L’écheveau du destin nous indique que le Regard sur la Faction d’aujourd’hui concernera les Thousand Sons ; et qui sommes-nous pour contredire le destin ? Découvrons ce que ces habiles sorciers ont en magasin.
Rituel de Régénération

Les armées de Thousand Sons, sans surprise, reposent grandement sur les Sorciers, les rares Space Marines d’origine qui ont gardé leur corps intact après que la Rubrication d’Ahriman eut changé tous les autres en poussière. Les Rituels qu’ils accomplissent confèrent à leur faction une puissante ressource psychique, qu’ils peuvent utiliser tout au long de la partie, et encore plus efficace avec le détachement du Rituel de Régénération.
SORTILÈGE RÉGÉNÉRANT
Les artifices de cette coterie puisent dans l’énergie du Warp pour forcer un changement perpétuel, ressoudant la chair meurtrie et les armures, en allant même jusqu’à ramener à la vie les corps les plus broyés.
(Une fois par tour, par unité) Quand une unité de PSYKER des THOUSAND SONS amie (unités de MONSTRES exclues) réussit à manifester un Rituel, elle soigne D3 PV.
Les Marines Rubricae sont assez résistants de base, alors pouvoir ressouder leurs carapaces blindées et y ramener leur poussière d’âme luisante à chaque fois que vous utilisez un Rituel (ce que vous allez faire souvent), c’est la cerise sur le gâteau.
À vrai dire, pourquoi ne pas carrément transcender la mort ? Tzeentch est surnommé l’Architecte du Changement, et il n’hésitera pas à modifier le destin de ses champions en les noyant dans une Éruption de Vitalité s’ils devaient se faire abattre prématurément. Ils se pourraient qu’ils reviennent un peu… changés… mais à cheval donné, on ne regarde pas les dents.
ÉRUPTION DE VITALITÉ
Sa carcasse consumée par une gerbe de flammes warp, ce champion de Tzeentch sort du brasier en une parodie mutante de lui-même.
Figurine de PSYKER d’INFANTERIE/MONTÉE des THOUSAND SONS seulement. La première fois que cette figurine est détruite, à la fin de la phase, jetez un D6 :
Sur 2+, replacez cette figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l’endroit où elle a été détruite, non engagée, avec 3 PV restants.
Les maîtres psykers des Thousand Sons sont si imprégnés par les énergies turbulentes du Chaos que leur simple proximité est dangereuse. Et un regard sévère d’un Sorcier peut changer ses ennemis en ignobles amas mutés, d’une impulsion de Magie Mutagène.
MAGIE MUTAGÈNE (1PC)
STRATAGÈME RITUEL DE RÉGÉNÉRATION
En concentrant l'énergie impie de leur rituel dans les corps des ennemis, les champions de Tzeentch provoquent une éruption de mutations incontrôlables.
QUAND : Au début de la phase de Combat.
CIBLE : Une unité de PSYKER des THOUSAND SONS amie engagée.
EFFET : Choisissez une unité ennemie engagée avec votre unité. Jetez six D6 :
Pour chaque jet de 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
Cohorte Sekhetar

Souvent abandonnés à leur place pendant des générations pour servir des plans futurs, les Robots Sekhetar sont des automates creux et animés par la volonté d’un Sorcier. Ils sortent souvent de leurs cachettes alors que la bataille fait rage autour d’eux, et peuvent servir de fanaux capables de renforcer la magie de Tzeentch dans leur nouveau détachement de Cohorte Sekhetar.
ANIMUS ENSORCELÉ
Certains parmi les sorciers des Thousand Sons ont appris à canaliser leur volonté à travers les corps des Robots Sekhetar, ce qui en fait des extensions de leur propre corps.
Les attaques des unités de ROBOTS SEKHETAR amies ont [PSYCHIQUE].
Les unités de PSYKER des THOUSAND SONS amies ont l'aptitude suivante :
Infusion (Aura) : Tant qu’une unité de ROBOTS SEKHETAR amie est à 12" ou moins de cette unité, les attaques de mêlée de l’unité de ROBOTS SEKHETAR amie ont +1 en CC.
Ces sentinelles silencieuses sont déjà efficaces pour protéger vos unités de première ligne, car elles peuvent utiliser un stratagème de Tir en État d’Alerte ou d’Intervention Héroïque gratuitement une fois par round de bataille, et la précision discutable de leurs griffes énergétiques était le seul inconvénient de ces armes puissantes en combat rapproché. Augmenter leur Capacité de Combat tant qu’elles sont proches d’un Psyker ami renforce significativement leur potentiel.
Si vous avez besoin que vos robots tirent aussi bien qu’ils découpent, conférez à vos Sorciers l’Occulus Infernum. Cette puissante optimisation permettra à vos missiles et à vos fuseurs d’atteindre leurs cibles et de compenser le malus à la Capacité de Tir dû au fait de tirer sur une cible à couvert quand vos Sekhetar seront équipés pour le combat à distance.
OCCULUS INFERNUM (Amélioration)
Les tirs des Robots Sekhetar sont dirigés par leur maître sorcier à travers leurs sens empruntés.
Figurine de SORCIER/SORCIER EXALTÉ seulement. À votre phase de Mouvement, au début ou à la fin du mouvement de cette unité, vous pouvez choisir une unité de ROBOTS SEKHETAR amie à 6" ou moins d’elle. Les attaques de tir de l’unité choisie ont +1 en CT jusqu’au début de votre prochain tour.
Puisque vous devez rester à proximité de vos Sorciers pour bénéficier de tous ces bonus fort pratiques, autant tirer le maximum de tout ça avec le stratagème Champs Warp. Quand l’ennemi tente de répliquer aux dégâts que vous avez causés avec l’Occulus Infernum, levez une barrière face à ses attaques les plus puissantes pour qu’elles rebondissent sans dommage sur les corps blindés des Robots Sekhetar.
CHAMPS WARP (1PC)
STRATAGÈME COHORTE SEKHETAR
Le sorcier dresse un bouclier magique scintillant qui protège ses automates.
QUAND : À la phase de Tir adverse, quand une unité ennemie cible une unité de ROBOTS SEKHETAR amie à 12" ou moins d'une unité de PSYKER des THOUSAND SONS amie.
CIBLE : Cette unité de ROBOTS SEKHETAR.
EFFET : Les attaques de tir qui ciblent votre unité avec une F supérieure à son E ont ‑1 aux jets de blessure.
Serviteurs du Changement

