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Warhammer 40,000 – Regard sur la Faction : Aeldari

Nous sommes dans la dernière ligne droite des articles Regard sur la Faction, et les Aeldari disciplinés ont patiemment attendu leur tour. Cette attente est terminée : voyons ce que peuvent faire leurs nouveaux détachements.

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Ost Blindé

Les véhicules aeldari flottent gracieusement sur des coussins antigrav qui leur permettent de glisser sur le terrain difficile aussi facilement que sur une plaine. Les équipages qui les dirigent sont maîtres de leur art et parfaitement capables de viser avec leurs armes lourdes pendant que les pilotes effectuent des manœuvres à toute vitesse.

ÉQUIPAGES CHEVRONNÉS

Les équipages de véhicules asuryani sont parmi les pilotes et les artilleurs les plus doués de la galaxie. Ils peuvent soutirer jusqu’à la dernière once de performance de leurs machines et de leurs armes.

Les attaques de tir des unités de VÉHICULE AELDARI amies ont [ASSAUT].

Les armées d’Aeldari des Vaisseaux-mondes mettent largement l’accent sur la vitesse. Il est donc important que leurs véhicules puissent délivrer des salves dévastatrices tout en fonçant aussi vite que possible vers leur prochaine position de tir. Grâce à l’aptitude d’arme Assaut, même les Prismes de Feu peuvent tirer en Avançant, et ce surplus de vitesse est une très bonne aide pour obtenir une ligne de vue sur les cibles évasives.

Si les autres factions réparent leurs véhicules à l’aide de fers à souder grossiers et d’outils à percussion, les Aeldari redonnent à la moelle spectrale sa forme initiale par la musique et le chant. Les Chanteurs de Moelle experts sont bien trop précieux pour les mettre en danger sur le champ de bataille, mais d’autres prophètes peuvent canaliser une partie de leur pouvoir pour soigner les Véhicules proches à l’aide de la Pierre-esprit de Raelyth.

PIERRE-ESPRIT DE RAELYTH

Cette pierre-esprit contient l’essence du Chanteur de Moelle Raelyth. Un psyker asuryani qui la porte au combat peut puiser dans le talent de l’artisan défunt.

Figurine de PSYKER AELDARI seulement.

  • Tant que cette figurine est à 3" ou moins d’une unité de VÉHICULE AELDARI amie, elle a Agent Solitaire.

  • À votre phase de Mouvement, au début ou à la fin du mouvement de cette unité, vous pouvez choisir une figurine de VÉHICULE AELDARI amie à 3" ou moins de cette figurine. Cette figurine de VÉHICULE amie soigne D3 PV.

Viendra un moment où un assaut surprise de l’ennemi cueillera vos chars antigrav dans une mêlée indésirable, mais n’ayez crainte : ils sont bien trop agiles pour se laisser bloquer dans un combat perdu d’avance. Engagez leurs Moteurs Vectoriels et vous pourrez vous tirer de ce mauvais pas sans sacrifier votre précision et en vous permettant de vous venger.

MOTEURS VECTORIELS (1PC)

STRATAGÈME OST BLINDÉ

Résultat de l’ingénierie raffinée des Aeldari, les moteurs vectoriels permettent aux véhicules antigrav d’échapper à leurs ennemis tout en exécutant des tirs précis.

QUAND : À votre phase de Mouvement, quand une unité de VÉHICULE AELDARI amie fait un mouvement de retraite.

CIBLE : Cette unité de VÉHICULE AELDARI.

EFFET : Ce mouvement n’empêche pas votre unité d’être éligible pour tirer.

Représentation Fatidique

Par le passé, les détachements qui renforçaient les Arlequins avaient tendance à ne rien proposer au reste des troupes aeldari. Mais avec le nouveau système de combinaison, vous pouvez soutenir une troupe de tueurs goguenards et tous les chars et Guerriers Aspects que vous voulez aussi jouer.

ASSAUT ACROBATIQUE

Se risquer à affronter les Arlequins du Dieu Moqueur revient à combattre une brume acérée. Ils bondissent et cabriolent dans les rangs ennemis avec une facilité méprisante, s’appuient sur les têtes et les épaules de soldats stupéfaits et courent sur les coques des chars, à la poursuite de leurs proies véritables.

