La nostra serie di Approfondimenti sulle Fazioni di Warhammer 40,000 continua con uno sguardo agli Space Marines e ai loro confratelli che non aderiscono al Codex. Scopri come giocarli e dai un’occhiata in anteprima ai loro nuovi distaccamenti.
Questo articolo riassume molti dei momenti salienti, mentre il video seguente scende ancora più nel dettaglio, in particolare sui distaccamenti specifici dei Capitoli:
Iniziamo tuffandoci nella Forza Speciale Fulguris.
Forza Speciale Fulguris

Se ti piacciono le unità a-grav rapide, come il nuovo Land Speeder del set Warhammer 40,000: Armageddon, questo distaccamento fa al caso tuo. Fai il pieno di Land Speeder e Storm Speeder, così potrai effettuare un movimento di inserzione nel primo turno.*
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
ATTACCO DAL CIELO
Nel fragore dei motori, sospinti da forze che vincono la gravità, i veicoli del Capitolo irrompono nel cuore della battaglia in formazione serrata e con le armi spianate.
Le unità di LAND SPEEDER/STORM SPEEDER HAILSTRIKE/STORM SPEEDER HAMMERSTRIKE/STORM SPEEDER THUNDERSTRIKE amiche hanno SPEEDER.
Nella tua prima fase di Movimento le unità SPEEDER amiche possono effettuare un movimento di inserzione.
È un ottimo metodo per schierare una serie di devastanti armi pesanti all’inizio dello scontro e proprio dove l’avversario non vuole. Devasta le fortificazioni nemiche con un Hammerstrike, distruggi i veicoli con un Thunderstrike o falcia la fanteria con un Hailstrike.
Il potenziamento Spiriti Arma Bellicosi aumenta le probabilità che uno dei tuoi speeder infligga danni ingenti dopo il suo arrivo inatteso. Essendo una miglioria, puoi assegnarlo a una delle tue unità non-personaggio per renderla ancora più pericolosa.
SPIRITI ARMA BELLICOSI (Miglioria)
Operate da artiglieri veterani, le potenti armi di questo velivolo scatenano l’ira dei loro spiriti in esplosioni di distruzione corrusca.
Solo unità di SPEEDER. Questa unità può ripetere:
I tiri per i danni.
I tiri per determinare la caratteristica A di un’arma.
È improbabile che il nemico subisca tutta questa potenza di fuoco senza tentare di rivalersi. Fortunatamente, puoi usare lo stratagemma Evasione Reattiva per tenere gli speeder fuori dalla sua portata.
EVASIONE REATTIVA (1PC)
FORZA SPECIALE FULGURIS
Innescando improvvisi picchi di potenza nelle macchine e negli aeromobili in manovra si può bloccare l’avanzata aggressiva dei nemici.
QUANDO: Nella fase di Movimento dell’avversario, quando un’unità nemica termina un movimento entro 8" da un’unità di SPEEDER non ingaggiata amica.
BERSAGLIO: Quell’unità di SPEEDER.
EFFETTO: La tua unità può effettuare un movimento normale di massimo D3+3".
Conclave del Librarius

Se preferisci usare proiettili mentali piuttosto che quelli veri e propri, oppure fare squadra per riscuotere le multe per la mancata restituzione dei libri, il Conclave del Librarius è la soluzione giusta per te. I Bibliotecari nel distaccamento possono scegliere una Disciplina Psichica in cui specializzarsi; dopodiché, qualsiasi unità alla quale si aggregano beneficerà dei bonus relativi a quella disciplina.
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
DISCIPLINE PSICHICHE
I Bibliotecari trascorrono la vita a perfezionare le discipline psichiche e padroneggiare la manipolazione delle energie dell’Immaterium per sconcertare i nemici e rafforzare i confratelli.
All’inizio del round di battaglia scegli una delle seguenti abilità Discipline Psichiche. Le unità PSIONICHE degli ADEPTUS ASTARTES amiche hanno quell’abilità fino alla fine del round di battaglia.
Disciplina della Biomanzia: questa unità ha +2" M.
Disciplina della Divinazione: gli attacchi di questa unità possono:
Ripetere i tiri per colpire pari a 1.
Ripetere i tiri per ferire pari a 1.
Disciplina della Piromanzia: gli attacchi da tiro di questa unità che hanno come bersaglio un’unità nemica entro 12" da questa unità hanno +1 VP.
Disciplina della Telecinesi: gli attacchi da tiro che hanno come bersaglio questa unità hanno ‑1 Fo.
Disciplina della Telepatia: gli attacchi di questa unità possono ignorare i modificatori ad AB, AC e ai tiri per colpire.
