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#New40k: los cambios en la fase de combate revolucionan la nueva edición

La nueva edición de Warhammer 40,000 aspira a narrar una historia en cada partida, y nada es tan dramático como la brutalidad, el choque de aceros, el rugido de las espadas sierra y el derramamiento de sangre del combate cuerpo a cuerpo en el 41.ᵉʳ Milenio. La nueva edición conserva intactas las carnicerías, pero la fase de combate es más rápida y fluida que nunca.

El primer cambio que notarás es que la zona de amenaza ahora es de 2" en lugar de 1". Si estás a 2" o menos de una unidad enemiga, estás trabada con ella, y no puedes terminar un movimiento en la zona de amenaza de un enemigo sin cargar. Un cambio crucial: ahora SÍ puedes moverte a través de la zona de amenaza de una miniatura enemiga durante la fase de movimiento.

En la nueva edición, eliges los blancos de las cargas DESPUÉS de tirar los dados, y cualquier unidad puede declarar una carga siempre que tenga alguna unidad enemiga a menos de 12”. Eso quiere decir que, por norma general, habrá muchas menos cargas fallidas y tu unidad no se quedará vendida en campo abierto, sobre todo si piensas bien cómo situarla para tener varias opciones entre las que elegir dependiendo del resultado de la tirada (incluida la opción de no cargar).

También tienes más margen de maniobra a la hora de mover tus miniaturas cuando cargan. El blanco de la carga debe estar a una distancia igual o menor a tu tirada de carga, midiendo de peana a peana. Cuando muevas una miniatura, si puedes situarla a menos de una pulgada del blanco, deberás hacerlo; pero si no es así, solo tendrás que moverla hasta situarla en la zona de amenaza. Esto quiere decir que cargar alrededor de una esquina o a través de un elemento de terreno se convierte en una tarea mucho menos ardua, ya que solo necesitas que tu unidad acabe a 2” o menos del enemigo.

Además, ahora puedes combatir contra cualquier enemigo en la zona de amenaza (2"), así que se acabaron las triquiñuelas de "me voy a quedar a 1" del muro". El terreno sigue contribuyendo a limitar el número de miniaturas que llegan a combatir, pero rara vez supondrá que una unidad falle la carga porque el enemigo haya situado una fila de tropas detrás de una barricada.

Otro cambio clave afecta a los movimientos de inserción, que abarcan todos los tipos de despliegue especial, como el despliegue rápido y demás formas de entrar en el campo de batalla desde la reserva estratégica: ahora te permiten desplegar a más de 8" de cualquier miniatura enemiga, en lugar de las 9" actuales. Esto significa que seguirás necesitando una tirada de 9 para cargar tras un despliegue rápido, pero ahora tus zonas de aterrizaje son más amplias y tienes mucha más flexibilidad a la hora de mover tus miniaturas cuando los dioses del azar te sonríen.*

Los movimientos de agruparse también han sufrido cambios: ahora se hacen todos antes de que empiece la pelea en lugar de cada vez que una unidad se elija para combatir. El jugador cuyo turno está en curso realiza todos sus movimientos de agruparse —esto es, mueve sus unidades hasta 3" para situar tantas como sea posible en la zona de amenaza**— y a continuación su oponente hace lo propio.

El combate funciona más o menos igual que hasta ahora: los jugadores se alternan designando unidades aptas para combatir, pero el orden en el que dichas unidades combaten ha cambiado. El cambio más importante es que el jugador cuyo turno está en curso ahora elige una unidad primero, incluso si hay combatientes con la regla Combatir primero en cualquiera de los dos bandos. Esto quiere decir que una de tus unidades que haya cargado tendrá la oportunidad de golpear antes que las unidades enemigas con la regla Combatir primero.

Una vez que todos los combatientes con la regla Combatir primero hayan atacado, el jugador al que normalmente le tocaría designar una unidad elige entre el resto de sus unidades, sin importar de quién sea el turno en curso.

A veces, en combates con muchas unidades distintas, tus tropas quizá descubran que las miniaturas con las que estaban trabadas han muerto para cuando les toca golpear. En tal caso, no te preocupes: si son aptas para combatir y no están trabadas, pueden librar un combate a la carrera especial que les otorga un segundo movimiento de agruparse antes de elegir nuevos blancos.

Por último, cuando todos han terminado de darse de palos, se realizan los movimientos de consolidar simultáneamente, al igual que ocurre con los movimientos de agruparse. Puedes usarlos para maniobrar y meterte en el meollo del combate, para abalanzarte sobre una unidad enemiga que esté a 3" o menos, o para correr hacia un objetivo cercano. Eso sí, cuidado con trabarte con otra unidad enemiga que todavía no haya combatido en esa fase, pues seguirá pudiendo combatir aunque todas las demás unidades ya lo hayan hecho.

Hay más cosas en camino para la nueva edición de Warhammer 40,000 y el lunes revelaremos otra miniatura más de la caja de Armageddon. Mientras esperas que sigan llegando novedades, suscríbete a nuestro boletín para no perderte absolutamente nada. Hay muchas cosas más que ver y nosotros nos encargaremos de hacértelas llegar al correo.

* Entretanto, quienes dispongan de propulsores de salto y armas de fusión con un alcance de 18" se estarán frotando las manos. 

** Si te lo montas bien, al agruparte puedes entrar en la zona de amenaza de unidades que ni siquiera eran blancos de tu carga.

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