Lorsqu’une unité d’ARLEQUINS amie fait un mouvement de charge, elle peut se déplacer à travers les figurines ennemies.

Ce détachement a l’étiquette ACROBATIQUE et ne peut pas être pris avec un autre détachement ACROBATIQUE.

En tant que spécialistes du combat rapproché, les Arlequins peuvent se retrouver en difficulté s’ils n’arrivent pas à amener tous leurs clowns bretteurs en mêlée, surtout quand il y a des figurines de l’adversaire dans le passage. Plutôt que de devoir massacrer tout un écran d’infanterie, ce qui peut parfois être horriblement long, vous n’avez qu’à bondir par-dessus et embrocher les troupes vulnérables derrière.

Mais ces charges audacieuses ne sont impressionnantes que si elles fonctionnent vraiment. Maintenant que vous pouvez choisir la cible de votre charge après avoir fait votre jet, les Arlequins peuvent se permettre de parier qu’ils atteindront les proies les plus juteuses, et c’est encore plus facile de réussir ces charges plus longues quand on a Un Pied dans le Futur.

UN PIED DANS LE FUTUR

Étincelant telle la lueur stellaire sur la toile du champ de bataille, ce guerrier artiste dirige une chorégraphie dont la vitesse s’accroît à mesure qu’il se rue sur l’ennemi.

Figurine de CORYPHÉE seulement. Cette unité peut relancer les jets de charge.

Mais il vaut mieux que les Arlequins soient ceux qui initient la charge, parce que ce ne sont pas les combattants les plus robustes, et quelques bons coups d’épée tronçonneuse suffisent à les abattre. Combattez selon vos règles avec le stratagème Feinte Piégeuse et éloignez-vous de toute menace qui s’approche de votre Troupe.*

FEINTE PIÉGEUSE (1PC)

STRATAGÈME REPRÉSENTATION FATIDIQUE

Des ennemis assurés de faucher les Arlequins se retrouvent souvent sans plus qu’un tourbillon d’éclats d’holo-champ là où leur proie se tenait un instant plus tôt.

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, quand une unité ennemie finit un mouvement à 8" ou moins d’une unité d’ARLEQUINS d’INFANTERIE amie non engagée.

CIBLE : Cette unité d’ARLEQUINS d’INFANTERIE.

EFFET : Votre unité peut faire un mouvement normal de D3+3" maximum.

Voie de l’Errant

Tous les Aeldari ne sont pas faits pour le style de vie organisé qui règne à bord des vaisseaux-mondes, et bon nombre les quittent pour devenir des Corsaires ou des Rangers qui arpentent la Voie de l’Errant. Loin d’être de simples survivalistes rebelles, ces éclaireurs et trappeurs d’élite peaufinent leurs talents lors de longues missions derrière les lignes ennemies jusqu’à devenir des tireurs hors pair et des assassins discrets sans égal.

FATALITÉ LONGUE DISTANCE

Grâce à l’instinct et à des lunettes psychoréactives, les éclaireurs asuryani peuvent percer toutes les protections pour abattre leur cible en plein cœur.

Quand une unité de RANGERS/COUREURS MIRAGES amie est choisie pour tirer, les unités ennemies ont +6" en portée de détection jusqu’à ce que cette unité amie ait tiré.

Des armes à si longue portée peuvent s’avérer difficiles à utiliser contre des cibles cachées, car les unités doivent s’approcher dangereusement avant de repérer leur proie. Heureusement, Fatalité Longue Distance leur confère 6” de plus pour rester cachés des unités ennemies. Vous n’avez donc pas à vous rapprocher à portée d’haleine pour faire pleuvoir la mort.

Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas profiter au maximum du couvert. Les Rangers sont très bons pour utiliser le terrain dans le but de dissimuler leur avance, et avec un peu plus de camouflage, ils peuvent faire feu sur l’ennemi sans révéler leur position.

TIREURS D’ÉLITE CAMOUFLÉS (Amélioration)

Les Rangers aeldari s’appuient sur la connaissance du terrain et l’adresse au tir pour tenir l’ennemi en échec. Ils se dissimulent avec une telle expertise que même le fait de tirer sur l’ennemi ne révèle pas leur emplacement précis.

Unité de RANGERS seulement. Les attaques de tir de cette unité ne l’empêchent pas d’être cachée.