Inoltre, ogni disciplina ti permette di accedere a un potere psichico aggiuntivo. Se i tuoi Bibliotecari sono esperti di telecinesi, non solo sarà più difficile ferire le loro unità, ma potranno anche usare Corridoio Temporale per sparire in un baleno e ricomparire con un Attacco in Profondità.
POTENZIAMENTO
CORRIDOIO TEMPORALE
Ripiegando l’esistenza lungo un sentiero invisibile in cui il tempo è alterato, il Bibliotecario sospinge gli alleati sul campo di battaglia a velocità sovrannaturale.
Solo modelli di PSIONICO degli ADEPTUS ASTARTES.
Alla fine della fase di Combattimento dell’avversario puoi collocare questa unità nelle riserve strategiche.
Se questa unità ha l’abilità Disciplina della Telecinesi, ha Attacco in Profondità.
Questa capacità ti offre nuove opzioni tattiche, come sfrecciare sul campo di battaglia per conquistare gli eventuali obiettivi sguarniti.
Forze da Sovversione

Infine c’è il distaccamento Forze da Sovversione, incentrato su Squadre Esploratori e Space Marines in armatura Phobos.** È impossibile nascondersi*** a questi incursori d’élite grazie alla loro regola: una volta rilevata un’unità nemica, anche il resto della tua armata saprà dov’è.
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
NESSUN NASCONDIGLIO
Grazie a istinti transumani, autosensi ed equipaggiamenti specialistici, gli esperti di operazioni clandestine di un Capitolo sono in grado di smascherare il nemico, favorendone la repentina eliminazione.
Le unità PHOBOS/SQUADRA ESPLORATORI amiche hanno la seguente abilità.
Percezione Transumana: nella tua fase di Tiro questa unità può scegliere un’unità nemica visibile entro 12". Quell’unità nemica è rilevata:
Fintanto che un’unità è rilevata, ha +3" alla distanza di individuazione.
Solitamente, un’unità non è più Nascosta dopo aver tirato, ma le tue Squadre Esploratori e Phobos sono così abili e furtive da non farsi individuare anche dopo che i proiettili hanno iniziato a fischiare. Il segreto è l’Attacco dall’Ombra: abbatti le truppe dell’avversario e fai in modo che non possa rispondere al fuoco.
ATTACCO DALL’OMBRA (1PC)
FORZE DA SOVVERSIONE
Mantenendosi nell’ombra e scegliendo con cura le vittime, i guerrieri più furtivi sfoltiscono i ranghi avversari senza mai rivelare la propria posizione.
QUANDO: Nella tua fase di tiro, dopo che un’unità PHOBOS/SQUADRA ESPLORATORI amica ha tirato.
BERSAGLIO: Quell’unità PHOBOS/SQUADRA ESPLORATORI.
EFFETTO: Quegli attacchi da tiro non impediscono alla tua unità di essere nascosta.
Puoi anche nascondere o ammantare uno dei tuoi Personaggi con il potenziamento Campo di Oscuramento.
POTENZIAMENTI
CAMPO DI OSCURAMENTO
Questo proiettore di campo mimetico impiega emissioni di distorsione camaleontica i cui segreti sono preclusi ai Techmarines. Ammanta il portatore come se fosse una coltre spettrale e ne dissimula l’arrivo verso il bersaglio condannato.
Solo modelli di PHOBOS. Questo modello ha:
Agente Solitario.
Furtività.
Se combinate, queste due abilità allungheranno la vita al tuo Space Marine.
AGENTE SOLITARIO
È difficile prendere di mira assassini e altri agenti celati durante scontri concitati.
Se questa unità non fa parte di un’unità aggregata, questa unità è visibile solo alle unità nemiche entro 12" da essa, e può essere scelta come bersaglio di armi [FUOCO INDIRETTO] solo se il modello attaccante si trova entro 12" da essa.
FURTIVITÀ
I guerrieri più silenziosi riescono a evitare lo sguardo, e i proiettili, dei nemici.
Se tutti i modelli di un’unità hanno questa abilità, ogni volta che un attacco da tiro ha come bersaglio quella unità, quella unità ha il beneficio della copertura contro quell’attacco.
Forse non sarà in grado di sgominare interi eserciti da solo, ma potrà comunque scorrazzare per le retrovie nemiche, conquistare gli obiettivi e ostacolare gli avversari.
Black Templars: il Miracolo Vivente

Anche i Black Templars ricevono tre nuovi distaccamenti, tra cui uno che ti consente di schierare un Campione dell'Imperatore ancora più potente.
