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Crónicas de la Ruina – El Dios Rojo

Naces el octavo día de Siegabuena, bajo la abrasadora lluvia ácida. En un sucio callejón, tu madre gruñe y exhala. Le clava en el brazo las uñas, roñosas, a los médicos que la atienden.

Tu madre vivirá, pero por los pelos. Te pringa la sangre, te pringa los ojos cerrados y te pringa la piel en carne viva, dolorida. Cuando te alzan como ofrenda a la tormenta para que te bendiga, haces lo único que puedes hacer para vengarte:

Gritar.

Durante ocho años, creces entre los vecinos de Escasez. El bastión, ubicado en la costa meridional de la Península Azufre, es feúcho, a la merced de las aguas traicioneras de los Acantilados de Vitriolo. En los días de mar revuelta, te gusta subirte al espigón y ver las olas en plena revolución. Los demás días, la mayoría, te dan clase las predicadoras o ayudas a tu madre y a los demás Dragadores a buscar ópalos ígneos y piedra fénix en las llanuras volcánicas. Es trabajo aburrido y agotador, que entumece cuerpo y mente.

Cyrian te sorprende mientras vuelves a casa. Cyrian, azyrita, el hijo del jefe de importaciones de Escasez. La mayoría de sangreazules no son de lo peor, pero él cree que su linaje lo hace importante. Junto con sus amigos, te arroja los insultos de siempre: “ceniciento”, “tragahollines”, “escoria del reino”… Lo ignoras. La matrona Selva siempre te habla de la paciencia de Sigmar.

Algo te pega por detrás de la rodilla y te caes de bruces en el fango. Mientras te levantas, los oyes acercándose, riéndose. Intentas acordarte de los mandamientos de la misericordia, de replicar el amor de Sigmar por la humanidad. 

—Dicen los soldados que tu padre se volvió loco —dice Cyrian—. Que la guerra le rompió por dentro, así que escapó a los páramos.

Y entonces, otra voz. Quizá la de Sigmar.

—Pégale.

Así que te levantas. Y le pegas.

Los brazos se te van con la furia sincera y pura de un niño. Golpeas caras, rompes narices y sacas dientes. Tiras a Cyrian al suelo y le pateas la cara, y él no deja de llorar.

Y lo haces de nuevo.

Y de nuevo.

Unas manos poderosas te sujetan, y Cyrian y sus amigotes se dan a la fuga. Drobo Vragsson, entre gruñidos, te arrastra hasta su herrería. Es duardin, y también es azyrita, pero siempre ha sido amable. Te asea y luego calma las cosas con los guardias. Y te da un único consejo: el rencor es el rencor, pero hay que solucionarlo siguiendo las normas. “La civilización es así, chavalote”.

—Te habrían pegado primero —dice la voz interior—. Empezaron ellos. Ya no te volverán a tocar. La vida es así.

Eso te gusta más.

La siguiente década es cruel. Los Dragadores mueren sin sentido, atrapados en ríos de lava o asesinados a manos de saqueadores. Poco a poco, las muertes dejan de afectarte, pero el resentimiento no desaparece. El cónclave de Escasez se niega a asignaros un solo guarda. Todo efectivo adicional se destina a proteger a los magos de la universidad que estudian las piedras arcanas que han recolectado tus amigos poniendo en riesgo sus vidas. Un día abordas a un magíster y le preguntas que por qué no ayudan más, y te dice que no entiendes la importancia de su labor.

Cuando te responde, ni siquiera alza la vista del libro que lleva entre manos.

Tu creciente cinismo es motivo de discusiones con tu madre, hasta que la silicosis le causa un ataque de asma del que no se recupera. Los vecinos te ofrecen el pésame, pero no lo quieres. El pésame te vale lo mismo que la pobreza: nada. Quieres que todo vuelva a ser como cuando le diste la paliza a Cyrian. Quieres que todo vuelva a ser fácil.

Quizá por eso te unes al Gremio libre de Escasez. La disciplina es todo lo férrea que puede ser en un bastión fronterizo, pero te da un motivo para levantarte por las mañanas. Descubres que tienes talento con la espada, y te conviertes en un emblema de tu unidad. Marat compone una obscena balada en tu honor. Por primera vez, contribuyes algo de provecho. Su respeto… vale algo.