Une fois que les Rangers ont tiré, il semble logique qu’ils transmettent l’information aux autres unités aeldari, qui pourront alors s’occuper des survivants. On imagine bien un “Là-bas, Autarque”, avant de voir un Prisme de Feu réduire un cloître en ruine à l’état de flaque bouillonnante.

Repérer l’ennemi, puis le voir être vaporisé. Comme ça, tout le monde a l’occasion de s’amuser !

REPOUSSER LE VOILE (1PC)

STRATAGÈME VOIE DE L’ERRANT

Grâce à leur instinct et une technologie de ciblage ésotérique, une fois que ces tireurs d'élite sont à portée d'un ennemi dissimulé, ils transmettent ces données à leurs alliés.

QUAND : À votre phase de Tir, quand une unité de RANGERS/COUREURS MIRAGES amie a tiré.

CIBLE : Cette unité de RANGERS/COUREURS MIRAGES.

EFFET : Choisissez une unité ennemie touchée par ces attaques de tir. L’unité ennemie a +6" en portée de détection.

Vacillement Crépusculaire

Quoi ? Un autre détachement d’Arlequins ? Vous imaginez des choses. On les aurait vus passer sans l’ombre d’un doute, même s’ils exécutaient la Danse de la Distorsion pour avoir Discrétion.

DANSE DE LA DISTORSION

Leurs holo-champs réglés pour une prestation d’ombre et de brume, les Arlequins semblent flous et intangibles tandis qu’ils surgissent du couvert pour atteindre la scène qu’ils ont choisie.

Les unités d’ARLEQUINS amies ont DISCRÉTION.

Ce détachement a l'étiquette ACROBATIQUE et ne peut pas être pris avec un autre détachement ACROBATIQUE.

Si le détachement d’Arlequins précédent visait à leur permettre d’arriver en mêlée aussi vite que possible, celui-ci regorge d’outils pour les faire évoluer sur le champ de bataille afin d’aller s’emparer des objectifs.

Nous avons déjà dit que la vitesse était cruciale dans le style de jeu des Aeldari. Vous comprendrez donc en quoi un mouvement gratuit de 6” vaut son pesant de moelle spectrale. Artiste du Préambule vous permet de faire avancer une escouade clé avant que les balles commencent à voler, ce qui est généralement le meilleur moment pour le faire.

ARTISTE DU PRÉAMBULE

Dans des gestes subtils mais à couper le souffle, ce maître de l’ouverture mène les Arlequins dans une danse mortelle qui prend l’ennemi de court.

Figurine d’ARLEQUIN seulement. Cette unité a Éclaireurs 6".

Si vous voulez y aller à fond avec les Harlequins ou vous en servir comme une part importante de votre armée, vous préférerez ne pas laisser vos Troupes traîner dans une zone de terrain alors qu’elles pourraient être en train de charcuter des gens. Représentation Captivante vous permet de ne pas avoir à faire un choix : vous n’avez qu’à sécuriser l’objectif sur lequel vous ne voulez pas rester planté et vous ruer vers votre prochain combat.

REPRÉSENTATION CAPTIVANTE (1PC)

STRATAGÈME VACILLEMENT CRÉPUSCULAIRE

Grâce à des modules sentinelles et en donnant une représentation qui évoque la conservation de ce que les autres Aeldari ont égaré, les vigilants Arlequins gardent ce qui leur est sacré.

QUAND : À la fin de votre phase de Mouvement.

CIBLE : Une unité de TROUPE amie.

EFFET : Choisissez un objectif que votre unité contrôle. Cet objectif est sécurisé.

L’ajout de deux nouveaux détachements d’Arlequins vous permet d’en aligner une ou trois unités de plus dans votre armée d’Aeldari existante plus facilement que jamais, sans avoir à verser complètement dans leurs détachements dédiés.** C’est aussi vrai pour une bonne partie des unités aeldari, et nous ne doutons pas que vous trouverez des combinaisons extrêmement efficaces quand vous aurez les règles en main.

Revenez demain pour nous accompagner vers la ligne d’arrivée lors de la signature d’un contrat avec les nouveaux xénos du coin : les Ligues de Votann.

* En partant du principe qu’elle ne s’est pas trop approchée la première. 

** Même si, vu qu’ils ont tous les deux l’étiquette Acrobatique, les deux nouveaux détachements d’Arlequins ne peuvent pas être pris ensemble.