Benvenuto a una nuova serie di approfondimenti su tutte le Fazioni del nuovo Warhammer 40,000, in cui ti presenteremo i distaccamenti inediti che accompagneranno il lancio del gioco.
Prima di partire con la puntata iniziale è meglio ricordare come funzionano i distaccamenti nella nuova edizione. Se finora le armate dovevano optare per un singolo distaccamento, ora avrai spesso la possibilità di sceglierne più di uno e questo ti consentirà di personalizzare la tua forza come preferisci, che sia concentrandoti su un tema narrativo particolare o schiudendo potenti combinazioni di gioco (o entrambe le cose!).

Potrai continuare a utilizzare tutti i distaccamenti dei tuoi Codex attuali e anche quelli delle espansioni più recenti, come Eye of Terror: Il Regno di Ferro e The Maelstrom: Il Covo del Tiranno.
Inoltre, il lancio della nuova edizione sarà accompagnato da 70 distaccamenti inediti e aggiornati: le regole saranno perlopiù nuove di zecca, ma troverai anche alcune vecchie conoscenze molto apprezzate, provenienti ad esempio dal Calendario dell’Avvento.
In questa serie di Approfondimenti sulle Fazioni, sono gli Orki a scattare in prima linea…
Negli ultimi tempi gli è andata piuttosto bene, perché nell’espansione Armageddon: Il Ritorno di Yarrick hanno avuto due nuovi distaccamenti. Oggi ne vediamo tre dall’11ª edizione: due aggiornano le popolari regole di Kompagnia Tattika e DAKKA! DAKKA! DAKKA!, mentre il terzo è il nuovissimo Rullo della Morte per potenziare i tuoi Karri da Guerra.
Diamo un’occhiata in anteprima ai tre nuovi distaccamenti per capire come funzionano sul tavolo da gioco.
Ciascun distaccamento ti ricompensa quando dai un tema alla tua forza; qui ti presentiamo le regole, un potenziamento e uno stratagemma per ognuno.
Rullo della Morte

Gli Orki picchiano duro e quando si spostano a bordo dei Karri da Guerra diventano una valanga di metallo pressoché inarrestabile. La regola del distaccamento Rullo della Morte rende gli enormi veicoli ancora più veloci nei movimenti di avanzata e le cariche più efficaci.
KARRI TONANTI
Poche cose possono fermare l’impeto travolgente dei karri orkeschi, simili a fortezze semoventi.
Le unità KARRO DA GUERRA/MAKKINA DA KACCIA/MAKKINA AZZAZZINA amiche hanno KARRO.
Le unità KARRO amiche possono ripetere i tiri per caricare.
Quando un’unità KARRO amica viene scelta per effettuare un movimento di avanzata, può cambiare i tiri per avanzare in 6.
Questo distaccamento ha il descrittore KARRI e non può essere preso con un altro distaccamento KARRI.
Ricorda, quando lanci una Waaagh! puoi avanzare E caricare. In questo modo è più facile schiacciare i nemici con il rullo komprezzore o farli a pezzi con le lame trancianti della Makkina Azzazzina.
Vuoi che i Ragazzi e gli Zpakkabeztie Ragazzi si catapultino fuori dai veicoli per zkiacciare un po’ di nemici? Aggiungi il potenziamento Rampe da Sbarco a Karri da Guerra, Makkine da Kaccia e Makkine Azzazzine per aumentare la portata offensiva dei tuoi Orki.
RAMPE DA SBARCO (Miglioria)
Niente agevola lo sbarco di una banda di Orki tra le linee nemiche quanto una grossa lastra di metallo arrugginito sbattuta dritta nella mischia.
Solo unità KARRO. Quando un’unità imbarcata in questa unità viene scelta per effettuare un movimento di sbarco, quell’unità ha +1 ai tiri per caricare fino alla fine del turno.
Dato che ora scegli il bersaglio dopo aver effettuato i tiri per caricare, quel pollice in più potrebbe far sì che un’unità nemica ignara si trovi entro la gittata della tua krikka.
Grazie allo stratagemma Bordata Brutale, il tuo Karro da Guerra può scatenare l’inferno.
BORDATA BRUTALE (1PC)
RULLO DELLA MORTE
Portatosi in mezzo ai nemici, questo carro scatena una rovente bordata di morte e distruzione a cadenza rapida.
QUANDO: Nella tua fase di Tiro, quando un’unità KARRO DA GUERRA amica viene scelta per tirare.
BERSAGLIO: Quell’unità KARRO DA GUERRA.
EFFETTO: Gli attacchi da tiro della tua unità (esclusi gli attacchi effettuati da armi scelte con Pedana di Tiro) hanno [CADENZA RAPIDA X], dove X è la caratteristica A diquegli attacchi.
Pensa che massacri potrai provocare con il tuo kannone azzazzino.
Kompagnia Tattika

