Volvemos con otra guía de facción dedicada a los nuevos destacamentos de Warhammer 40,000. Hoy les toca a los paladines cazadores de daemons que tanto nos gustan: los Caballeros Grises.
Asalto argénteo

Los Paladines son las estrellas del primer destacamento nuevo. Encarnan todo lo que significa ser un Caballero Gris: la élite entre la élite, encargada de enfrentarse a los daemons más terroríficos imaginables. Por suerte, estos Campeones Intrépidos no se arrugan ni siquiera ante lo peor que les arroja la disformidad.
CAMPEONES INTRÉPIDOS
Ser un Paladín de los Caballeros Grises significa luchar contra los enemigos más grandes y terribles y, aun así, salir victorioso contra todo pronóstico.
Cuando una unidad ESCUADRA DE PALADINES amiga se elija para combatir, si la F de esos ataques es menor que la R del blanco, esos ataques tienen +1 a las tiradas para herir.
Las armas de psicofuerza némesis de los Paladines solo tienen Fuerza 6, por lo que ese +1 adicional es vital contra la Resistencia de Príncipes Daemon y Grandes Daemons. Esta regla de destacamento supone que pueden herir a casi cualquier forma de vida daemónica* (y, para qué negarlo, a la mayoría de Vehículos y Monstruos) con un 4+.
Dicho esto, primero tienes que llegar al combate cuerpo a cuerpo, y las unidades con armadura Exterminador que atacan tras un Despliegue rápido siempre tienen que jugársela con una carga de 9". ¿No sería estupendo si pudieras darle a tu Líder una mejora para hacerlo más sencillo? ¡Voilà!: Celeridad psíquica.
CELERIDAD PSÍQUICA
Estos campeones de Titán emplean su poder psíquico para dotarse de una velocidad sobrenatural y pillar desprevenidos a sus enemigos.
Solo miniatura EXTERMINADOR. Esta unidad tiene +1 a las tiradas de carga.
Varios ejércitos cuentan con destacamentos que hace más difícil herir a tus unidades en combate cuerpo a cuerpo, pero los Paladines ya son duros por naturaleza. En su lugar, se entretienen mucho más haciendo que las armas del enemigo sean De riesgo y viendo cómo saltan por los aires cuando osan blandirlas contra tus héroes argénteos.
AURA DE VENGANZA (1 PM)
ESTRATAGEMA ASALTO ARGÉNTEO
Entonando conjuros de ira vengativa, los Paladines maldicen a quienes los atacan para que sean abatidos por su propia fuerza y odio.
CUÁNDO: En la fase de combate, cuando una unidad enemiga toma como blanco una unidad ESCUADRA DE PALADINES amiga.
BLANCO: Esa unidad ESCUADRA DE PALADINES.
EFECTO: Los ataques de combate de esa unidad enemiga tienen [DE RIESGO].
Fuegos purgadores

Si bien son conocidos por la calidad de sus armas de combate, los Caballeros Grises también disponen de una gran potencia de fuego, a menudo cortesía de las Escuadras de Purgadores. Estas unidades con armamento pesado pueden elegir entre tres potentes armas y mantener a raya al enemigo inmovilizándolo con las feroces andanadas de sus incineradores, psilenciadores o cañones psi.
LLAMAS ESPIRITUALES ABRASADORAS
Mediante una potente concentración psíquica y la canalización de su ira vehemente, los Purgadores imbuyen sus salvas con fuego psíquico que quema el alma.
Cuando haces que una unidad esté hostigada debido a la habilidad Persecución justa de una unidad ESCUADRA DE PURGADORES amiga, esa unidad enemiga debe hacer una tirada de acobardamiento restando 1 al resultado.
Ralentizar una unidad enemiga está muy bien, pero ¿y si tiene la desfachatez de evitarlo usando una estratagema para avanzar y cargar? Pues poder acobardarlos es un complemento genial para la habilidad Persecución justa. Como solo necesitas impactar con un disparo para obligarles a realizar un chequeo de acobardamiento y que se arriesguen a perder Control de objetivos, también viene bien para alejar de los objetivos a las unidades enemigas más obstinadas.
¿Sabes qué otra cosa hace que la gente no pueda capturar objetivos? Borrarlos del tablero con una tormenta de fuego. Con los Dones de Deimos a tu disposición, una Escuadra de Purgadores bien armada puede encargarse de rivales realmente duros. ¡Alabado sea el Emperador y la Fuerza 10 de sus cañones psi!
DONES DE DEIMOS (Talento)
Fabricadas en la luna forja de Titán por los tecnomagos más hábiles, estas extraordinarias armas son una bendición para quien las empuñe.
Solo unidad ESCUADRA DE PURGADORES. Los ataques a distancia de esta unidad tienen +2 F.
Contra la disformidad no hay arma demasiado potente, y los Caballeros Grises lo saben muy bien. Asegúrate de que tu objetivo desaparece del espacio real con una pequeña Inmolación concentrada.
INMOLACIÓN CONCENTRADA (1 PM)
Concentrando su fuego en un solo objetivo desafortunado y volcando todo su poder psíquico en cada disparo, los Purgadores queman a sus víctimas como si cauterizaran una herida infestada en la carne del espacio real.
CUÁNDO: En tu fase de disparo, cuando una unidad ESCUADRA DE PURGADORES amiga se elige para disparar.
BLANCO: Esa unidad ESCUADRA DE PURGADORES.
EFECTO: Elige 1 unidad enemiga. Los ataques a distancia de tu unidad que tomen como blanco esa unidad tienen:
[HERIDAS DEVASTADORAS].
[GOLPES SOSTENIDOS 1].
Paso inmaterial

