendre : Quand vous choisissez des cibles de charge, vous pouvez seulement choisir des unités ennemies qui ont effectué un mouvement de charge à cette phase et qui sont dans la distance maximale.

Dans la Mêlée (+1PC) :

  • Quand vous faites le jet de charge, si le résultat est supérieur à 6 (après modificateurs), changez-le par 6.

  • Quand vous choisissez des cibles de charge, vous pouvez choisir une ou plusieurs unités ennemies qui sont à 6" ou moins de votre unité et dans la distance maximale.

Ainsi, grâce à Interception Instinctive, vous pouvez Bondir pour Défendre gratuitement ou charger Dans la Mêlée pour un seul PC.

Vous pouvez même vous rapprocher de vos ennemis à leur phase de Tir. Après que votre unité a été prise pour cible, elle peut effectuer un mouvement d'élan vers les guerriers assez inconscients pour leur tirer dessus.

RIPOSTE RAGEUSE (1PC)

STRATAGÈME COLÈRE DES CONDAMNÉS

Même s’ils ne reconnaissent plus l’ennemi, les Frères Égarés ont assez de lucidité pour identifier une agression et réagir avec violence et un cri de colère.

QUAND : À la phase de Tir adverse, quand une unité ennemie qui a ciblé une unité de la COMPAGNIE DE LA MORT amie non engagée a tiré.

CIBLE : Cette unité de la COMPAGNIE DE LA MORT

EFFET : Votre unité peut faire un mouvement d’élan de D6" maximum.

Un mouvement d’élan est un mouvement normal que vous devez vous efforcer de terminer engagé avec l’unité ennemie la plus proche. Cela signifie que vous pourrez vous venger plus tôt.

Dark Angels : Arsenal du Moyen-Âge Technologique

Les Dark Angels adorent leurs armes à plasma, et l’Arsenal du Moyen-Âge Technologique vous permet de les déchaîner au maximum de leur puissance.

INVOCATIONS DE FUREUR ANTIQUE

Parmi les mystères conservés par les Dark Angels se trouvent les invocations des esprits des armes les plus ésotériques et capricieux. Grâce à elles, les frères de bataille peuvent attiser le pouvoir destructeur de leurs armes à plasma à un degré approchant la chaleur des étoiles.

  • Les profils d’armes des unités de l’ADEPTUS ASTARTES qui ont "Plasma" dans leur nom sont à plasma.

  • Les profils d’armes à plasma ont +1 en F.


Restrictions : Votre armée peut inclure des unités DARK ANGELS, mais elle ne peut inclure aucune unité de l’ADEPTUS ASTARTES issue d’un autre Chapitre.

C’est parfait pour rendre vos Hellblasters encore plus redoutables. Mais que se passe-t-il si vos ennemis tentent de rester hors de portée en se pensant à l’abri de votre fureur ? L’amélioration Oraison de Stabilité ajoute 6” à la portée de vos incinérateurs à plasma. C’est une augmentation de pas moins de 25 %.

ORAISON DE STABILITÉ (Amélioration)

Avec la séquence d’activation runique correcte, et un murmure d’apaisement à la matrice de stabilité des bobines, il est possible d’augmenter sensiblement la portée effective d’une arme.

Unité de l’ADEPTUS ASTARTES seulement. Les attaques à plasma de cette unité ont +6" en P.

Et quand vous avez tout simplement besoin de vaporiser toutes les unités ennemies qui se dressent sur votre chemin, vous pouvez utiliser le stratagème Nul Sacrifice n'est Excessif.

NUL SACRIFICE N’EST EXCESSIF (1PC)

STRATAGÈME ARSENAL DU MOYEN-ÂGE TECHNOLOGIQUE

En cas extrême, il est possible de pousser les armes à plasma au-delà des tolérances édictées par Mars. Le Chapitre est toujours prêt à en payer le prix.

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de l’ADEPTUS ASTARTES amie est choisie pour tirer.

CIBLE : Cette unité de l’ADEPTUS ASTARTES.

EFFET : Les attaques de tir [À RISQUE] à plasma de votre unité ont +1 en F.