CAMPIONE CONSACRATO
Il guerriero che ha l’onore di essere nominato Campione dell’Imperatore dai Cappellani di una crociata reca su di sé i segni del favore divino. Usando le sue visioni come guida e consacrando ciò che resta della sua esistenza alla rigorosa perfezione dell’arte della lama, il prescelto diventa una forza di giusta e ineludibile distruzione.
Quando un’unità di CAMPIONE DELL’IMPERATORE amica viene scelta per combattere, gli attacchi da mischia di quel modello possono:
Ripetere un singolo tiro per colpire.
Ripetere un singolo tiro per ferire.
I potenziamenti scelti per questo distaccamento non sono considerati nel numero totale di potenziamenti della tua armata.
Restrizioni: la tua armata può includere unità dei BLACK TEMPLARS, ma non può includere unità degli ADEPTUS ASTARTES di nessun altro Capitolo.
Un Campione dell’Imperatore è già abbastanza utile in combattimento, ma questo potenziamento può trasformarlo in un vero mostro del corpo a corpo. Perché non provare due attacchi extra, Ferite Devastanti e la capacità di infliggere ferite mortali quando il nemico ripiega? È a questo che serve la Spada Nera.
POTENZIAMENTI
GUIDATO DAI PRESAGI
Le visioni sacre che affollano la mente del Campione dell’Imperatore alla vigilia della battaglia hanno un chiaro significato per i fedeli più ferventi: indicano i nemici che abbatterà, le pie gesta che dovrà compiere e i solchi insanguinati che traccerà nella sua spietata missione in nome dell’Imperatore.
Solo modelli di CAMPIONE DELL’IMPERATORE. All’inizio del primo round di battaglia puoi scegliere fino a tre delle seguenti abilità. Questo modello ha tali abilità fino alla fine della battaglia:
Strumento del Dio Imperatore (Una volta per battaglia, per armata): nella fase di Combattimento, quando questa unità viene scelta per combattere, se questa unità è ingaggiata con un’unità PERSONAGGIO nemica puoi usare questa abilità. Se lo fai gli attacchi da mischia di questo modello hanno [FERITE DEVASTANTI].
Vaticinati Sentieri dell’Empietà: questa unità ha -3" alla distanza di individuazione.
Visione di Epocale Brutalità: gli attacchi da mischia di questo modello hanno +2 A.
Profezia di Vendetta: gli attacchi da mischia che hanno come bersaglio questa unità hanno [PERICOLOSA].
Presagio di Sacro Intervento: quando scegli questa unità come bersaglio dello stratagemma Intervento Eroico, quell’utilizzo costa -1PC.
Araldo del Giudizio: quando un’unità nemica (escluse le unità MOSTRO/VEICOLO) ingaggiata con questo modello viene scelta per effettuare un movimento di ripiegamento tira un D6:
Con 2+ quell’unità nemica subisce D6 ferite mortali.
Blood Angels: Ira dei Morituri

I Blood Angels sono ancora abbastanza infuriati per la morte del loro Primarca e uno dei tre nuovi distaccamenti è incentrato sulla Compagnia della Morte.
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
CELERITÀ VEEMENTE
La follia della Rabbia Nera divampa tra guerrieri della Confraternita Perduta con la stessa feroce rapidità che li contraddistingue in battaglia. Persi in visioni dei giorni più oscuri del Primarca, spingono al limite i propri corpi nel tentativo di imitarne la collera fulminea.
Quando un’unità della COMPAGNIA DELLA MORTE amica viene scelta per effettuare un movimento di avanzata, puoi usare quest’abilità. Se lo fai:
Quell’unità subisce D3+1 ferite mortali.
Quel movimento non impedisce a quell’unità di essere idonea a dichiarare una carica.
Questo distaccamento ha il descrittore CONDANNATO e non può essere preso con un altro distaccamento CONDANNATO.
Restrizioni: la tua armata può includere unità dei BLOOD ANGELS, ma non può includere unità degli ADEPTUS ASTARTES di nessun altro Capitolo.
D3+1 ferite mortali sono in grado di uccidere uno o due Space Marines della Compagnia della Morte, quindi conviene usare la regola su una squadra grande, ma la possibilità di caricare il bersaglio con il resto dell’unità può volgere in tuo favore la battaglia.
Puoi persino abbandonarti alla collera nel turno dell’avversario con Intercettazione Istintiva.
INTERCETTAZIONE ISTINTIVA
Sanguinius è ricordato con orgoglio per la prontezza con cui intercedeva a favore dei suoi figli genetici. Guidato dalle visioni della sua morte, questo guerriero è una tragica prova di tale gloria.
