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Guía de facción de Warhammer 40,000: Mil Hijos

Las madejas del destino nos revelan que la guía de facción de hoy está dedicada a los Mil Hijos, y ¿quiénes somos nosotros para ponerlo en duda? Descubramos todo lo que nos tienen guardado estos hábiles hechiceros.

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Ritual de regeneración

El pilar de los ejércitos de los Mil Hijos, como era de esperar, son los Hechiceros: los pocos Marines Espaciales que lograron conservar sus cuerpos intactos cuando la Rúbrica de Ahriman convirtió a sus hermanos en polvo. Los Rituales que canalizan les brindan un poderoso recurso psíquico que usar durante las partidas, y ahora la cosa pinta aún mejor gracias al destacamento Ritual de regeneración.

POTENCIACIÓN HECHICERA

Las hechicerías desatadas recurren a las energías de la disformidad para efectuar cambios implacables, recomponiendo la carne dañada, sellando armaduras destrozadas e infundiendo vida imposible en los cuerpos más horriblemente destrozados.

(Una vez por turno, por unidad) Cuando una unidad PSÍQUICO MIL HIJOS amiga (salvo MONSTRUO) manifiesta un Ritual con éxito, esa unidad se cura 1D3 heridas.

Los Marines Rúbrica son bastante resistentes de por sí, pero poder recomponer sus cascarones blindados y devolver esa resplandeciente esencia anímica a su interior cada vez que uses un Ritual —algo que harás muy a menudo— es la guinda perfecta. 

De hecho, ¿por qué no trascender la muerte, directamente? Tzeentch, también conocido como el Que Cambia las Cosas, estará encantado de cambiar el destino de tus campeones con una Erupción de vitalidad cuando estiren la pata antes de tiempo. Quizá regresen a la vida algo... cambiados, pero a caballo regalado...

ERUPCIÓN DE VITALIDAD

Con su cadáver consumido en una repentina pira de llamas de disformidad, este campeón de Tzeentch emerge de las llamas como una parodia mutante de su antiguo yo.

Solo miniatura INFANTERÍA/MONTADA PSÍQUICO MIL HIJOS. La primera vez que esta miniatura sea eliminada, al final de la fase, tira 1D6:

  • Con 2+, despliega de nuevo esta miniatura en el campo de batalla lo más cerca posible del punto donde fue eliminada, no trabada, y con 3 heridas restantes.

Los maestros psíquicos de los Mil Hijos rebosan tal cantidad de turbulenta magia del Caos que el mero hecho de estar cerca de ellos es peligroso. Es más, a un Hechicero le basta una adusta mirada para hacer estallar a sus enemigos y convertirlos en horrendas amalgamas mutantes con sus Magias mutágenas.

MAGIAS MUTÁGENAS (1 PM)

ESTRATAGEMA RITUAL DE REGENERACIÓN

Concentrando las energías impías de su ritual en los cuerpos de sus enemigos, los campeones de Tzeentch los hacen estallar en un caos de mutaciones espantosas e imparables.

CUÁNDO: Al inicio de la fase de combate.

BLANCO: Una unidad PSÍQUICO MIL HIJOS amiga trabada. 

EFECTO: Elige 1 unidad enemiga trabada con tu unidad. Tira seis D6:

  • Por cada 4+, esa unidad enemiga sufre 1 herida mortal.

Cohorte Sekhetar

Los Robots Sekhetar son constructos vacíos animados por la voluntad de un Hechicero, y a menudo permanecen inactivos durante generaciones mientras se gestan planes futuros. Durante la batalla, emergen asiduamente sus escondites, como en el nuevo destacamento Cohorte Sekhetar, donde ejercen de balizas que potencian la magia de Tzeentch.

ÁNIMUS ENCANTADO

Algunos hechiceros de los Mil Hijos han aprendido a canalizar su voluntad a través de los cuerpos de los Robots Sekhetar, convirtiéndolos en extensiones de sus propios cuerpos.

  • Los ataques de las unidades ROBOTS SEKHETAR amigas tienen [PSÍQUICA].

  • Las unidades PSÍQUICO MIL HIJOS amigas tienen esta habilidad:

Potenciar (Aura): Mientras una unidad ROBOTS SEKHETAR amiga esté a 12" o menos de esta unidad, los ataques de combate de esa unidad tienen +1 a HA.

Estos centinelas silentes ya son buenos de por sí para apoyar a tus unidades de primera línea, porque pueden usar las estratagemas Disparos preventivos o Intervención heroica gratis en cada ronda de batalla, y la cuestionable precisión de sus garras de energía era la única desventaja de estos potentes activos en combate cuerpo a cuerpo. Potenciar su Habilidad de Armas mientras estén cerca de un Psíquico amigo los hace mucho más atractivos.

Además, si necesitas que disparen con la misma precisión, no tienes más que dotar a tus Hechiceros de la potente mejora Occulus Infernum, que hará que tus misiles y armas de fusión den en el blanco. También contrarresta la penalización a la Habilidad de Proyectiles por disparar contra blancos a cubierto.

OCCULUS INFERNUM (Talento)

Puede que sean los Robots Sekhetar los que disparan contra el enemigo, pero es su hechicero amo quien apunta a través de sus sentidos robados.

