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Warhammer 40,000 - Approfondimento sulla Fazione: Thousand Sons

Le trame del fato ci dicono che l’Approfondimento sulla Fazione odierno è dedicato ai Thousand Sons, e chi siamo noi per contraddire il destino? Scopriamo cosa hanno in serbo questi abili stregoni.

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Rituale di Rigenerazione

Non è una sorpresa che le armate dei Thousand Sons si basino sugli Stregoni, i pochi Space Marines originari i cui corpi sono rimasti intatti dopo che la Rubrica di Ahriman ha ridotto in polvere tutti gli altri. I Rituali che incanalano conferiscono alla Fazione una potente risorsa psichica da utilizzare nel corso della partita, e adesso il distaccamento Rituale di Rigenerazione li migliora ulteriormente.

RINVIGORIMENTO STREGATO

Le stregonerie di questa congrega attingono all’energia del Warp per attuare mutamenti inarrestabili, ricucire le carni ferite, saldare armature infrante e infondere vita persino nei corpi più orrendamente maciullati.

(Una volta per turno, per unità) Quando un’unità PSIONICA dei THOUSAND SONS amica (escluse le unità MOSTRO) manifesta con successo un Rituale, quell’unità guarisce D3 ferite.

I Marines della Rubrica sono già resistenti di per sé, quindi ripararne le armature e convincere la lucente polvere spirituale a rientrarvi ogni volta che usi un Rituale (cioè spesso) è una deliziosa ciliegina sulla torta.

Anzi, perché non trascendere completamente la morte? Tzeentch è noto come il Manipolatore di Destini ed è pronto a mutare il fato dei suoi campioni scatenando in loro un’Eruzione di Vitalità nel caso in cui tirassero le cuoia prematuramente. Potrebbero tornare un po’... diversi, ma a caval donato…

ERUZIONE DI VITALITÀ

Quando la sua carcassa viene avvolta da una vampa improvvisa di fuoco warp, questo campione di Tzeentch emerge dalle fiamme come una parodia mutante di ciò che era.

Solo modelli di PSIONICO di FANTERIA/IN SELLA dei THOUSAND SONS. La prima volta che questo modello viene distrutto, alla fine della fase tira un D6:

  • Con 2+ rischiera questo modello sul campo, il più vicino possibile a dove è stato distrutto, non ingaggiato e con 3 ferite rimanenti.

Gli psionici magistrali dei Thousand Sons sono così permeati dalla turbolenta magia del Caos che persino stargli vicino è pericoloso: l’occhiata severa di uno Stregone è in grado di far esplodere i nemici in orridi ammassi mutati con una semplice manifestazione di Magie Mutagene.

MAGIE MUTAGENE (1PC)

RITUALE DI RIGENERAZIONE

Concentrando le empie energie del loro rituale nei corpi dei nemici, i campioni di Tzeentch li fanno esplodere in una baraonda di mutazioni inarrestabili.

QUANDO: All’inizio della fase di Combattimento.

BERSAGLIO: Un’unità PSIONICA dei THOUSAND SONS amica ingaggiata.

EFFETTO: Scegli un’unità nemica ingaggiata con la tua unità. Tira sei D6:

  • Per ogni 4+ quell’unità nemica subisce 1 ferita mortale.

Coorte Sekhetar

I Robot Sekhetar sono costrutti vuoti animati interamente dalla volontà di uno Stregone, spesso lasciati inutilizzati per generazioni in vista di piani futuri. Sono soliti emergere dai loro nascondigli quando la battaglia infuria tutto intorno e con il nuovo distaccamento Coorte Sekhetar possono fungere da condotti per le magie rinvigorenti di Tzeentch.

ANIMUS STREGATO

Certi stregoni dei Thousand Sons hanno imparato a incanalare la propria volontà nei meccanismi dei Robot Sekhetar, rendendoli così delle estensioni dei loro corpi.

  • Gli attacchi delle unità di ROBOT SEKHETAR amiche hanno [PSICHICA].

  • Le unità PSIONICHE dei THOUSAND SONS amiche hanno la seguente abilità:

Infusione (Aura): fintanto che un’unità di ROBOT SEKHETAR amica si trova entro 12" da questa unità, gli attacchi da mischia di quell’unità hanno +1 AC.

Queste sentinelle silenziose sono già ottime per supportare le tue unità in prima linea, poiché possono utilizzare gratuitamente uno stratagemma Tirare di Reazione o Intervento Eroico in ogni round di battaglia, e la poca precisione era l’unico svantaggio dei loro artigli potenziati, armi da mischia altrimenti potenti. Incrementarne l’Abilità di Combattimento nelle vicinanze di uno Psionico amico le rende immensamente più preziose.

Se vuoi che sparino con la stessa accuratezza con cui sferrano colpi, dai ai tuoi Stregoni l’Occulus Infernum. Questo potenziamento poderoso rende più efficienti le armi termiche e i missili, oltre a neutralizzare efficacemente la penalità all’Abilità Balistica causata dalla copertura quando i Sekhetar sono equipaggiati per gli scontri a distanza.

OCCULUS INFERNUM (Miglioria)

Saranno anche i Robot Sekhetar a sparare sul nemico, ma è chi li comanda che prende la mira impadronendosi dei loro sensi.