Les Tzaangors, des hommes-bêtes mutants imprégnés de la puissance de Tzeentch, accompagnent souvent les Thousand Sons au combat et sont souvent déployés en hordes innombrables (et d’aucuns ajouteraient sacrifiables) d’infanterie de mêlée. Le détachement de Serviteurs du Changement leur confère un rôle plus important dans vos plans de bataille grâce au précieux mot-clé Ligne, tout en permettant aux Mutants attaquant à longue portée, comme la Mutalithe à Vortex et les Tzaangors Éclairés avec grands arcs scelle-destin, d’éliminer les unités cachées depuis bien plus loin.
HORDES MUTANTES SCRUTATRICES
Sous les yeux multiples des maints serviteurs de Tzeentch, la réalité fluctue, en exposant l’ennemi aux hardes de mutants qui se précipitent sur lui.
Les unités de TZAANGORS amies ont LIGNE.
À votre phase de Tir, tant qu’une unité de MUTANT amie est en train de tirer, les unités ennemies ont +6" en portée de détection.
Ce détachement a l’étiquette MUTANT et ne peut pas être pris avec un autre détachementMUTANT.
Cela fait donc des Tzaangors votre option de Ligne la moins chère, ce qui vous permet d’en prendre deux fois plus pour étoffer votre force. Ils peuvent également se charger des actions bien plus facilement lorsque se trouve en jeu une des nouvelles Péripéties de la pile de mission Sceau Capitulaire (Fierté Martiale), qui leur permet d’avancer et de tirer tout en s’occupant de l’action de mission.
Les Rejetons du Chaos sont un ajout classique aux armées du Chaos, et plus encore quand Tzeentch est impliqué. Ce sont de robustes unités polyvalentes qui se baladent par paires, et pouvant devenir encore plus redoutables contre les hordes d’ennemis grâce au Buisson d'Os Acérés qui pousse sur leurs silhouettes instables.
BUISSON D’OS ACÉRÉS (Amélioration)
D’horribles mutations ont rendu ce Rejeton dégénéré particulièrement dangereux au corps à corps.
Unité de REJETONS seulement. Les attaques de mêlée de cette unité ont :
+1 en PA.
[ABATTAGE 1].
Bien qu’assez doués pour la castagne, les Tzaangors ne sont pas les combattants les plus solides. Ils préfèrent largement aller et venir en mêlée, pour pouvoir éclaircir les rangs ennemis sous des grêles de tirs avant de charger à nouveau et de reprendre le dessus.
DÉPLACEMENT PRISMATIQUE (1PC)
STRATAGÈME SERVITEURS DU CHANGEMENT
Telle une lueur projetée à travers les facettes d'une gemme, les guerriers aéroportés de Tzeentch semblent apparaître et s'évanouir, puis réapparaître ailleurs en fondant sur l'ennemi comme une pointe acérée.
QUAND : À votre phase de Mouvement, quand une unité d’INFANTERIE/MUTANT MONTÉE amie est choisie pour faire un mouvement d’avance/de retraite.
CIBLE : Cette unité d’INFANTERIE/MUTANT MONTÉE.
EFFET :
Les attaques de tir de votre unité ont [ASSAUT] jusqu'à la fin du tour.
Ce mouvement n'empêche pas votre unité d'être éligible pour tirer/déclarer une charge.
Ces trois détachements renforcent chacun un type d’unité fréquent (respectivement les psykers, les Robots Sekhetar et les Mutants), et trouveront une bonne place aux côtés des détachements du Codex auxquels vous avez déjà accès. Les Serviteurs du Changement sont particulièrement efficaces pour renforcer votre première Ligne pour un coût en Points de Détachement réduit, et les améliorations des armes psychiques qu’offre la Grande Coterie se combinent à merveille avec la Cohorte Sekhetar pour conférer cette aptitude à toutes les attaques de vos Robots.
Nous approchons de la fin de nos Regards sur la Faction, mais qu’importe : il est l’heure de se réjouir ! Le Jour de l’Ascension approche, et lundi, nous abandonnerons nos chaînes pour nous joindre aux Cultes Genestealers dans leur moment de gloire.

