Solo miniatura HECHICERO/HECHICERO EXALTADO. En tu fase de movimiento, al inicio o al final del movimiento de esta unidad, puedes elegir 1 unidad ROBOTS SEKHETAR amiga a 6" o menos de esta unidad. Los ataques a distancia de esa unidad tienen +1 a HP hasta el inicio de tu siguiente turno.

Dado que querrás mantenerte siempre cerca de tus Hechiceros para obtener todos esos bonificadores, qué menos que sacarle más provecho a la situación con la estratagema Campos de disformidad. Cuando el enemigo intente vengarse del daño que le infliges con Occulus Infernum, basta con que levantes un escudo para protegerte de sus ataques más poderosos, que rebotarán en los cuerpos blindados de tus Robots Sekhetar sin causar daño alguno.

CAMPOS DE DISFORMIDAD (1 PM)

ESTRATAGEMA COHORTE SEKHETAR

Tejiendo un escudo reluciente con métodos arcanos, el hechicero protege a sus esclavos autómatas.

CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente, cuando una unidad enemiga toma como blanco una unidad ROBOTS SEKHETAR amiga que está a 12" o menos de alguna unidad PSÍQUICO MIL HIJOS.

BLANCO: Esa unidad ROBOTS SEKHETAR.

EFECTO: Los ataques que tomen como blanco tu unidad con una F mayor que la R de tu unidad tienen -1 a las tiradas para herir.

Siervos del cambio

Los Tzaangors, hombres bestia mutantes imbuidos de poder tzeentchiano, son una presencia habitual en los ejércitos de los Mil Hijos, y a menudo se despliegan en forma de grandes hordas de infantería especializada en cuerpo a cuerpo (o carne de cañón, como dirían algunos). El destacamento Siervos del cambio los convierte en los protagonistas de tus planes de batalla con la clave Línea de batalla, al tiempo que permite que tus Mutantes de largo alcance, como la Bestia Mutalítica del Vórtice o los Tzaangors Iluminados con arcos largos del destino, eliminen unidades ocultas desde muy lejos.

HORDAS MUTANTES OMNISAPIENTES

Bajo la mirada multitudinaria de los siervos de Tzeentch, la realidad misma se transforma y muta, dejando al enemigo expuesto a las masas mutantes que se abalanzan sobre él.

  • Las unidades TZAANGORS amigas tienen LÍNEA DE BATALLA.

  • En tu fase de disparo, mientras una unidad MUTANTE amiga esté disparando, las unidades enemigas tienen +6" al alcance de detección.

Este destacamento tiene la etiqueta MUTANTES y no puede incluirse junto a otro destacamento MUTANTES.

Esto convierte a tus Tzaangors en la opción de Línea de batalla más asequible y te permite duplicar el número de unidades que incluyes en tu fuerza. También te permiten jugar en torno a las acciones con mayor facilidad cuando entre en juego Orgullo marcial, uno de los nuevos Giros del mazo de misiones Aprobado por el Capítulo, que les permite avanzar o disparar sin renunciar a realizar una acción de misión.

Los Engendros del Caos son uno de los clásicos de los ejércitos del Caos, más aún si cabe en el caso de Tzeentch. Son duros y letales, unos auténticos todoterreno que se despliegan por parejas, y ahora pueden ser todavía más letales cuando hacen frente a hordas de enemigos con sus Protuberancias afiladas.

PROTUBERANCIAS AFILADAS (Talento)

Unas horribles mutaciones han vuelto a este Engendro degenerado especialmente peligroso en combate.

Solo unidad ENGENDRO. Los ataques de combate de esta unidad tienen:

  • +1 a FP.

  • [TAJAR 1].

Pese a ser bastante capaces en combate, los Tzaangors no son los guerreros más resistentes del mundo. Por ello, prefieren entrar y salir del combate a fin de debilitar a sus enemigos con lluvias de fuego y luego volver a la carga y tomar la iniciativa.

DESPLAZAMIENTO PRISMÁTICO (1 PM)

ESTRATAGEMA SIERVOS DEL CAMBIO

Con una luz parpadeante, como la de una gema de muchas caras, los guerreros celestiales de Tzeentch parecen manifestarse y desvanecerse, para luego resurgir con repentina violencia.

CUÁNDO: En tu fase de movimiento, cuando una unidad MUTANTE INFANTERÍA/MONTADA amiga hace un movimiento de avanzar/retroceder.

BLANCO: Esa unidad MUTANTE INFANTERÍA/MONTADA.

EFECTO: 

  • Los ataques a distancia de esa unidad tienen [ASALTO] hasta el final del turno.

  • Ese movimiento no impide que tu unidad sea apta para disparar/para declarar cargas.

Estos tres destacamentos potencian algunas de las unidades más habituales en los ejércitos de Mil Hijos —Psíquicos, Robots Sekhetar y Mutantes, respectivamente—, por lo que combinarán de maravilla con cualquiera de los destacamentos del Codex a los que ya tienes acceso. Los Siervos del cambio son una forma ideal de potenciar tu Línea de batalla por tan solo un punto de destacamento, y las mejoras a las armas psíquicas que te ofrece el destacamento Gran Cónclave casan a la perfección con la Cohorte Sekhetar, otorgando dicha habilidad a todos los ataques de tus Robots.

Empezamos a vislumbrar el final de nuestra serie de guías de facción, pero qué más da: ¡es hora de regocijarse! Se acerca el Día de la Ascensión, así que el lunes nos despojaremos de nuestras cadenas y acompañaremos a los Cultos Genestealer en su momento más glorioso.