Seguimos con nuestra serie de guías de facción de Warhammer 40,000 echando un vistazo a los Marines Espaciales y sus hermanos no adheridos al Codex. Aprende a jugar con ellos y descubre en primicia sus nuevos destacamentos.
Este artículo cubre muchos de los aspectos más destacados, y el vídeo que lo acompaña profundiza aún más, sobre todo en los destacamentos específicos de cada Capítulo:
Empezaremos analizando en detalle el Contingente Fulguris.
Contingente Fulguris

Si te gustan las unidades antigravitatorias más veloces, como el nuevo Land Speeder de la caja Warhammer 40,000: Armageddon, este destacamento es justo lo que buscas. Junta suficientes Land Speeders y Storm Speeders y podrás hacer movimientos de inserción en el primer turno.*
GOLPE CELESTE
Con motores aullantes y una descarga de fuerzas antigravitatorias, los speeders de un Capítulo se lanzan a la batalla disparando a toda velocidad.
Las unidades LAND SPEEDER/STORM SPEEDER GRANIZADOR/STORM SPEEDER MARTILLEADOR/STORM SPEEDER ATRONADOR amigas tienen SPEEDER.
En tu primera fase de movimiento, las unidades SPEEDER amigas pueden hacer movimientos de inserción.
Es una gran forma de desplegar un montón de armas pesadas justo donde tu oponente no querría verlas ni en pintura nada más empezar la batalla. Dinamita las fortificaciones enemigas con un Martilleador, destruye vehículos con un Atronador o acribilla la infantería con un Granizador.
La mejora Espíritus Máquina Belicosos aumenta las probabilidades de que alguno de tus speeders cause auténticos estragos tras aparecer de la nada. Al tratarse de un talento, puedes otorgárselo a una de tus unidades que no sea Personaje para hacerla todavía más letal.
ESPÍRITUS MÁQUINA BELICOSOS (Talento)
Pilotado por artilleros veteranos, las potentes armas de este speeder desatan la ira de sus espíritus en ráfagas de destrucción devastadora.
Solo unidad SPEEDER. Esta unidad puede repetir sus:
Tiradas de daño.
Tiradas para determinar los A de un arma.
Lo más probable es que, tras recibir todo ese daño a bocajarro, tu oponente quiera buscar venganza. Por suerte, puedes usar la estratagema Evasión reactiva para intentar mantener tus speeders fuera de su alcance.
EVASIÓN REACTIVA (1 PM)
ESTRATAGEMA CONTINGENTE FULGURIS
Al activar repentinos flujos de energía en ingenios y aviones de guerra, los avances agresivos del enemigo pueden quedar hundidos en la estela de alguno de ellos.
CUÁNDO: En la fase de movimiento del oponente, cuando una unidad enemiga termina un movimiento a 8" o menos de una unidad SPEEDER amiga no trabada.
BLANCO: Esa unidad SPEEDER.
EFECTO: Tu unidad puede hacer un movimiento normal de hasta 1D3+3".
Cónclave del Librarius

Si eres más de disparar proyectiles con la mente o te gusta multar a quienes no devuelven los libros de la biblioteca a tiempo, el Cónclave del Librarius te viene como anillo al dedo. Los Bibliotecarios de tu destacamento pueden elegir especializarse en una Disciplina psíquica. Al hacerlo, tanto ellos como cualquier unidad a la que se unan obtendrán los bonificadores asociados a dicha disciplina.
DISCIPLINAS PSÍQUICAS
Los Bibliotecarios se pasan la vida estudiando disciplinas psíquicas y aprendiendo a manipular las energías del Immaterium para confundir al enemigo y potenciar a sus hermanos de batalla.
Al inicio de la ronda de batalla, elige 1 de las siguientes habilidades listadas como Disciplina psíquica. Las unidades PSÍQUICO ADEPTUS ASTARTES amigas tienen esa habilidad hasta el final de la ronda de batalla.
Disciplina de la Biomancia: Esta unidad tiene +2" a M.
Disciplina de la Adivinación: En los ataques de esta unidad se pueden:
Repetir las tiradas para impactar de 1.
Repetir las tiradas para herir de 1.
Disciplina de la Piromancia: Los ataques a distancia de esta unidad que tomen como blanco una unidad enemiga a 12" o menos de esta unidad tienen +1 a FP.
Disciplina de la Telequinesis: Los ataques a distancia que tomen como blanco esta unidad tienen -1 a F.
Disciplina de la Telepatía: Los ataques de esta unidad pueden ignorar los modificadores a la HP, a la HA y a las tiradas para impactar.
Además, cada disciplina brinda acceso a un poder psíquico adicional. Si tus Bibliotecarios son expertos en telequinesis, sus unidades no solo serán más difíciles de herir, sino que también podrán usar Corredor temporal para desaparecer como por arte de magia y regresar a la batalla mediante Despliegue rápido.
CORREDOR TEMPORAL
Doblando su existencia en torno a un camino invisible donde el tiempo se altera, el Bibliotecario impulsa a sus aliados por el campo de batalla con rapidez sobrenatural.
Solo miniatura PSÍQUICO ADEPTUS ASTARTES.
Al final de la fase de combate del oponente, puedes colocar esta unidad en la reserva estratégica.
Si esta unidad tiene la habilidad Disciplina de la Telequinesis, tiene Despliegue rápido.
Esta mejora te ofrece nuevas opciones tácticas, como saltar de un lado a otro del campo de batalla para reclamar objetivos desprotegidos.
Elementos subversivos

