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Entrevista con el Warhammer Studio: diseñando los nuevos Señores Fénix y Guerreros de Senda

Los letales y enigmáticos Aeldari alcanzaron la cúspide de su poder hace muchos milenios, antes de que su arrogancia y sus excesos precipitaran su caída y alumbraran a un Dios del Caos. A fin de combatir la irresistible tentación de Slaanesh, implementaron nuevas tradiciones y salvaguardas, incluida la Senda del Guerrero, definida por los distintos Santuarios de Senda. 

La nueva gama de Señores Fénix y Guerreros de Senda estará disponible para reservar a partir del sábado. Estas miniaturas clásicas reinterpretadas en plástico tienen el aspecto increíble que cabía esperar y conservan el diseño y la estética atemporales de los Aeldari. A la espera del lanzamiento, nos acercamos al Warhammer Design Studio para que nos cuenten cómo abordaron la difícil tarea de recrear figuras y unidades tan emblemáticas.

Warhammer Community: Teniendo en cuenta que los Aeldari son una de las piedras angulares de Warhammer 40,000, ¿Cómo enfocasteis la tarea de actualizar su gama de productos?

Daz: Neil, Nic, Alex y yo hemos trabajado juntos en estos Señores Fénix y Guerreros de Senda. Una de las claves de este proyecto ha sido trabajar codo con codo con Jes, que tiene muchísima experiencia en todo lo relacionado con los Aeldari y ha jugado un papel fundamental a la hora de asegurarse de que las miniaturas fueran fieles a los diseños clásicos. A lo largo de los años, ha habido diversos lanzamientos y resideños que se alejaban bastante de aquellos primeros conceptos. En esta ocasión, nos remitimos a la fuente y trasladamos al plástico los diseños atemporales que creó Jes. 

Neil: Casi todo el trabajo radicaba en ajustar la escala, pulir los detalles y reforzar la presencia de los diseños originales, que se habían quedado un poco pequeños. Cuando algo existe desde hace tanto tiempo, puede resultar desafiante innovar, pero muchas de las miniaturas originales estaban limitadas por los procesos de fabricación de la época. Ahora, pese a que siguen existiendo ciertas limitaciones, tenemos mucha más libertad para capturar el espíritu de los bocetos originales.

Daz: Teníamos acceso a todo el trabajo que Jes ha ido haciendo para los Aeldari todos estos años, incluidos sus bocetos e ilustraciones, que se remontan a los años ochenta, y algunas revisiones más actuales. Con ello no quiero decir que el proyecto haya sido sencillo, sino que teníamos referencias a nivel de escala, tamaño y detalles, tanto en 2D como en 3D, que nos han ayudado a abordar el proyecto con confianza. 

WarCom: Los Señores Fénix son algunos de los personajes más icónicos de todo Warhammer 40,000. ¿Qué supuso actualizar a Fuegan, Baharroth y Asurmen?

Daz: De niño, Asurmen era sin duda mi Señor Fénix favorito, y habré pintado al menos tres versiones distintas en estos años, así que trabajar en su miniatura ha sido un verdadero placer. Tiene una pose imponente e inconfundible, y parte de este proyecto consistía en reinterpretar esas poses originales y esas siluetas tan reconocibles grabadas a fuego (o, mejor dicho, forjadas en metal) en nuestra memoria y adaptarlas a los nuevos tiempos.

También llegamos a la conclusión de que cada Señor Fénix tenía lo que acabamos bautizando como “elementos innegociables”, cosas que teníamos que incluir sí o sí en la miniatura para hacerla fácilmente reconocible. En el caso de Asurmen, eran el casco con máscara, la Espada de Asur, las catapultas shuriken dobles acopladas a la muñeca, el broche del pecho (ahora una gema bifurcada) y el estandarte dorsal. Hemos rediseñado algunos de ellos y hemos modificado la pose ligeramente, pero emulando la de la miniatura original. El viejo estandarte pintado no terminaba de encajar con el nuevo estilo, así que le hemos dado un toque más iconográfico. 

A diferencia del resto de Asuryani, el casco de Asurmen integra una máscara, así que la dotamos de elementos potentes y llamativos que respetaran el lenguaje estético de los Aeldari. Ahora armoniza con las vestimentas, formadas por piezas de tela grandes y lisas, casi geométricas, con espacio de sobra para runas y otros motivos, como se puede apreciar en su capa.

Neil: Esta estética distintiva es el resultado de tener siempre al mismo núcleo de personas trabajando en el diseño, y ha sido clave. Durante años, todos estos kits han pasado por mis manos, las de Daz y las de Jes, y definir bien la estética que caracteriza a una gama ayuda mucho a mantener esa coherencia.

Daz: Nos costó bastante dar con la pose adecuada para Fuegan. Está equipado con su singular pica ígnea, Cantabrasador, y con el Hacha de Fuego, y había que encajarlas en una pose que reflejara perfectamente su carácter: fuerza y estabilidad. Al final, la que más nos convenció era bastante imponente e incluía todos los elementos innegociables: el casco, la hebilla de dragón del cinturón, el armamento y el propio cinturón. También le dimos un nuevo estandarte y algunos pequeños retoques al hacha y la armadura. Y una peana escénica con una lengua de fuego completamente opcional. Hace unos años, Neil trabajó en un montón de elementos arquitectónicos para el Avatar de Khaine que al final hemos acabado usando para las peanas de los Aeldari. 