Solo modelli della COMPAGNIA DELLA MORTE. Quando scegli questa unità come bersaglio dello stratagemma Intervento Eroico, quell’utilizzo costa 1 PC in meno.
Lo stratagemma Intervento Eroico è stato aggiornato per la nuova edizione con l’aggiunta di un secondo livello al costo di un PC addizionale.
INTERVENTO EROICO (1PC)
STRATAGEMMA BASE
Con le voci levate in furiose urla di guerra, i guerrieri avanzano a testa bassa verso i nemici all’assalto.
QUANDO: alla fine della fase di Carica dell’avversario.
BERSAGLIO: un’unità non ingaggiata amica entro 12" da una o più unità nemiche. Puoi scegliere un’unità VEICOLO solo se è un’unità PERSONAGGIO/CAMMINATORE.
EFFETTO: risolvi una carica con la tua unità. Mentre lo fai, prima di effettuare il tiro per caricare devi scegliere una delle seguenti modalità:
Balzare per Difendere: quando scegli i bersagli della carica, puoi selezionare solo unità nemiche che hanno effettuato un movimento di carica in questa fase e si trovano entro la distanza massima.
Nella Mischia (+1PC):
Quando effettui il tiro per caricare, se il risultato è maggiore di 6 (dopo aver applicato i modificatori), cambialo in 6.
Quando scegli i bersagli della carica, puoi selezionare qualsiasi unità nemica che si trova entro 6" dalla tua unità ed entro la distanza massima.
In questo modo, con Intercettazione Istintiva puoi Balzare per Difendere gratuitamente o lanciarti Nella Mischia al costo di un solo PC.
Puoi persino avvicinarti ai nemici nella loro fase di Tiro. Dopo aver subito l’offensiva, la tua unità può effettuare un movimento d'impeto verso chiunque sia stato così sciocco da aprire il fuoco.
RISPOSTA RABBIOSA (1PC)
IRA DEI MORITURI
Anche se non riconosce più il nemico che ha davanti, la Confraternita Perduta è abbastanza assennata da identificare un attacco ed è in grado di rispondere con impeto violento e ululati furibondi.
QUANDO: Nella fase di Tiro dell’avversario, quando un’unità nemica che ha scelto come bersaglio un’unità della COMPAGNIA DELLA MORTE amica non ingaggiata ha sparato.
BERSAGLIO: Quell’unità della COMPAGNIA DELLA MORTE.
EFFETTO: La tua unità può effettuare un movimento d’impeto di massimo D6".
Un movimento d’impeto è un movimento normale con il quale devi tentare di ingaggiare la più vicina unità nemica. Ciò significa che la tua vendetta non dovrà aspettare.
Dark Angels: Arsenale dell’Oscura Era

I Dark Angels adorano le armi plasma e l’Arsenale dell'Oscura Era ti consente di scatenare appieno il loro potenziale di distruzione.
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
INVOCAZIONI DI FURIA ANTICA
Tra gli antichi segreti custoditi dai Dark Angels ci sono potenti invocazioni a spiriti macchina particolarmente misteriosi e volubili, grazie alle quali i confratelli spingono le armi plasma a un livello di potenza così devastante da rivaleggiare con i nuclei incandescenti delle stelle.
I profili d’arma delle unità degli ADEPTUS ASTARTES amiche con ‘Plasma’ nel nome sono profili d’arma plasma.
I profili d’arma plasma hanno +1 Fo.
Restrizioni: la tua armata può includere unità dei DARK ANGELS, ma non può includere unità degli ADEPTUS ASTARTES di nessun altro Capitolo.
Questa regola è ottima per rendere i tuoi Hellblaster ancora più potenti; ma cosa succede se i nemici cercano di restare fuori dalla tua portata, credendosi al sicuro dalla tua ira? La miglioria Istanza di Stabilità aggiunge 6" alla gittata dei tuoi inceneritori plasma: un enorme incremento del 25%.
POTENZIAMENTI
ISTANZA DI STABILITÀ (Miglioria)
L’effettiva portata di un’arma può essere aumentata con la corretta sequenza di attivazione runica e con appelli sussurrati alla matrice di stabilità delle bobine plasma.
Solo unità degli ADEPTUS ASTARTES. Gli attacchi plasma di questa unità hanno +6" G.
E quando devi semplicemente annientare ogni nemico sulla tua strada, è il momento di usare lo stratagemma Nessun Sacrificio è Troppo Grande.
NESSUN SACRIFICIO È TROPPO GRANDE (1PC)
ARSENALE DELL’OSCURA ERA
In casi estremi le prestazioni delle bobine plasma possono essere spinte oltre la tolleranza stabilita da Marte. Il Capitolo è disposto a pagarne il costo.