Por último, está el destacamento Elementos subversivos, centrado en Escuadras de Exploradores y Marines Espaciales con armadura Phobos.** No hay forma de esconderse*** de estos infiltradores de élite gracias a su regla de destacamento: una vez que detecten una unidad enemiga, el resto de tu ejército también sabrá dónde está.
NO HAY DONDE ESCONDERSE
Con instintos transhumanos, autodetección y equipo más especializado, los soldados clandestinos de un Capítulo pueden desenmascarar al enemigo, dejándolo listo para una rápida erradicación.
Las unidades PHOBOS/ESCUADRA DE EXPLORADORES amigas tienen esta habilidad:
Percepción transhumana: En tu fase de disparo, esta unidad puede elegir 1 unidad enemiga visible y a 12" o menos de ella. Esa unidad enemiga está detectada:
Mientras una unidad esté detectada, tiene +3" al alcance de detección.
Por norma general, una unidad deja de estar Oculta tras disparar, pero tus unidades Phobos y tus Escuadras de Exploradores son tan hábiles y sigilosas que el enemigo seguirá sin saber dónde están, incluso una vez que abran fuego. No tienes más que usar Ataque desde las sombras para acabar con el enemigo al tiempo que evitas que pueda contraatacar.
ATAQUE DESDE LAS SOMBRAS (1 PM)
ESTRATAGEMA ELEMENTOS SUBVERSIVOS
Aferrándose a las sombras y eligiendo a sus víctimas con cuidado, los Astartes Phobos reducen las filas enemigas sin revelar jamás sus posiciones.
CUÁNDO: En tu fase de disparo, cuando una unidad PHOBOS/ESCUADRA DE EXPLORADORES amiga haya disparado.
BLANCO: Esa unidad PHOBOS/ESCUADRA DE EXPLORADORES.
EFECTO: Esos ataques a distancia no impiden que tu unidad esté oculta.
También puedes potenciar las dotes de infiltración de uno de tus Personajes con la mejora Escudo de ocultación.
ESCUDO DE OCULTACIÓN
Este proyector de campo de camuflaje emplea una distorsión camaleónica de emisiones cuyos secretos no pueden reproducir los Tecnomarines, y que cubre a su portador como con un sudario espectral y enmascara sus movimientos.
Solo miniatura PHOBOS. Esta miniatura tiene:
Agente solitario.
Sigilo.
Juntas, estas dos habilidades harán que tu Marine Espacial sea todavía más difícil de eliminar.
AGENTE SOLITARIO
Asesinos y agentes encubiertos son difíciles de localizar en el fragor de la batalla.
Si no forma parte de una unidad adjunta, esta unidad no es visible para miniaturas enemigas a más de 12" de esta unidad, y no puede tomarse como blanco de armas [INDIRECTA] si la miniatura atacante está a más de 12" de esta unidad.
SIGILO
Los guerreros más sigilosos pueden evadir las atenciones, y las balas, de sus enemigos.
Si todas las miniaturas de una unidad tienen esta habilidad, siempre que esa unidad sea blanco de un ataque a distancia, esa unidad se beneficia de cobertura contra ese ataque.
Tampoco es que lo conviertan en un ejército de un solo hombre, pero sí le permiten moverse entre la retaguardia enemiga, reclamar objetivos y, en definitiva, dar por saco.
Templarios Negros: El milagro viviente

