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Warhammer 40,000 - Approfondimento sulla Fazione: Grey Knights

Siamo tornati con un altro Approfondimento sulla Fazione dedicato ai nuovi distaccamenti per Warhammer 40,000. Oggi tocca agli amati paladini che vanno a caccia di demoni: i Grey Knights.

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Assalto Argenteo

I Paladini sono i protagonisti del primo distaccamento inedito. Rappresentano l’apice di ciò che significa essere un Grey Knight, ovvero l’élite dell’élite, e vengono regolarmente incaricati di affrontare i demoni più orrendi che si possa immaginare. Fortunatamente, questi Campioni Temerari non vacillano nemmeno davanti alle minacce peggiori del Warp.

CAMPIONI TEMERARI

Essere un Paladino dei Grey Knights vuol dire combattere i nemici più forti e temibili ed emergere vittorioso, indipendentemente dalle difficoltà.

Quando un’unità SQUADRA DI PALADINI amica viene scelta per combattere, se la Fo di quegli attacchi è inferiore alla R del bersaglio, quegli attacchi hanno +1 ai tiri per ferire.

Riuscire a colpire quando si affronta la Resistenza sovrannaturale di Principi Demoni e Demoni Maggiori è cruciale, dato che le armi psioniche Nemesis dei Paladini hanno solo Forza 6. Grazie a questa regola del distaccamento possono ferire quasi tutte le forme di vita demoniache* (e anche la maggior parte di Veicoli e Mostri) con un risultato di 4+.

Ciò detto, in corpo a corpo bisogna prima arrivarci, e le unità in armatura Terminator che sfruttano la classica strategia dell’Attacco in Profondità dovranno pur sempre rischiare con la carica di 9". Non sarebbe meglio se potessi dare al tuo Leader un potenziamento che facilita questo passaggio? Ecco a te Velocità Psichica.

VELOCITÀ PSICHICA

Questi campioni di Titano impiegano la potenza psichica per guadagnare velocità sovrannaturale e sorprendere i nemici.

Solo modelli TERMINATOR. Questa unità ha +1 ai tiri per caricare.

Diverse armate hanno distaccamenti che rendono più difficile ferire le tue unità in mischia, ma i Paladini sono già piuttosto resistenti e utilizzano invece un approccio di gran lunga più divertente facendo diventare Pericolose le armi del nemico, di modo che abbiano una probabilità di esplodere quando gli avversari osano sferrare un colpo sui tuoi eroi argentei.

AURA DI VENDETTA (1PC)

ASSALTO ARGENTEO

Intonando maledizioni di furia vendicativa i Paladini condannano chi li attacca a essere abbattuti dalla propria forza e odio.

QUANDO: Nella fase di Combattimento, quando un’unità nemica sceglie come bersaglio un’unità SQUADRA DI PALADINI amica.

BERSAGLIO: Quell’unità SQUADRA DI PALADINI.

EFFETTO: Gli attacchi da mischia di quell’unità nemica hanno [PERICOLOSA].

Fuochi dell'Epurazione

Benché siano noti per la qualità delle loro armi da mischia, i Grey Knights possono vantare una potenza di fuoco non indifferente, spesso sfoggiata sul campo di battaglia dalle Squadre Epuratori. Queste unità armi pesanti possono scegliere fra tre opzioni devastanti e tengono a bada il nemico inchiodandolo con raffiche roventi di inceneritore, psiosilenziatore o psiocannone.

FIAMMA DELL’ANIMA ARDENTE

Tramite estrema concentrazione psichica e ira furiosa, gli Epuratori aggiungono alle loro raffiche di esplosioni di fuoco in grado di bruciare l’anima.

Quando scegli un’unità affinché sia inchiodata dall’abilità Giusta Persecuzione di un’unità SQUADRA EPURATORI amica, quell’unità nemica effettua un tiro per i Traumi con -1 a quel tiro per i Traumi.

Rallentare il movimento di un’unità è ottimo, ma non serve a molto se può usare uno stratagemma subdolo per avanzare e tirare oppure caricare, aggirando così la limitazione; traumatizzarla, dunque, è un bonus utile da aggiungere all’abilità Giusta Persecuzione. Contribuisce anche a rimuovere le unità più cocciute dagli obiettivi, dato che ti basta mettere a segno un colpo per costringerle a effettuare un test per i Traumi, rischiando così di perdere il Controllo degli Obiettivi.

Sai cos’altro impedisce ai nemici di conquistare gli obiettivi? Eliminarli dal tavolo da gioco con una raffica di proiettili. Con il potenziamento Doni di Deimos, una Squadra Epuratori ben equipaggiata può fare molto male agli avversari più resistenti. Sia lodato l’Imperatore per gli psiocannoni con Forza 10!

DONI DI DEIMOS (Miglioria)

Fabbricate sulla luna forgia di Titano dai tecnomagi più talentuosi, queste armi straordinarie sono una benedizione per chiunque le impugni.

Solo unità di SQUADRA EPURATORI. Gli attacchi da tiro di questa unità hanno +2 Fo.

Quando si affronta il Warp i danni non sono mai abbastanza, e i Grey Knights lo sanno bene. Fai in modo che il tuo bersaglio venga rimosso con la forza dallo spazio reale con un tocco di Soppressione Scrupolosa.