Estás guarneciendo las murallas cuando ataca una banda. La armadura de los incursores es carmesí como la sangre reseca. Los disparos de los fusiles los revientan, pero abren los brazos como si lo celebraran. Sus aullidos se alzan por encima del ruido de la pólvora.

—Sangre para el… 

No los entiendes. Pero suena a cántico. A promesa.

Increíblemente, algunos llegan a la muralla y tienden toscas escaleras de hueso. La asaltante que aparece ante ti lleva un hacha de carnicero en una mano y un cuchillo desollador en otra. Bloqueas el hacha con el escudo, que lanza astillas por doquier. A la desesperada, evitas las cuchilladas. En teoría tus camaradas tendrían que auxiliarte, pero no pueden. Los están masacrando. 

Necesitas fuerza. Fuerza para ayudar, fuerza para ganar. Fuerza para aplastarle la cochina cabeza a tu atacante. La necesitas. Alzas una plegaria desesperada al cielo: si te salvas harás lo que sea.

De repente te atrapa un instinto asesino, furioso. Se te cuadra la mandíbula, arrojas todo tu peso tras el escudo, le hundes la cara a tu atacante y le atraviesas la barriga con la espada. La boca se le convierte en un surtidor de sangre. Se tambalea. Tú sigues: tomas el escudo con las dos manos y le revientas el cráneo, una, dos, tres veces, hasta dar con el hueso. 

Cambian las tornas. Tu compañía toma la iniciativa y el enemigo retrocede. Solo unos pocos se detienen a mirarte con horror. 

—Pero has ganado —te consuela la arrulladora voz interior—. ¿Qué están mirando? La guerra es así.

Has ganado. ¿Acaso no basta?

La ceniza te quema la piel. El hambre te remueve las entrañas. Las piernas te tiemblan de las heridas mientras cruzas la penumbra nocturna a duras penas.

Antes del combate andabas bien. No era la primera vez que luchabas, ni mucho menos. Poco después de tu exhibición en las murallas, unos compañeros del regimiento te invitan a su agrupación de combate secreta. Nada ilegal. Un secreto para los jefes, sí, pero no una secta. Simplemente un grupo dedicado a practicar habilidades marciales y desahogarse con un buen combate. Con armas de verdad, obviamente. Y con fe: antes de cada enfrentamiento, se entonan plegarias en honor a Sigmar el Guerrero.

Al menos en teoría. Tú siempre le has rezado a tu dios rojo. A lo mejor sí que era Sigmar, pero ya ni te lo planteas.

Hoy el Cónclave ha demolido la choza de tu infancia, y en su lugar construirá un almacén de munición. Quizá por eso hoy te puede la ira. Los combates se acaban cuando alguien sangra, y tú no has tardado en clavarle el cuchillo en el paladar a Marat, que se ha desplomado como muñeco de trapo con los ojos aún abiertos y una expresión de horror.

Quizá tus camaradas lo habrían tapado, pero jamás lo sabrás. En el silencio que ha seguido, te has dado a la fuga. Has dejado atrás el sótano de la taberna y el portón trasero de Escasez hasta llegar a los páramos, con la sangre de Marat en las manos.

¿Sabes qué? Que da igual. Marat era un haragán. Se las daba de poeta, pero en verdad era un fanfarrón, esclavo de sus deseos más vacuos. Habíais bebido y combatido juntos, le habías aguantado el narcisismo y todas las pullas que te había lanzado borracho, con la excusa de que estaba de broma. ¿Qué ibas a hacer? A Marat le perdonaban todo porque su enamorada lo había abandonado en la frontera, pobrecito. Pero no daba pena. Daba asco. Era patético.

Lo odiabas. 

Cuando te encuentras con los salvajes, están de cuclillas tras una roca. Han desollado a algo, o a alguien, y le están arrancando la carne a mordiscos. No alcanzas a verlo porque, sorprendidos por tu presencia, se te abalanzan encima con una velocidad inhumana, cuchillos en mano.

—Mátalos —te susurra tu dios rojo—. Mátalos a todos.

La fuerza regresa. Es animal y está desesperada, pero ya no sientes dolor. Con un aullido, te lanzas a por el más grande de todos. Aún llevas el cuchillo en la mano. Le partes el cráneo en dos. La sangre sale a borbotones. Dentro le flota la materia gris.