Los Templarios Negros también reciben tres nuevos destacamentos, incluido uno que te permite desplegar un Paladín del Emperador todavía más poderoso de lo normal.
CAMPEÓN UNGIDO
El guerrero designado como Paladín del Emperador por los Capellanes de una cruzada recibe su título por las augurios divinos que experimenta. Con estas visiones como guía, y habiendo consagrado lo que le queda de existencia a la rigurosa perfección de la espada, el Paladín del Emperador se convierte en una fuerza de destrucción justa e infalible.
Cuando una unidad PALADÍN DEL EMPERADOR amiga se elija para combatir, en los ataque de combate de la miniatura se puede:
Repetir 1 tirada para impactar.
Repetir 1 tirada para herir.
Las mejoras elegidas de este destacamento no cuentan para el número total de mejoras de tu ejército.
Restricciones: Tu ejército puede incluir unidades TEMPLARIOS NEGROS, pero no puede incluir unidades ADEPTUS ASTARTES de otros Capítulos.
Un Paladín del Emperador ya es bastante diestro en combate cuerpo a cuerpo, pero esta mejora lo convierte en una auténtica máquina de matar. ¿Qué tal si le añades dos ataques más, Heridas devastadoras y la capacidad de infligir heridas mortales cuando tu enemigo retroceda? Al fin y al cabo, para eso inventaron la Espada Negra.
AUGURIOS QUE GUÍAN
Las sagradas visiones que anegan la mente del Paladín del Emperador en la víspera de la batalla son indiscutibles para los devotos. Cuentan relatos de los enemigos a los que derrotará, de las hazañas piadosas que debe realizar y de los senderos sangrientos que deberá transitar en su inmisericorde cruzada, todo en nombre del Dios Emperador.
Solo miniatura PALADÍN DEL EMPERADOR. Al inicio de la primera ronda de batalla, puedes elegir hasta tres de las siguientes habilidades. Esta miniatura tiene esas habilidades hasta el final de la batalla:
Instrumento del Emperador (Una vez por batalla, por ejército): En la fase de combate, cuando esta unidad se elija para combatir, si esta unidad está trabada con una unidad PERSONAJE enemiga, puedes usar esta habilidad. Si lo haces, los ataques de combate de esta miniatura tienen [HERIDAS DEVASTADORAS].
Caminos escrutados de los impíos: Esta unidad tiene -3" al alcance de detección.
Brutalidad momentánea: Los ataques de combate de esta miniatura tienen +2 a A.
Presagio de venganza: Los ataques de combate que tomen como blanco esta unidad tienen [DE RIESGO].
Augurio de intervención sagrada: Cuando tomes esta unidad como blanco de la estratagema Intervención heroica, ese uso cuesta -1 PM.
Heraldo del juicio: Cuando una unidad enemiga (salvo MONSTRUO/VEHÍCULO) trabada con esta miniatura se elige para hacer un movimiento de retroceder, tira 1D6: Con +2, esa unidad enemiga sufre 1D6 heridas mortales.
Ángeles Sangrientos: Ira de los condenados