Su dominio de la disformidad hace de los Caballeros Grises un ejército extremadamente móvil con unidades capaces de desplazarse por el campo de batalla con facilidad y rapidez. La agilidad de sus Interceptores es inigualable: gracias a sus teleportadores personales arcanos, pueden moverse por el Immaterium y avanzar hacia sus objetivos sin sacrificar su capacidad de cargar.
ECOSALTO
Llevando al límite su equipo esotérico, los Interceptores pueden realizar saltos secundarios de teletransporte más cortos, rozando eficazmente la superficie misma del Immaterium para responder con mayor rapidez a las amenazas en ciernes.
En tu fase de disparo, cuando una unidad ESCUADRA DE INTERCEPTORES amiga haya disparado, si no hizo un movimiento de inserción en este turno, puedes usar esta habilidad. Si lo haces:
Esa unidad no puede usar su habilidad Teleportadores personales.
Esta unidad puede hacer un movimiento súbito de hasta 1D6+1".
Si bien la habilidad Teleportadores personales les permite hacer un movimiento de 6" después de mover, también impide que los Interceptores puedan cargar al cuerpo a cuerpo. Un Ecosalto, por su parte, les permite cargar después a cambio de mover menos en total. Según la situación puede merecer la pena el sacrificio.
Aunque estaría genial disfrutar de algo de cobertura después de un salto, los Interceptores no siempre pueden contar con tener un área de terreno cerca, especialmente cuando la principal prioridad es avanzar hacia un objetivo o hacia una unidad enemiga clave. El talento Solapamiento astral lo soluciona de la forma más sencilla, dándoles Sigilo para que siempre puedan beneficiarse de cobertura.
SOLAPAMIENTO ASTRAL (Talento)
Ajustes esotéricos a la calibración de los sistemas de teletransporte de estos Interceptores les permiten alcanzar un estado temporal de semincorporeidad, en el que los proyectiles enemigos los atraviesan como si fueran fantasmas.
Solo unidad ESCUADRA DE INTERCEPTORES. Esta unidad tiene Sigilo.
Una vez que estés en posición de cargar, aprovéchalo al máximo con la estratagema Cuchillas del más allá para lograr un estupendo +1 a las tiradas para herir con Lanza.
CUCHILLAS DEL MÁS ALLÁ (1 PM)
ESTRATAGEMA PASO INMATERIAL
Con una habilidad excepcional, estos Interceptores se teletransportan peligrosamente cerca de sus enemigos, irrumpiendo desde el Immaterium en medio de ellos con una fuerza letal.
CUÁNDO: En la fase de combate, cuando una unidad ESCUADRA DE INTERCEPTORES amiga que ha hecho algún movimiento de carga en este turno se elige para combatir.
BLANCO: Esa unidad ESCUADRA DE INTERCEPTORES.
EFECTO: Los ataques de combate de tu unidad tienen [LANZA].
Puede que no sea especialmente sofisticado, pero dado que sus armas de combate tienen la habilidad Psíquica y pueden ignorar cualquier modificador al impactar, habrá muy poco que no puedas ensartar.
[PSÍQUICA]
Algunas armas canalizan el poder psíquico del portador para potenciar sus golpes.
Siempre que se realice un ataque con un arma [PSÍQUICA], puedes ignorar cualquier o todos los modificadores al atributo HP o HA y cualquier o todos los modificadores a las tiradas para impactar. Los ataques realizados con armas [PSÍQUICA] se conocen como ataques psíquicos (algo que puede ser importante para activar otras reglas).
Dado que muchos de los destacamentos de los Caballeros Grises se centran en unas pocas unidades destacadas —el Contingente Perdición disforme funciona especialmente bien con las Escuadras de Purificadores, por ejemplo, y la Punta de Lanza Sacra potencia los Vehículos—, estos nuevos destacamentos de 1 PD son una forma estupenda de darle un ángulo adicional a tu estrategia de batalla. También puedes apostarlo todo a los Exterminadores de superélite combinando Asalto argénteo y Cónclave Sagrado para hacer que tus Paladines sean la envidia de los Adeptus Astartes.
Mañana veremos (con cuidado) la que quizá sea la facción más opuesta a los radiantes y heroicos Caballeros Grises: los viles Drukhari. Prepárate para tu siguiente incursión al espacio real.
* La Gran Inmundicia todavía eclipsa al resto con su ingente durabilidad.

