Tal como te ha sobrevenido, la fuerza se va. Por un momento, tan solo ves el cadáver que tienes a tus pies. Se te revuelve el estómago, y se apodera de ti el deseo frenético de lanzar bien lejos el cuchillo ensangrentado que llevas en la mano. 

Un gruñido te llama la atención. Los guerreros te observan. Quizá se acuerdan de ti.

—Nuestro señor debería verte —gruñe uno mientras el grupo entero te agarra. 

—¿Tienes algún otro sitio donde ir? —te pregunta tu musa.

El cabecilla de los bárbaros, un hombre llamado Tarzkul, dice que es sacerdote. Los miembros de su banda veneran a sus propios dioses rojos: seres con cabeza de león, con melena de cuchillos y  garras de latón. Tu dios no tiene forma. Jamás lo has asociado con los Poderes Ruinosos a los que te enseñaron a temer. Pero Tarzkul predica que todas las deidades bélicas, incluso aquellas con una fachada civilizada, son facetas de una única verdad teñida de carmesí: el alma de la matanza a la que los mortales llaman Khorne.

Khorne. Suena mal, a sacrilegio, pero cuando lo pronuncias se te acelera el corazón. Tampoco es que hayas podido elegir, no tras obligarte a comer carne humana a punta de hacha. No después de que Tarzkul te haya trazado su runa a cuchillo en el ceño. En todo caso, ¿acaso es tan distinto de los creyentes que llevaban con orgullo la marca del cometa de dos colas?

“Sangre para el Dios de la Sangre, cráneos para el trono de cráneos”. Este, afirma Tarzkul, es el único mandamiento de Khorne. No es tan diferente de lo que te hacía memorizar Selva, en verdad.

Atraviesas lentamente junto con el resto de una manada de saqueadores una llanura punteada por árboles cinéreos, hacia la torre en ruinas. Del cinturón te cuelgan cráneos. Tras los cimientos semiderruidos, acechan los Cuerpos Montaraces. 

Cuando la élite de la banda de Tarzkul se lanza a la carga desde el bosque, profieren un aullido. Escupes y corres tras ellos. Los proyectiles de las ballestas les dan en la cabeza a tus camaradas o los lanzan al suelo. Los salpicones de sangre te tiñen las cicatrices. Te sientes revivir. Sorteas la barricada de un salto, hacha en mano, le partes el cráneo en dos a un hombre, empiezas a correr con todas tus fuerzas hacia la torre y echas abajo la puerta de una sola patada.

En el interior, una débil hoguera crepita. El magíster, el mismo al que le hablaste en Escasez, te mira fijamente. Está tirado boca arriba, en el suelo, con el pecho abierto en dos. Tarzkul se agacha sobre él, reza entre susurros y le saca los órganos. La sangre le llega al codo.

—Te ha robado tu presa —dice la voz.

Tarzkul intuye tu presencia, y se da la vuelta como para hablarte. Pero tú ya estás encima de él, hacha en el aire. El cabecilla es buen guerrero y evita el golpe, y su contraataque casi te tumba. Aquí no hay arte de la guerra, sino puñetazos y cuchilladas. Te clava la daga en el costillar y te da una dentellada en el hombro. Tiene los dientes afilados y cubiertos de latón. El dolor te consume y con él, también, la furia. 

Le agarras la cabeza. Te mira, el rugido partido por la mitad, como si entendiera que se han invertido las tornas. Invocas toda la furia que hay en ti antes de torcerle el cuello. Huesos rotos. Para asegurarte, le estrellas la cabeza contra la del magíster.

Se la estrellas siete veces más, hasta que se parte el cráneo.

La niebla se disipa cuando sueltas el cadáver. La fuerza, no obstante, esta vez se queda. Entre bufidos te tocas las heridas, pero esta vez no hay carne viva. Con los dedos aprecias un callo duro. Un don. 

—Has derramado sangre —brama tu dios rojo—. No importa de dónde viene. Solo importa que fluya.

»Tráeme más.

Y así lo haces.

Ya no cuentas meses ni años, solo muertes y los dones que traen. Cuando degüellas a Odro Fauces de Trueno consigues una armadura que se funde con tu carne. Cuando le prendes fuego a la Vidente Pavonina en su pira esmeralda te salen dos cuernos en la cabeza: una corona. En las criptas de la dinastía Artestii te alzas con el hacha Estirpeguerra, con un hambre tan insaciable por herir como tú.