Los Ángeles Sangrientos siguen bastante cabreados por la muerte de su Primarca, hasta el punto de que uno de sus tres nuevos destacamentos se centra en la Compañía de la Muerte.
CELERIDAD FANÁTICA
La locura de la Rabia Negra quema la mente de los Hermanos Perdidos con una velocidad y ferocidad equiparables a las de la batalla. Absortos en visiones de los días más oscuros del Primarca, llevan sus cuerpos al límite en un esfuerzo por emular su furia impetuosa.
Cuando una unidad COMPAÑÍA DE LA MUERTE amiga se elija para hacer un movimiento de avanzar, puedes usar esta habilidad. Si lo haces:
Esa unidad sufre 1D3+1 heridas mortales.
Ese movimiento no le impide a esa unidad ser apta para declarar cargas.
Este destacamento tiene la etiqueta SENTENCIADO y no puede incluirse junto a otro destacamento SENTENCIADO.
Restricciones: Tu ejército puede incluir unidades ÁNGELES SANGRIENTOS, pero no puede incluir unidades ADEPTUS ASTARTES de otros Capítulos.
Esas 1D3+1 heridas mortales matarán uno o dos Marines Espaciales de la Compañía de la Muerte, así que es aconsejable usar la habilidad en unidades grandes, pero el hecho de cargar con el resto de la unidad puede inclinar la batalla a tu favor.
También puedes sucumbir a la ira en el turno de tu oponente con Intercepción instintiva.
INTERCEPCIÓN INSTINTIVA
Sanguinius es recordado con orgullo por su rápida intercesión en la protección de sus hijos genéticos. Impulsado por visiones mortales, este guerrero perdido es un trágico monumento a tal gloria.
Solo miniatura COMPAÑÍA DE LA MUERTE. Cuando tomas esta unidad como blanco de la estratagema Intervención heroica, ese uso cuesta -1 PM.
La estratagema Intervención heroica se ha actualizado en la nueva edición, y ahora cuenta con un segundo modo por un coste adicional de 1 PM.
INTERVENCIÓN HEROICA (1 PM)
ESTRATAGEMA BÁSICA
Tus guerreros alzan sus voces en furiosos gritos de guerra e interceptan la acometida del enemigo.
CUÁNDO: Al final de la fase de carga de tu oponente.
BLANCO: 1 unidad amiga que no esté trabada y que esté a 12" o menos de alguna unidad enemiga. Solo puedes elegir una unidad VEHÍCULO si además es PERSONAJE/BÍPODE.
EFECTO: Resuelve una carga con tu unidad. Al hacerlo, antes de hacer la tirada de carga, debes elegir uno de los siguientes modos:
A defender: Al elegir los blancos de la carga, solo puedes elegir unidades enemigas que hayan hecho un movimiento de carga en esta fase y estén a la distancia máxima o menos.
Hacia el conflicto (+1 PM):
Al hacer la tirada de carga, si el resultado es mayor que 6 (tras aplicar modificadores), cámbialo a 6.
Al elegir los blancos de la carga, puedes elegir cualquier unidad enemiga a 6" o menos de tu unidad y a la distancia máxima o menos.
Así pues, con Intercepción instintiva puedes lanzarte A defender gratis o lanzarte Hacia el conflicto por tan solo 1 PM.
También puedes acercarte a tu enemigo en su fase de disparo. Cuando tu unidad recibe fuego enemigo, tiene la opción de hacer un movimiento súbito hacia quien sea que haya osado disparar contra ella.
RESPUESTA CARGADA DE IRA (1 PM)
ESTRATAGEMA IRA DE LOS CONDENADOS
Quizás ya no reconozcan al enemigo, pero los Hermanos Perdidos están lo suficientemente cuerdos como para identificar un ataque y pueden responder con una oleada violenta y un aullido de ira.
CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente, cuando una unidad enemiga que tomó como blanco una unidad COMPAÑÍA DE LA MUERTE amiga no trabada haya disparado.
BLANCO: Esa unidad COMPAÑÍA DE LA MUERTE.
EFECTO: Tu unidad puede hacer un movimiento súbito de hasta 1D6".
Un movimiento súbito es un movimiento normal en el que debes intentar terminar trabado con la unidad enemiga más cercana. Perfecto para consumar tu venganza lo antes posible.
Ángeles Oscuros: Arsenal de la Edad Oscura

A los Ángeles Oscuros les encantan las armas de plasma, y el Arsenal de la Edad Oscura te permite emplearlas en todo su esplendor.
INVOCACIONES DE IRA ANCESTRAL
Entre los antiguos misterios que guardan los Ángeles Oscuros se encuentra el conocimiento de potentes invocaciones a los espíritus de arma más esotéricos y volubles. Con estos, pueden activar su armamento de plasma con un poder destructivo que arde como el corazón de una estrella.
Los perfiles de arma con “plasma” en su nombre de las unidades ADEPTUS ASTARTES amigas son perfiles de arma plasma.
Los perfiles de arma plasma tienen +1 a F.
Restricciones: Tu ejército puede incluir unidades ÁNGELES OSCUROS, pero no puede incluir unidades ADEPTUS ASTARTES de otros Capítulos.
Esta regla es perfecta para hacer que tus Revientainfiernos sean aún más poderosos. Pero ¿qué pasa si tu enemigo intenta mantenerse fuera de tu alcance y cree estar a salvo de tu ira? Pues que el talento Petición de estabilidad añade 6" al alcance de tus incineradores de plasma. Eso es un 25% más de alcance. Casi nada.
PETICIÓN DE ESTABILIDAD (Talento)
Con la secuencia de activación rúnica correcta y susurrando a la matriz de estabilidad de las bobinas de plasma, se puede extender el alcance efectivo del poder letal de un arma.
Solo unidad ADEPTUS ASTARTES. Los ataques plasma de esta unidad tienen +6" Alc.
Y cuando no te queda otra que aniquilar a todos los enemigos que se interponen en tu camino, es el momento de usar la estratagema No hay sacrificio lo suficientemente grande.
NO HAY SACRIFICIO LO SUFICIENTEMENTE GRANDE (1 PM)
ESTRATAGEMA ARSENAL DE LA EDAD OSCURA
En casos extremos, la energía que sale de las bobinas de plasma podría sobrepasar incluso las tolerancias prescritas por Marte. El Capítulo está dispuesto a pagar el precio.
CUÁNDO: En tu fase de disparo, cuando una unidad ADEPTUS ASTARTES amiga se elige para disparar.
BLANCO: Esa unidad ADEPTUS ASTARTES.
EFECTO: Los ataques plasma a distancia [DE RIESGO] de tu unidad tienen +1 a F.
Esto hace que tu incinerador de plasma tenga F10 (8 del perfil con sobrecarga, +1 por la regla de destacamento y +1 por la estratagema). Una potencia de fuego realmente devastadora.
Lobos Espaciales: Campeones de Fenris

