Las Ligas de los Votann son la facción más reciente de Warhammer 40,000 y hoy vamos a ver sus tres nuevos destacamentos. ¿Qué nos tienen preparados los Núcleos ancestrales?
Abrecaminos blindado

Los veloces Sagitauros forman la columna vertebral de las flotas de vehículos de las fraternidades, sirviendo como transportes rápidos y unidades de reconocimiento que se adelantan para explorar el terreno antes de la llegada de los blindados pesados y la infantería. Llevar su potencia de fuego, junto con pequeños grupos de infantería, a posiciones avanzadas es clave, y para ello el destacamento Abrecaminos blindado les aporta la valiosa habilidad Avanzadilla 6".
PUNTA DE LANZA DE SAGITAUROS
Explorando las posiciones enemigas y realizando un reconocimiento en masa, los veloces Sagitauros lideran la carga blindada de la Familia.
Las unidades SAGITAURO amigas tienen Avanzadilla 6".
La regla Avance profundo que ya poseen los Sagitauros les permite desembarcar su carga tras realizar un movimiento de avanzar, por lo que, con una buena tirada, puedes desplegar una escuadra a hasta 24" de tu zona de despliegue en el turno 1: una perspectiva aterradora para ejércitos vulnerables a quedar encajonados. Los movimientos de Avanzadilla se realizan justo antes de que comience el primer turno, así que también puedes utilizarlos para alejar tus valiosos vehículos de exploración de posiciones peligrosas y evitar que un despliegue enemigo te pille desprevenido.
El mayor obstáculo para tu rápido avance por el campo de batalla es el terreno denso, ya que los vehículos no pueden atravesar muros sólidos con la misma facilidad que la infantería. Pero... ¿y si pudieran? Una simple mejora te permite solucionarlo, empleando escaneos estructurales para identificar puntos seguros por los que tus Sagitauros pueden atravesar madera, ladrillo y hierro.
LÍNEAS DE ATAQUE OPTIMIZADAS (Talento)
Con el refuerzo estructural adecuado, los Sagitauros pueden atravesar los escombros y ruinas del campo de batalla en lugar de perder tiempo rodeándolos.
Solo unidad SAGITAURO. Esta unidad tiene MÓVIL.
Por si no habías visto antes la nueva clave Móvil, significa que una unidad puede mover horizontalmente a través de terreno denso. La tendrán algunos vehículos y criaturas especialmente ágiles, como los Jinetes de garrapatocino orkos, mientras que los enormes bípodes superpesados pueden acceder a ella a cambio de arriesgarse a quedar acobardados, algo similar a lo que sucede actualmente.
TERRENO Y MOVIMIENTO 13.06
Las miniaturas pueden mover por diferentes categorías de elementos de terreno, de esta manera:
Descubierto/Ligero: Todas las miniaturas pueden mover en horizontal y vertical a través de elementos de terreno descubierto y ligero.
Denso:
Las miniaturas INFANTERÍA/BESTIAS/ENJAMBRE/MÓVIL pueden atravesar en horizontal elementos de terreno denso.
Las miniaturas INFANTERÍA/BESTIAS/ENJAMBRE pueden atravesar en vertical elementos de terreno denso.
Otras miniaturas pueden atravesar en horizontal elementos de terreno denso siempre que todas las secciones de dicho elemento de terreno por las que pasaría la peana de la miniatura tengan 2" o menos de altura. De lo contrario, la miniatura debe mover en vertical para ascender o descender por dichas secciones, pero no puede atravesar techos ni suelos al hacerlo, ni finalizar ese movimiento en una superficie de dicho elemento de terreno que no esté al nivel del suelo.
Otra parte de la regla Avanzadilla establece que, en lugar de realizar tus movimientos de Avanzadilla antes de que comience la batalla, puedes situar la unidad en la reserva estratégica. Es una excelente forma de sorprender a tu oponente con una emboscada repentina de Sagitauros, ya que la estratagema Blindar los flancos te permite desplegar dos por un solo punto de mando.
BLINDAR LOS FLANCOS (1 PM)
ESTRATAGEMA ABRECAMINOS BLINDADO
Una vez identificadas las debilidades enemigas, los Sagitauros que flanquean la zona se lanzan a la carrera para explotar las brechas y penetrar profundamente en sus líneas.
CUÁNDO: Al final de la fase de movimiento del oponente, desde la 2.ª ronda de batalla en adelante.
BLANCO: Hasta 2 unidades SAGITAURO amigas que estén en la reserva estratégica.
EFECTO: Cada una de tus unidades hace un movimiento de inserción.
Exploradores avezados