Alcuni Orki, soprattutto gli Zkuri Rotze, preferiscono vincere le battaglie affidandosi all’aztuzia anziché alla sola forza bruta. Fai il pieno di Razzaltatori, tieni in scacco l’avversario avanzando o ripiegando e poi svolgi un’azione.
ZTATE A ZENTIRE
I capi degli Zkuri Rotze urlano veri ordini ai ragazzi sotto il loro comando, coordinando assalti e persino ritirate strategiche con un’organizzazione molto poco orkesca e alquanto allarmante.
Le unità di RAZZALTATORI amiche hanno LINEA DI BATTAGLIA.
Quando un’unità di RAGAZZI/ZABOTATORI/RAZZALTATORI amica viene scelta per effettuare un movimento di avanzata/ripiegamento, tale movimento non impedisce a quell’unità di essere idonea a iniziare un’azione.
Questo è particolarmente utile per le missioni secondarie, ad esempio Saccheggio, perché significa che puoi avanzare in un’area di terreno e quindi rivendicare i tuoi 5 PV.
MISSIONE SECONDARIA - ATTACCANTE
SACCHEGGIO
Sul campo di battaglia vi sono numerosi tesori non protetti. Mettili al sicuro e negali al nemico.
QUANDO PESCHI QUESTA CARTA: se per te è attiva la Missione Secondaria Ripulire, puoi pescare una nuova carta Missione Secondaria e rimescolare questa carta nel tuo mazzo Missioni Secondarie.
SACCHEGGIO
AZIONE OBIETTIVO
INIZIA: nella tua fase di Tiro.
UNITÀ: un’unità entro un’area di terreno che non si trova nel tuo territorio.
LIMITE DI UTILIZZI: una volta per turno.
COMPLETATA: immediatamente.
EFFETTO: quell’area di terreno è saccheggiata.
IN QUALSIASI ROUND DI BATTAGLIA
QUANDO: alla fine del tuo turno.
Un’area di terreno è stata saccheggiata in questo turno. (5PV)
Mentre i Ragazzi si danno al Saccheggio, un potenziamento può rendere il Kapoguerra un Tizio Sfuggente. Se lo fai infiltrare nei pressi delle unità nemiche, può cominciare subito a occuparsi degli avversari con la kela potenziata; altrimenti, opta per l’aztuzia e tienilo lontano dai nemici, in modo che possa conquistare gli obiettivi non contesi.
TIZIO SFUGGENTE
Questo Kapoguerra è talmente fedele alle tradizioni subdole del Clan Zkuri Rotze che riesce persino a infiltrarsi in battaglia a capo di una krikka di Zabotatori.
Solo modelli di KAPOGUERRA di FANTERIA (esclusi modelli con MEGARMATURA). Questo modello ha Infiltratori e Furtività.
Inoltre, questo potenziamento consente al Kapoguerra di unirsi a un’unità di Zabotatori per portare scompiglio dietro le linee nemiche.
Grazie allo stratagemma Azzai Zubdoli, i tuoi Zabotatori o Razzaltatori possono dileguarsi, per poi riapparire quando l’avversario meno se lo aspetta.
AZZAI ZUBDOLI (1PC)
KOMPAGNIA TATTIKA
Grazie a camuffamenti, coperture o diversivi, questi Orki scivolano via non visti da sotto il naso dei nemici per preparare l’agguato successivo.
QUANDO: Alla fine della fase di Combattimento dell’avversario.
BERSAGLIO: Un’unità di ZABOTATORI/RAZZALTATORI amica non ingaggiata.
EFFETTO: Colloca la tua unità nelle riserve strategiche.
I Razzaltatori prendono il largo durante la fase di Combattimento dell’avversario, e nella tua fase di Movimento successiva sferrano un Attacco in Profondità per lanciarsi su un obiettivo o proteggere un’unità più importante.
Più Zmitraglia!