Cela augmente la force de vos incinérateurs à plasma à 10 (8 du profil surchargé, +1 pour la règle de détachement, +1 pour le stratagème). De quoi faire de sacrés trous.

Space Wolves : Champions de Fenris

Comme leurs rivaux amicaux des Dark Angels, les Space Wolves reçoivent également trois détachements. Celui des Champions de Fenris est basé sur de puissants héros et leurs exploits dignes des sagas.

LE LOUP SUPRÊME NOUS OBSERVE

Les frères de bataille de cette Grande Compagnie savent ce que leur seigneur attend d’eux et se tiennent prêts à bondir lorsque l’ennemi est assez idiot pour rester à portée.

Les unités de PERSONNAGE d’INFANTERIE de l’ADEPTUS ASTARTES amies ont l’aptitude suivante :

Contre-charge (Une fois par round de bataille, par unité) : Vous pouvez cibler cette unité avec le stratagème Intervention Héroïque, quelles que soient les autres utilisations de ce stratagème à cette phase. Dans ce cas :

  • Cette utilisation n’empêche pas l’utilisation de ce stratagème sur d’autres unités à cette phase.

Restrictions : Votre armée peut inclure des unités SPACE WOLVES, mais elle ne peut inclure aucune unité de l’ADEPTUS ASTARTES issue d’un autre Chapitre.

Les Space Wolves ne sont pas des brutes sans cervelle. Ils préfèrent tendre des pièges astucieux à leurs ennemis. Pouvoir contre-charger avec plusieurs personnages (et leurs unités attachées) en une seule phase de charge ennemie est une perspective terrifiante pour votre adversaire, surtout avec les changements apportés au stratagème Intervention Héroïque que l’on a mentionné plus tôt.

Vous pouvez décider qu’un de vos personnages est Un Géant Entre Tous pour le rendre encore plus puissant.

UN GÉANT ENTRE TOUS

Tel un bloc de granit fenrissien marchant au combat, ce champion imposant est un écho de Leman Russ en personne.

Figurine d’INFANTERIE de l’ADEPTUS ASTARTES seulement.

  • Cette figurine a +2 en PV.

  • Les attaques de mêlée de cette figurine ont +1 en F.

Cela signifie que votre Chef de Bataille Garde Loup avec bouclier Storm et marteau Thunder a désormais 8 Points de Vie et frappe en mêlée avec une Force de 9. Les skjalds chanteront sans aucun doute ses exploits.

Enfin, le stratagème Rôde Entre les Mondes vous aide à faire survivre votre champion et son escouade, grâce à l’aptitude Discrétion.

RÔDE ENTRE LES MONDE (1PC)

STRATAGÈME CHAMPIONS DE FENRIS

Ce champion fait montre d’une furtivité et d’une ruse surnaturelles, en traquant sa proie telle une terreur prédatrice tournant autour du feu de camp de sa proie condamnée. 

QUAND : À la phase de Tir adverse, quand une unité ennemie cible une unité de PERSONNAGE d’INFANTERIE de l’ADEPTUS ASTARTES amie.

CIBLE : Cette unité de PERSONNAGE d’INFANTERIE de l’ADEPTUS ASTARTES

EFFET : Votre unité a Discrétion.

Cela peut être utile si votre unité se retrouve en terrain découvert après avoir massacré ses ennemis, et doit donc désormais faire preuve d’astuce pour survivre.

Les Space Marines sont déjà des armées d’élite polyvalentes, et leurs nouveaux détachements ouvrent davantage d’options tactiques aux Maîtres de Chapitre en devenir. Au fil des jours et semaines à venir, nous continuerons à nous pencher sur les nouveaux détachements des autres factions de Warhammer 40,000. Abonnez-vous à notre newsletter pour ne pas rater les articles sur vos factions favorites.

* Le mouvement d’arrivée est le nouveau nom donné au fait qu’une unité arrive des réserves stratégiques, que ce soit par frappe en profondeur, par téléportation ou à l’aide de toute autre méthode ésotérique.

** Nous ne doutons pas que les fans de la Raven Guard adoreront celui-là.

*** Rafraîchissez-vous la mémoire sur les nouvelles règles d’unités Cachées dans notre article sur le terrain.