La nouvelle édition de Warhammer 40,000 vise à faire naître des récits épiques à chaque partie, et rien n’est plus dramatique que le fracas des lames, le rugissement des épées-tronçonneuses, les torrents de sang… en bref, tout le carnage du combat rapproché au 41e Millénaire. Et du carnage, il y en aura dans la nouvelle édition, avec une phase de Combat plus fluide et rapide que jamais.

Premier changement que vous remarquerez : la portée d’engagement est désormais de 2" au lieu de 1". Si vous êtes à 2" d’une unité ennemie, vous êtes engagé avec elle, et vous ne pouvez pas terminer un mouvement à portée d’engagement d’un ennemi sans le charger. Mais attention, vous POUVEZ désormais vous déplacer à travers la portée d’engagement d’une figurine ennemie lors de la phase de Mouvement.
Dans la nouvelle édition, vous choisissez les cibles de votre charge APRÈS votre jet, et toute unité peut déclarer une charge du moment qu’il y a au moins une unité ennemie à 12" ou moins. Cela signifie qu’il y aura beaucoup moins de charges totalement ratées lors desquelles une unité se retrouve les bras ballants à découvert, surtout si vous jouez malin et que vous placez votre unité de sorte à avoir plusieurs options potentielles en fonction du résultat de votre jet (dont l’option de ne pas charger du tout, si tel est votre choix).

Mouvement de Charge 11.04
Distance maximale: Jet de charge.
Éligible Si: Votre unité a déclaré une charge à cette phase.
Effet: Votre unité se déplace comme décrit dans Mouvement (03).
Avant de se Déplacer: Choisissez une ou plusieurs unités ennemies à 12" ou moins de votre unité et à la distance maximale ou moins de votre unité ; jusqu’à la fin de ce mouvement, chacune de ces unités ennemies est une cible de charge.
En se Déplaçant:
Chaque figurine doit finir son mouvement plus proche d’une ou plusieurs cibles de charge.
Chaque figurine qui peut finir son mouvement à 1" ou moins d’une ou plusieurs cibles de charge doit le faire.
Chaque figurine qui peut finir son mouvement engagée avec une ou plusieurs cibles de charge doit le faire.
Après s’être Déplacée:
Votre unité doit être engagée avec toutes les cibles de charge.
Votre unité ne peut pas être engagée avec une ou plusieurs unités ennemies qui ne sont pas des cibles de charge.
Jusqu’à la fin du tour, chaque figurine de votre unité a l’aptitude Combat en Premier (24.13).
Le déplacement des figurines en charge est aussi un peu plus généreux. La cible de votre charge doit se trouver à la distance obtenue aux dés ou plus proche, en mesurant de socle à socle, et si vous pouvez vous rapprocher à moins de 1" quand vous déplacez une figurine, vous devez le faire – mais si vous ne le pouvez pas, vous pouvez vous contenter de la déplacer à portée d’engagement. Cela signifie que la charge autour des angles de mur ou sur les éléments de terrain relève moins de l’épreuve de force, car il suffit désormais à votre unité d’approcher à 2" ou moins de l’ennemi.
Le plus important, c’est que vous pouvez combattre tout ennemi à portée d’engagement (2"), donc fini les abus de style “je vais sciemment rester à 1" d’écart de ce mur”. Le terrain peut toujours limiter le nombre de figurines capables d’aller au contact, mais il empêchera rarement une unité de charger parce que l’adversaire a positionné sa ligne de soldats de l’autre côté d’une barricade.