QUANDO: Nella tua fase di Tiro, quando un’unità degli ADEPTUS ASTARTES amica viene scelta per tirare.
BERSAGLIO: Quell’unità degli ADEPTUS ASTARTES.
EFFETTO: Gli attacchi da tiro plasma con l'abilità [PERICOLOSA] della tua unità hanno +1 Fo.
In questo modo, i tuoi inceneritori plasma avranno Fo 10 (8 dal profilo sovraccarica, +1 per la regola del distaccamento e +1 per lo stratagemma). Che potenza di fuoco devastante.
Space Wolves : Campioni di Fenris

Come per i Dark Angels, loro amichevoli rivali, ci sono tre distaccamenti anche per gli Space Wolves. I Campioni di Fenris ruotano intorno a eroi possenti e a imprese degne di una saga.
REGOLE DEL DISTACCAMENTO
IL GRANDE LUPO OSSERVA
I confratelli di questa Grande Compagnia sanno cosa ci si aspetta da loro e sono pronti a balzare all’istante sui nemici tanto sciocchi da avvicinarsi troppo.
Le unità PERSONAGGIO di FANTERIA degli ADEPTUS ASTARTES amiche hanno la seguente abilità:
Controcarica: (Una volta per round di battaglia, per unità) Puoi scegliere questa unità come bersaglio dello stratagemma Intervento Eroico anche se hai già usato quello stratagemma in questa fase. Se lo fai:
Quell’utilizzo non ti impedisce di usare quello stratagemma su altre unità in questa fase.
Restrizioni: la tua armata può includere unità degli SPACE WOLVES, ma non può includere unità degli ADEPTUS ASTARTES di nessun altro Capitolo.
Gli Space Wolves non sono furie dissennate, ma preferiscono affrontare i nemici con l’ausilio di trappole astute. Poter effettuare una controcarica con più personaggi (e le unità a cui sono aggregati) in una sola fase di Carica del nemico è una prospettiva terrificante per l’avversario, soprattutto con i cambiamenti allo stratagemma Intervento Eroico che abbiamo visto qui sopra.
Puoi persino designare uno dei tuoi personaggi come Un Gigante tra Giganti per renderlo ancora più possente.
POTENZIAMENTI
UN GIGANTE TRA GIGANTI
Simile a un pinnacolo semovente di granito fenrisiano, questo colossale campione ricorda Russ in persona.
Solo modelli di FANTERIA degli ADEPTUS ASTARTES.
Questo modello ha +2 Fe.
Gli attacchi da mischia di questo modello hanno +1 Fo.
Ciò significa che ora la tua Guardia del Lupo Capo Guerriero con scudo Tempesta e martello Tuono ha 8 ferite e colpisce con Fo 9 in mischia. Gli scaldi canteranno sicuramente delle sue gesta.
Infine, lo stratagemma Muoversi tra i Mondi ti aiuta a tenere in vita il campione e la sua squadra grazie all’abilità Furtività.
MUOVERSI TRA I MONDI (1PC)
CAMPIONI DI FENRIS
Questo campione possiede strabilianti doti di astuzia e furtività, e segue il bersaglio come un orribile predatore che gira in cerchio attorno all’accampamento della preda.
QUANDO: Nella fase di Tiro dell’avversario, quando un’unità nemica ha come bersaglio un’unità PERSONAGGIO di FANTERIA degli ADEPTUS ASTARTES amica.
BERSAGLIO: Quell’unità PERSONAGGIO di FANTERIA degli ADEPTUS ASTARTES.
EFFETTO: La tua unità ha Furtività.
Questo stratagemma può tornare utile se la tua unità si trova allo scoperto dopo aver eliminato gli avversari e ha bisogno di fare affidamento sulla propria astuzia per sopravvivere.
Gli Space Marines sono già eccezionali e adattabili, e i loro nuovi distaccamenti schiudono ancora più opzioni tattiche per i Maestri Capitolari in erba. Nel corso dei prossimi giorni e settimane continueremo la nostra panoramica sui nuovi distaccamenti per le altre fazioni di Warhammer 40,000, perciò assicurati di essere iscritto alla nostra newsletter per non perderti i tuoi preferiti.
* Un movimento di inserzione è la nuova nomenclatura per gli arrivi dalle riserve strategiche, a prescindere che tu stia utilizzando Attacco in Profondità, Teletrasporto o altri metodi più arcani.
** Siamo certi che i fan della Raven Guard ne andranno pazzi.
*** Rinfrescati la memoria sulla nuova regola Nascosto con il nostro articolo dedicato ai terreni.







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