Gli Orki adorano le zmitragliate e c’è solo una cosa che preferiscono: PIÙ zmitraglia! Con questo distaccamento puoi ridurre la loro inaffidabilità nel tiro scatenando valanghe di proiettili.*
DAKKA! DAKKA! DAKKA!
Gli Orki non si curano minimamente di risparmiare munizioni; tendono anzi a tenere premuto il grilletto finché i proiettili finiscono o l’arma cade a pezzi nelle loro mani.
Gli attacchi da tiro delle unità di FANTERIA degli ORKI amiche hanno [ASSALTO].
Nella tua fase di Tiro, se la Waaagh! è attiva per la tua armata, gli attacchi da tiro delle unità di FANTERIA degli ORKI amiche hanno [SCARICADICOLPI1].
La possibilità di sparare dopo aver avanzato aumenta la gittata dei tuoi zpara e la portata offensiva delle armi a media gittata come le armi di luzzo dei Rikkaztri. La seconda abilità è perfetta per i combattimenti a distanza ravvicinata: muoviti, avanza, tira (con una scarica di colpi) e poi carica! Brutale e aztuto.
C’è anche un potenziamento che ti consente di sparare con un’intensità ancora maggiore: quale Orko non è affascinato dagli Zpara Molto Luccikozi?
ZPARA MOLTO LUCCIKOZI (Miglioria)
Si dice che gli Zpara Molto Luccikozi, un set di bruti multicanna pieni di zmitraglia, siano stati realizzati dal Grande Mek Buzzgob. Sparano una grandinata assordante di piombo rovente per la gioia degli Orki che premono il grilletto, scatenando un volume di fuoco così grande che anche il tiratore meno preciso è in grado di mettere a segno un numero rispettabile di colpi.
Solo unità di FANTERIA degli ORKI. Gli attacchi da tiro di questa unità hanno:
[CADENZA RAPIDA 1].
Oppure: se quell’attacco ha già [CADENZA RAPIDA], +1 al valore di quella [CADENZA RAPIDA] (ad es. [CADENZA RAPIDA 1] diventa [CADENZA RAPIDA 2]).
Pensa alle possibilità: armi di luzzo a Cadenza Rapida per i Rikkaztri, zparamizzili a Cadenza Rapida per gli Zmontakarri, zpara zumizura con Cadenza Rapida 3 per i Meganob.
Ci sono un sacco di modi per far arrabbiare gli Orki e uno di questi è sparargli! Se non li uccidi, ti faranno vedere cosa significa ‘zmitraglia’.
E QUELLA LA KIAMI ZMITRAGLIA? (1PC)
PIÙ ZMITRAGLIA!
Le krikke di Orki fanatici delle armi da tiro considerano il fuoco nemico una sfida a cui si deve rispondere con zmitragliate ancora più massicce.
QUANDO: Nella fase di Tiro dell’avversario, dopo che un’unità nemica che ha scelto come bersaglio un’unità di FANTERIA degli ORKI amica ha tirato.
BERSAGLIO: Quell’unità di FANTERIA degli ORKI.
EFFETTO: La tua unità tira usando tiro improvviso, ma mentre lo fa può avere come bersaglio solo quell’unità nemica.
Essendo i primi bersagli degli spari, è probabile che ci sarà qualche vittima tra i tuoi Orki, ma poi potrai utilizzare lo stratagemma Tirare di Reazione nella fase di Tiro dell’avversario!
TIRO IMPROVVISO
IDONEA SE: come indicato nella regola che concede questo tipo di tiro.
EFFETTO: la tua unità spara come descritto in Effettuare gli attacchi (04).
DURANTE IL TIRO:
Puoi scegliere come bersaglio solo una unità nemica visibile entro 24" dalla tua unità (e solo se è un bersaglio idoneo).
Ogni attacco va a segno solo con un tiro per colpire non modificato di 6 (a prescindere dalla caratteristica AB dell’arma attaccante o da eventuali modificatori).
Non puoi ripetere i tiri per colpire.
DOPO IL TIRO: fino alla fine della fase la tua unità non è idonea a iniziare un’azione.
Con tutte queste tattike inedite, i tuoi Ragazzi potranno conquistare Armageddon o qualunque altro pianeta su cui tu abbia messo gli occhi. Nei prossimi giorni continueremo ad approfondire i nuovi distaccamenti per le altre Fazioni di Warhammer 40,000; domani troverai gli Space Marines. Iscriviti alla nostra newsletter per non perderti nessun articolo.
* Speriamo che tu abbia UN SACCO di dadi a portata di mano.


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