SOPPRESSIONE SCRUPOLOSA (1PC)

FUOCHI DELL’EPURAZIONE

Concentrando il tiro su un singolo bersaglio e riversando in ogni colpo tutta la potenza psichica, gli Epuratori annientano le vittime sventurate come se fossero piaghe infette da cauterizzare sulla pelle dello spazio reale.

QUANDO: Nella tua fase di Tiro, quando un’unità SQUADRA EPURATORI amica viene scelta per tirare.

BERSAGLIO: Quell’unità SQUADRA EPURATORI.

EFFETTO: Scegli un’unità nemica. Gli attacchi da tiro della tua unità che hanno come bersaglio quell’unità hanno:

  • [FERITE DEVASTANTI].

  • [SCARICA DI COLPI 1].

Interdizione Immateriale

La padronanza del Warp rende i Grey Knights un’armata estremamente mobile, capace di spostare senza difficoltà le proprie unità da un lato all’altro del campo di battaglia. Gli Intercettatori migliorano ulteriormente la loro agilità con misteriosi teletrasporti personali e sono in grado di avvicinarsi rapidamente ai bersagli compiendo brevi salti nell’Immaterium, senza però compromettere la possibilità di caricare.

SALTO DUPLICATO

Spingendo al limite le loro peculiari dotazioni, gli Intercettatori effettuano balzi di teletrasporto secondari a breve raggio, sfiorando la superficie dell’Immaterium per reagire più rapidamente alle minacce emergenti.

Puoi usare questa abilità nella tua fase di Tiro, dopo che un’unità SQUADRA INTERCETTATORI amica ha tirato, se quell’unità non ha effettuato un movimento di inserzione in questo turno. Se lo fai:

  • Quell’unità non può usare la sua abilità Teletrasporti Personali.

  • Quell’unità può effettuare un movimento d’impeto di massimo D6+1".

Anche se l’abilità Teletrasporti Personali consente agli Intercettatori di effettuare un movimento comodo e affidabile di 6" dopo aver aperto il fuoco, gli impedisce di caricare. Al contrario, un Salto Duplicato lo permette dopo aver tirato al costo di un movimento mediamente minore: è un buon compromesso da valutare in base alla situazione.

Non sarebbe male terminare dietro un riparo il movimento effettuato dopo un salto, ma gli Intercettatori non possono sempre contare su un’area di terreno nelle vicinanze, soprattutto quando muoversi verso un obiettivo o un’unità nemica importante ha la priorità. La miglioria Sovrapposizione Astrale risolve il problema conferendo Furtività, in modo da avere sempre il beneficio della copertura.

SOVRAPPOSIZIONE ASTRALE (Miglioria)

Modifiche esoteriche alla calibrazione dei sistemi di teletrasporto di questi Intercettatori consentono loro di assumere un stato temporaneo di semi-inconsistenza, nel quale i proiettili nemici li attraversano come fossero fantasmi.

Solo unità di SQUADRA INTERCETTATORI. Questa unità ha Furtività.

Una volta raggiunta una buona posizione per caricare, sfruttala al massimo con lo stratagemma Lame da Oltre il Velo per ottenere un bel +1 ai tiri per Ferire grazie a Lancia.

LAME DA OLTRE IL VELO (1PC)

INTERDIZIONE IMMATERIALE

Grazie ad abilità eccezionali questi Intercettatori si teletrasportano pericolosamente vicini al bersaglio, erompendo dall’Immaterium proprio in mezzo alle forze nemiche.

QUANDO: Nella fase di Combattimento, dopo che un’unità di SQUADRA INTERCETTATORI amica che ha effettuato un movimento di carica in questo turno viene scelta per combattere.

BERSAGLIO: Quell’unità di SQUADRA INTERCETTATORI.

EFFETTO: Gli attacchi da mischia della tua unità hanno [LANCIA].

Non sarà elegante, ma dato che le loro armi da mischia hanno l’abilità Psichica e possono ignorare i modificatori ai tiri per Colpire, potrai trafiggere di tutto.

[PSICHICA]

Certe armi veicolano i poteri mentali di chi le impugna per imprimere forza ai colpi.

Ogni volta che viene effettuato un attacco con un’arma [PSICHICA], puoi ignorare qualsiasi modificatore (anche tutti) alle caratteristiche AB o AC di quell’attacco e al tiro per colpire di quell’attacco. Gli attacchi effettuati con armi [PSICHICHE] sono detti attacchi psichici (questo può essere importante per l’attivazione di altre regole).

Dato che molti distaccamenti dei Grey Knights sono incentrati su poche unità prominenti (ad esempio la Forza Speciale Flagello del Warp ha una sinergia particolare con le Squadre Purificatori, mentre la Punta di Lancia Sanctis potenzia i Veicoli), questi nuovi distaccamenti da 1 PD sono un ottimo modo per aggiungere una nuova prospettiva al tuo piano di battaglia. Puoi anche dedicarti unicamente agli iperelitari Terminator combinando Assalto Argenteo e Santo Conclave, e rendere i tuoi Paladini l’invidia degli Adeptus Astartes.

Domani daremo un’occhiata molto prudente a quella che potrebbe essere la Fazione agli antipodi dei radiosi ed eroici Grey Knights: i perfidi Drukhari. Inizia a preparare la tua prossima incursione nello spazio reale.

* Il Grande Immondo surclassa comunque tutti con la sua resistenza innaturale.