Al igual que sus queridos rivales los Ángeles Oscuros, los Lobos Espaciales también reciben tres destacamentos. Los Campeones de Fenris giran en torno a héroes poderosos y sus gestas dignas de las mayores sagas.
BAJO LA MIRADA DEL GRAN LOBO
Los hermanos de batalla de esta Gran Compañía saben lo que su señor espera de ellos y están listos para atacar en cuanto el enemigo sea lo suficientemente insensato como para acercarse.
Las unidades INFANTERÍA PERSONAJE ADEPTUS ASTARTES amigas tienen esta habilidad:
Contracarga: (Una vez por ronda de batalla, por unidad) Puedes tomar esta unidad como blanco de la estratagema Intervención heroica, independientemente de que ya hayas usado esa estratagema en esta fase. Si lo haces:
Ese uso no impide otros usos de esa estratagema en otras unidades en esta fase.
Restricciones: Tu ejército puede incluir unidades LOBOS ESPACIALES, pero no puede incluir unidades ADEPTUS ASTARTES de otros Capítulos.
Los Lobos Espaciales, lejos de ser salvajes descerebrados, optan por tender astutas trampas a sus enemigos. El hecho de que puedas lanzar contracargas con varios personajes (y sus unidades adjuntas) en la misma fase de carga enemiga es una amenaza muy real para tu oponente, sobre todo con los cambios a la estratagema Intervención heroica que hemos visto más arriba.
Puedes otorgar a uno de tus personajes el título de Gigante entre los gigantes para hacer que sea todavía más temible.
GIGANTE ENTRE LOS GIGANTES
Similar a un pináculo ambulante y viviente de granito fenrisiano, este imponente campeón es un reflejo del mismísimo Russ.
Solo miniatura INFANTERÍA ADEPTUS ASTARTES.
Esta miniatura tiene +2 a H.
Los ataques de combate de esta miniatura tienen +1 a F.
Esto quiere decir que tu Jefe de Batalla de la Guardia del Lobo con escudo de tormenta y martillo de trueno ahora tiene 8 Heridas y golpea con F9 en combate. A buen seguro, los escaldos celebrarán sus gestas.
Por si todo eso no bastara, la estratagema Acechar entre mundos ayuda a mantener con vida a tu campeón y su unidad gracias a la habilidad Sigilo.
ACECHAR ENTRE MUNDOS (1 PM)
ESTRATAGEMA CAMPEONES DE FENRIS
Este campeón posee un sigilo y una astucia casi sobrenaturales, acechando a sus presas como un terror depredador que rodea la hoguera moribunda de su presa condenada.
CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente, cuando una unidad enemiga tome como blanco una unidad INFANTERÍA PERSONAJE ADEPTUS ASTARTES amiga.
BLANCO: Esa unidad INFANTERÍA PERSONAJE ADEPTUS ASTARTES.
EFECTO: Tu unidad tiene Sigilo.
Esta estratagema resulta muy útil si tu unidad se encuentra en campo abierto tras acabar con sus enemigos y necesita encomendarse a su astucia para sobrevivir.
Los Marines Espaciales ya son fuerzas de élite muy versátiles, pero ahora sus nuevos destacamentos ofrecen más opciones tácticas si cabe a los Señores del Capítulo. A lo largo de los próximos días y semanas, seguiremos analizando los nuevos destacamentos de las demás facciones de Warhammer 40,000, así que no olvides suscribirte a nuestro boletín si no quieres perderte tus favoritos.
* Un movimiento de inserción es el nuevo nombre que reciben los despliegues desde la reserva estratégica, independientemente de que estés usando despliegue rápido, teleportación u otros métodos más arcanos para aterrizar en el campo de batalla.
** Estamos convencidos de que a los fans de la Guardia del Cuervo les encantará.
*** Ponte al día con la nueva regla Oculta con nuestro artículo sobre terreno.







-eck1wgfj1u.jpg)

-cppwmgvcra.jpg)