Effectuer un Mouvement de Charge
A: L’unité BLEUE déclare une charge et le jet de charge génère une distance maximale de 7". L’unité A est à cette distance, et peut donc être choisie comme cible de charge, mais l’unité BLEUE ne pourra pas finir son mouvement de charge engagée avec elle après avoir contourné les éléments de terrain interposés.
B: Cette unité est à plus de 7" de l’unité BLEUE, elle ne peut donc pas être choisie comme cible de charge, quand bien même l’unité BLEUE pourrait finir son mouvement de charge à 2" ou moins d’elle.
C: Ces unités sont toutes les deux à 7" ou moins, et peuvent donc être choisies comme cibles de charge. L’unité BLEUE peut finir son mouvement de charge engagée avec toutes ses cibles de charge, elle peut donc faire ce mouvement.
Un autre changement clé est celui des mouvements d’arrivée – couvrant tous les types de mouvements spéciaux, comme la Frappe en Profondeur et les autres façons d’arriver sur le champ de bataille depuis les Réserves Stratégiques – qui vous permettent de vous placer à plus de 8" des figurines ennemies au lieu des 9" actuels. Cela signifie que vous devez toujours obtenir un 9 pour pouvoir charger en sortant de Frappe en Profondeur, mais que les zones d’arrivée potentielles sont désormais plus larges et que vous avez plus de flexibilité pour déplacer vos figurines quand les dieux des dés vous sont favorables.*
Les mouvements d’insertion (appelés auparavant les mouvements d’engagement) subissent eux aussi quelques changements : ils sont désormais effectués avant le début de la bagarre, plutôt qu’à chaque fois qu’une unité est sélectionnée pour combattre. Le joueur dont c’est le tour résout tous ses mouvements d’insertion en premier (en déplaçant ses unités de 3" pour en mettre autant que possible à portée d’engagement**), suivi par son adversaire.
Le combat fonctionne à peu près comme avant (les joueurs alternant entre les unités éligibles pour combattre), mais l’ordre dans lequel ces unités peuvent se battre a quelque peu changé. Avant tout, le joueur dont c’est le tour peut désormais choisir une unité en premier – notamment quand des combattants des deux camps disposent de la règle Combat en Premier. Cela signifie que l’une de vos unités qui aura chargé pourra frapper avant les unités ennemies dotées de la règle Combat en Premier.
Une fois que tous les combattants qui combattent en premier ont distribué leurs mandales, le joueur qui devrait normalement être le prochain à frapper fait son choix parmi les unités restantes, que ce soit son tour ou non.

Combat Normal
Les joueurs choisissent à tour de rôle des unités pour combattre. Les unités qui Combattent en Premier doivent être choisies avant toute autre unité éligible.
1. Le joueur ROUGE choisit son MONSTRE pour combattre. Il effectue un combat normal, et détruit le TRANSPORT.
2. L’unité embarquée effectue un mouvement de débarquement d’urgence. Après cela, elle est non engagée.

Combat de Débordement
3. Le joueur BLEU n’a pas d’unité qui Combat en Premier, donc le joueur ROUGE choisit son unité suivante.
4. Le joueur ROUGE choisit une autre unité qui Combat en Premier. Cette unité est non engagée, mais était engagée avec le TRANSPORT au début de l’étape Combattre, et peut donc faire un combat de débordement. Elle effectue d’abord un mouvement d’insertion pour engager l’unité qui a débarqué, puis combat, et détruit deux figurines ennemies.
5. L’unité du joueur BLEU combat en représailles, mais n’inflige aucun dégât.
Parfois, lors de combats impliquant de nombreuses unités séparées, les figurines avec lesquelles vos soldats étaient engagés sont tuées avant même que ne vienne leur tour de frapper. Nulle crainte à avoir : s’ils étaient éligibles pour combattre mais ne sont plus engagés, ils bénéficient du combat de débordement, qui leur offre un deuxième mouvement d’insertion avant de choisir de nouvelles cibles.

Enfin, une fois que tout ce beau monde a fini de se taper dessus, les mouvements Consolider sont tous effectués à la même étape, à l’instar des mouvements d’insertion. Ils peuvent être employés pour naviguer plus avant dans la mêlée, pour se jeter sur une unité ennemie à 3" ou moins, ou sur un objectif adjacent. Mais attention si vous engagez une unité ennemie qui n’a pas encore combattu à cette phase, car elle aura alors l’opportunité de frapper, et ce, même si ce n’est plus le cas de ses opposants.
Nous avons encore bien d’autres choses à vous faire découvrir sur la nouvelle édition de Warhammer 40,000, ainsi qu’une nouvelle révélation de figurine de la boîte Armageddon qui sera dévoilée lundi. Mais en attendant, n’hésitez pas à vous abonner à notre newsletter pour ne rien rater de notre actualité, car il y a toujours d’incroyables nouveautés.
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* Et pendant ce temps, les possesseurs de réacteurs dorsaux et d’armes à fusion avec 18” de portée sont aux anges.
** Et, si vous êtes particulièrement rusé, vous pouvez vous mettre à portée d’engagement d’unités qui n’étaient pas la cible de votre charge grâce au mouvement d’insertion.

