Hablando de fuerzas de avanzadilla, los Hernkyn operan por delante del grueso de la fraternidad, identificando recursos valiosos y evaluando las fuerzas enemigas. Una vez iniciada la batalla, pueden emplear su sofisticado equipo de escaneo para calcular posiciones enemigas y concentrar su potencia de fuego en objetivos prioritarios, ya sea combatiendo a pie en escuadras de Yaegirs o a lomos de potentes motos a reacción en escuadrones de Pioneros.
OJO DE CAZADOR
Combinando funciones de escaneo y puntería para una máxima eficiencia, los Hernkyn disparan con precisión contra sus blancos.
Los ataques a distancia de las unidades HERNKYN amigas que tomen como blanco a una unidad a 12" o menos tienen +1 a las tiradas para impactar.
Estos escáneres panespectrales también sirven para revelar unidades ocultas que tratan de camuflarse en el terreno por miedo a la venganza de la Familia. Una vez reveladas sus posiciones, el resto de la cuadrilla compromisaria puede abrir fuego a placer.
FIJADORES PANESPECTRALES (Talento)
Empleando sus escáneres panespectrales y su instinto explorador, los Pioneros localizan rápidamente a las fuerzas enemigas y marcan sus posiciones para sus camaradas.
Solo unidad PIONEROS. En tu fase de disparo, puedes elegir 1 unidad enemiga visible y a 12" o menos de esta unidad. Esa unidad enemiga está avistada:
Mientras una unidad esté avistada, tiene +3" al alcance de detección.
Estos exploradores están tan habituados a analizar cada roca y cada yacimiento en busca de fisuras que explotar que pueden detectar de forma casi instintiva puntos débiles por todo el campo de batalla. Este Análisis despectivo tiene un valor inestimable para sus camaradas, que pueden abrir brechas en muros debilitados para golpear al enemigo aturdido que se oculta tras ellos, y todo por solo un punto de mando.
ANÁLISIS DESPECTIVO (1 PM)
ESTRATAGEMA EXPLORADORES AVEZADOS
Con cierto desprecio hacia las fortificaciones enemigas, los Hernkyn identifican rápidamente los puntos débiles en las defensas enemigas y pasan la información a sus camaradas.
CUÁNDO: Al inicio de tu fase de disparo.
BLANCO: 1 unidad HERNKYN amiga.
EFECTO: Elige 1 unidad enemiga visible para tu unidad y a 12" o menos de ella. Los ataques de las unidades LIGAS DE LOS VOTANN amigas que tomen como blanco esa unidad enemiga tienen [IGNORA COBERTURA].
Pacto Guardamoradas

La élite guerrera de una cuadrilla de compromisarios marcha a la guerra con armaduras avanzadas y potentes armas inconcebibles para facciones menos pragmáticas. Se enfrentan al enemigo a bocajarro contra viento y marea, luchando como campeones de antaño cuando se ven las caras con él.
AVATARES DE LOS ANCESTROS
Con la responsabilidad de alcanzar la victoria, la élite de los Protectores lucha con ahínco para derrotar y destruir a sus enemigos.
Puedes repetir las tiradas para herir de 1 de los ataques a distancia de unidades KÂHL/CAMPEÓN EINHYR/GUARDAMORADAS EINHYR/ÛTHAR EL DESTINADO amigas que tomen como blanco una unidad a 9" o menos.
Este destacamento tiene la etiqueta GUARDAMORADAS y no puede incluirse junto a otro destacamento GUARDAMORADAS.
La potencia de fuego a corta distancia es la norma, y como cada Guardamoradas Einhyr cuenta con al menos dos armas de fuego en su exotraje, Avatares de los Ancestros resulta especialmente útil. Quien quiera evitar que repitan las tiradas para herir tendrá que trabarlos en combate, y eso tampoco resulta especialmente atractivo.
De hecho, incluso si logran quebrar sus formidables defensas y abatir a un venerable Kâhl, no sería extraño que se llevara a su enemigo a la tumba con él.
GRAN KÂHL
No es fácil que los más grandes Kâhls de la Familia entreguen su vida, no mientras aún puedan seguir beneficiando a los Votann.
Solo miniatura KÂHL. En la fase de combate, cuando una miniatura de esta
unidad es eliminada, si esta unidad no se ha elegido para combatir en esta fase, tira 1D6: con 4+, no retires esa miniatura del campo de batalla, retírala después de que haya combatido o al final de la fase (lo que ocurra antes).
Y claro, si repetir las tiradas para herir de 1 no es suficiente, siempre puedes desatar la Furia de la morada. Aquí no hay restricciones de distancia: si gastas un punto de mando tu descarga de fuego será mucho más potente. Los Ancestros estarán orgullosos.
FURIA DE LA MORADA (1 PM)
ESTRATAGEMA PACTO GUARDAMORADAS
Como si desataran las furiosas llamas del hogar de su raza sobre el enemigo, los Einhyr ahogan a sus enemigos en fuego.
CUÁNDO: En tu fase de disparo, cuando una unidad GUARDAMORADAS EINHYR amiga se elige para disparar.
BLANCO: Esa unidad GUARDAMORADAS EINHYR.
EFECTO: Los ataques a distancia de tu unidad tienen:
+1 a F.
Si gastas 1 PB, [GOLPES SOSTENIDOS 1].
Puedes combinar estas nuevas opciones de diversas formas interesantes. El destacamento Abrecaminos blindado, por ejemplo, encaja a la perfección con la Cuadrilla relámpago, también orientada a los Transportes, mientras que el Pacto Guardamoradas puede reforzar el núcleo de cualquier ejército con una o dos poderosas unidades de guerreros de élite. También puedes usar estos tres destacamentos de 1 PD para crear una fuerza de vanguardia rápida que prepare el terreno para el asalto de tus Guardamoradas mientras el enemigo titubea.
Ya solo quedan dos guías de facción, y la siguiente es del Adeptus Mechanicus, que cierra la lista de ejércitos del Imperium. Después solo faltarán los Necrones; ¿cómo funcionarán estas dos potencias mecánicas en la nueva edición?










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