Hay más muertes, claro. Retadores, rivales, gente que pasaba por ahí. Pero de los nombres…

De los nombres no te acuerdas. Tampoco te importa. No todos te traen dones, pero Khorne te da su aprobación. Con cada cráneo, oyes sus rugidos en tu interior. Te recuerda que tienes una causa.

Tus seguidores te llaman Portamuertes. O quizá “un” Portamuertes, pues la banda ha crecido y ya cuenta con muchos seguidores. Mutantes de andares torpones que sollozan y rugen. Caballeros a horcajadas de bestias de latón. Incluso depredadores de carnes rojas llegados de más allá del velo que separa los mundos. Apenas les haces caso a ninguno de ellos. Lo único que quieres es matar de nuevo, sentir la potencia, el reconocimiento. Recordar que sigues con vida.

El puesto defensivo sigmarita costero que se alza ante ti es un pueblucho de mala muerte. Hoy llueve rojo y el cielo se tiñe de sangre. Cargas sin miedo, ignorando el granizo de plomo que te lanzan los defensores, aullando en toda tu gloria.

Las escaleras ya están apoyadas en las murallas, y ya hay una montaña de cadáveres a su alrededor. Trepas, peldaño a peldaño. Pertrechado tras el parapeto hay un duardin barbudo cuyos brazos exhiben las quemaduras distintivas de un herrero. Le partes la cara en dos con un hachazo de Estirpeguerra y te llevas el cadáver, aún convulsionando, por encima de la muralla. Ya estás arriba. Los demás guerreros masacran a los sigmaritas, cubriéndose aún más de sangre y entrañas. Los defensores se lanzan contra ti en grupo. Con un solo golpe de hacha te cargas a tres de ellos; a otro lo derribas de un cabezazo y a una clériga le partes el pescuezo en dos para que deje de chillar.

Un grito te llama la atención. Un Mariscal se enfrenta a ti, armado con un montante. Le sobrepasas en altura, tanto que está a tu sombra. Su mueca de desdén, su rostro de patricio azyrita, mancillado por una nariz fracturada y mal curada, lo traiciona. ¿Te reconoce?

Es bueno con los pies. Un relámpago plateado te niebla la vista al sajarte el pecho varias veces.

Pero solo es dolor. Solo son cicatrices. La vida es eso, sin más. Lo único que queda es cargar contra todo.

La furia te abrasa por dentro como un millón de fraguas. Te completa como nunca. Es trascendente. La piedra tiembla cuando te lanzas contra tu enemigo; el mundo ya no existe, solo existe tu ira. Nada te puede doler. Eres un arma, no un guerrero: muerte, matanza, eternidad. Le arrebatas el mandoble y lo haces añicos. Le agarras por el pecho y también se lo haces añicos. Antes de que toque el suelo, lo coges por el brazo y el tobillo y tiras de ellos hasta que el azyrita se parte en dos y la sangre fluye como un manantial. La columna vertebral le cuelga como una anguila.

Tu rugido hace temblar el cielo. El asentamiento arde, invadido por guerreros poseídos por una sed de sangre insaciable, bramando por el diezmo de Khorne. Aún os encontráis resistencia. Los matarás. Los matarás a todos. Y luego amontonarás todos los huesos hasta que…

Un hacha se te hunde en la espalda. El frío se apodera de ti. Pierdes el equilibrio y te caes del parapeto. Ante ti, una larga caída hasta el suelo. Te estrellas.

El cielo sigue en llamas. Gimes, te revuelves en el charco carmesí que fluye de ti, y aún así intentas agarrarte a tu hacha. Un guerrero pasa por delante de ti, echando espuma por la boca. ¿Te ha matado? ¿Y, en su frenesí, se habrá dado siquiera cuenta?

Se te oscurece la vista e intentas oír a tu dios. ¿Acaso no lo has complacido? ¿Acaso no has matado bien?

Pero no hay nada.

Le da igual de dónde viene la sangre. Solo le importa que fluya.

A varias leguas de distancia, en los tugurios azotados por la tormenta, un bebé llega al mundo.

Y grita.

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