Solo modelli di STREGONE/STREGONE ESALTATO. Nella tua fase di Movimento, all’inizio o alla fine del movimento di questa unità, puoi scegliere un’unità di ROBOT SEKHETAR amica entro 6" da questa unità. Gli attacchi da tiro di quell’unità hanno +1 AB fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Dato che farai molto affidamento sugli Stregoni per mantenere tutti quei bonus interessanti, tanto vale sfruttare al massimo la situazione con lo stratagemma Campi Warp. Quando il nemico cerca di reagire ai danni inflitti con Occulus Infernum, innalza una barriera davanti agli attacchi più forti di modo che scivolino innocui sui corpi corazzati dei Robot Sekhetar.

CAMPI WARP (1PC)

COORTE SEKHETAR

Lo stregone protegge i suoi automi intessendo incantesimi in uno scudo scintillante.

QUANDO: Nella fase di Tiro dell’avversario, quando un’unità nemica ha come bersaglio un’unità di ROBOT SEKHETAR amica entro 12" da un’unità PSIONICA dei THOUSAND SONS amica.

BERSAGLIO: Quell’unità di ROBOT SEKHETAR.

EFFETTO: Gli attacchi da tiro che hanno come bersaglio la tua unità con una Fo maggiore della R della tua unità hanno -1 ai tiri per ferire.

Servi del Mutamento

Gli Tzaangor, uominibestia mutati e permeati dal potere di Tzeentch, sono uno spettacolo frequente quando i Thousand Sons scendono in guerra e vengono spesso schierati in orde cospicue (c’è chi direbbe sacrificabili) di fanteria da mischia. Il distaccamento Servi del Mutamento gli conferisce un ruolo più prominente nei tuoi piani di battaglia grazie all’importante keyword Linea di Battaglia, e permette ai Mutanti con attacchi a lunga gittata, come la Bestia del Cambiamento Mutalith e gli Tzaangor Illuminati con archi lunghi Predestinatore, di eliminare le unità nascoste da una distanza molto maggiore.

ORDE MUTANTI ONNIVEGGENTI

Sotto innumerevoli sguardi dei servi di Tzeentch la realtà si altera, lasciando il nemico vulnerabile all’attacco delle orde mutanti.

  • Le unità di TZAANGOR amiche hanno LINEA DI BATTAGLIA.

  • Nella tua fase di Tiro, mentre un’unità MUTANTE amica tira, le unità nemiche hanno +6" alla distanza di individuazione.

Questo distaccamento ha il descrittore MUTANTE e non può essere preso con un altro distaccamentoMUTANTE.

Ciò fa degli Tzaangor l’opzione Linea di Battaglia più conveniente, raddoppiando il numero delle unità con cui rimpolpare le tue forze. Possono anche sfruttare le azioni molto più facilmente quando entra in gioco Orgoglio Marziale, uno dei nuovi Imprevisti del Mazzo Missioni Capitulum Adprobavit, che gli permette di avanzare o tirare e poi tentare comunque di effettuare l’azione della missione.

La Progenie del Caos è un caposaldo delle armate del Caos, a maggior ragione quando è coinvolto Tzeentch. Questa mostruosità versatile, micidiale e resistente scende in campo in coppia e può diventare ancora più letale per le orde di nemici grazie a un Rovo di Ossa Affilate frutto della sua biologia misteriosa.

ROVO DI OSSA AFFILATE (Miglioria)

Orride mutazioni hanno reso questa Progenie particolarmente pericolosa in corpo a corpo.

Solo unità di PROGENIE. Gli attacchi da mischia di questa unità hanno:

  • +1 VP.

  • [FALCIARE 1].

Nonostante se la cavino egregiamente nel corpo a corpo, gli Tzaangor non sono guerrieri molto resistenti. Preferiscono entrare e uscire dalla mischia in modo da indebolire gli avversari con raffiche di proiettili per poi tornare alla carica e prendere l’iniziativa.

SPOSTAMENTO PRISMATICO (1PC)

SERVI DEL MUTAMENTO

Simili a luci riflesse da gemme sfaccettate, i guerrieri volanti di Tzeentch paiono manifestarsi e svanire, per poi riapparire altrove in un’esplosione di improvvisa violenza.

QUANDO: Nella tua fase di Movimento, quando un’unità MUTANTE di FANTERIA/IN SELLA amica viene scelta per effettuare un movimento di avanzata/ripiegamento.

BERSAGLIO: Quell’unità MUTANTE di FANTERIA/IN SELLA.

EFFETTO:

  • Gli attacchi da tiro della tua unità hanno [ASSALTO] fino alla fine del turno.

  • Quel movimento non impedisce alla tua unità di essere idonea a tirare/dichiarare una carica.

Tutti e tre questi distaccamenti potenziano unità incluse di frequente nelle armate dei Thousand Sons, ovvero rispettivamente psionici, Robot Sekhetar e Mutanti, dunque sono ideali da affiancare a qualsiasi altro distaccamento del Codex a cui hai già accesso. I Servi del Mutamento sono particolarmente efficaci per rafforzare la tua Linea di Battaglia a un costo esiguo in Punti Distaccamento, e le migliorie alle armi psichiche conferite dalla Grande Congrega si coniugano alla perfezione con la Coorte Sekhetar, offrendo quell’abilità a tutti gli attacchi dei tuoi Robot.

Ci stiamo avvicinando alla fine della nostra serie di Approfondimenti sulle Fazioni, ma non importa: è tempo di gioire! Il Giorno dell'Ascensione è prossimo e lunedì spezzeremo le catene per unirci ai Culti dei Genoraptor nel loro momento più glorioso.