Neil: En su momento, diseñamos algunos fragmentos de ruinas aeldari para los Arlequines y demás, pero a medida fuimos trabajando en más miniaturas que usaban ruinas como adornos de peanas, nos animamos a crear un modelo de un santuario entero. Y ahora, cada vez que necesitamos nuevos adornos, le quitamos trocitos y los integramos en las peanas. 

Daz: Es algo que ya hemos hecho más veces. El Dragón de vacío de los Necrones tiene un montón de fragmentos orbitando a su alrededor entre rayos de energía que empezaron siendo parte de un portal entero. Al comenzar de esta manera, nos aseguramos de que todas las piezas combinen bien.

Neil: Con Baharroth tuvimos problemas parecidos a los de Fuegan. Lleva unas armas muy específicas que hasta cierto punto te obligan a darle una pose concreta. Está en pleno salto, equipado con un rifle largo y una espada, así que lo difícil era encontrar una pose en la que pareciera alto, imponente y elegante mientras empuñaba la Espada brillante y la Furia de la Tormenta. Al llevar unas alas relativamente grandes, no podía llevar estandarte, así que optamos por colgar el banderín del rifle. 

Daz: Además del armamento, los intrincados adornos del pecho y las grandes alas, el casco picudo con el enorme penacho era otro de esos elementos innegociables, otra de sus señas de identidad. Probamos con varias versiones que no lo incluían, pero al final decidimos que tenía que llevarlo; sin él, no sería Baharroth.

WarCom: Ya hemos hablado sobre tres de los Señores Fénix que vuelven. ¿Podéis contarnos más acerca del nuevo personaje: Lhykhis, la Telaraña Susurrante?

Neil: Hace ya mucho, cuando empezamos a plantearnos hacer los Señores Fénix y los Guerreros de Senda de plástico, no tardó en surgir la idea de hacer lo propio con las Arañas de Disformidad. 

Daz: Más allá de aquellas primeras conversaciones, con Lhyhkis partíamos prácticamente desde cero, dado que Jes, en sus conceptos, solo había detallado ciertos elementos, como el casco. Otras piezas, como la espada Vhattarkan, o Tejedora, nos las tuvimos que inventar. Conseguir que todos los brazos funcionaran en armonía fue todo un reto. Cuatro de ellos forman parte del generador de salto, más sus cuatro extremidades son un total de ocho, y lograr que todos adoptaran posturas naturales sin que los distintos elementos se taparan entre sí o acaparasen todo el protagonismo no fue tarea fácil.

Al final, nos decantamos por una pose recogida en la que Lhyhkis está emergiendo de la disformidad, lista para atacar. Dar con la forma de modelarla emergiendo de la disformidad fue, además, un gran ejercicio creativo. Como los Aeldari están vinculados a la Telaraña y ella es la Señora Fénix de las Arañas de Disformidad, diseñamos una malla de energía que pareciera una telaraña, sobre todo vista desde arriba. Lhyhkis está como suspendida en el centro. Si extrapolamos la malla de energía, veríamos que es una esfera que la envuelve por completo, solo que nosotros vemos una captura de ese momento.

WarCom: Además de en los Señores Fénix, para este lanzamiento habéis trabajado en tres rediseños de Guerreros de Senda. ¿Qué nos podéis contar al respecto?

Neil: Uno de los principales cambios de los Guerreros de Senda, y uno de los aspectos en los que más podíamos innovar y crear expectación de cara al lanzamiento, eran las opciones para el Exarca. Añadimos un montón de cabezas descubiertas, que es algo que ya hicimos con los Espectros Aullantes, para reflejar el hecho de que los Ynnari ya no tienen miedo de mostrar sus rostros a Slaanesh. Es algo que estamos incluyendo en muchos kits, así que no tiene por qué ser necesariamente cosa de los Ynnari.

Daz: Los Dragones Llameantes son un buen ejemplo, ya que el grueso del trabajo consistía en pulir conceptos y modelos que ya existían para reforzar sus imponentes poses, armaduras pesadas y rifles fundidores de Dragón. Con los Exarcas, seguimos el mismo principio de ofrecer una versión ligeramente mejor del arma que portan sus escuadras y otra arma opcional, ya sea de disparo, de combate o un punto medio. En el caso del Exarca de los Dragones Llameantes, serían rifle fundidor de Dragón; pica ígnea; Hacha de Dragón y pistola fundidora de Dragón; y, por último, lanzallamas aliento de dragón. Todo ello ayuda a definir la identidad de la escuadra; por ejemplo, puedes montar un Exarca especializado en cuerpo a cuerpo y hacer que desembarquen de un Falcón y carguen contra el enemigo directamente. La guinda del kit la ponen el estandarte, que también está inspirado en un boceto de Jes, y las opciones de casco del Exarca. 

Neil: A lo largo de los años, Jes fue actualizando un montón de conceptos de los Aeldari, pero concretamente los Halcones Cazadores y las Arañas de Disformidad no los había tocado.

Daz: Y, aunque no lo parezca, eso hizo que fuera bastante complicado, porque el grueso del trabajo conceptual para los Aeldari consiste en encontrar el tamaño y la escala óptimos, así que cualquier pieza nueva que diseñes tiene que ajustarse a la perfección. Al poco de empezar a trabajar en los Halcones Cazadores, nos dimos cuenta de que la escala de las alas y las armas era fundamental. La versión anterior adoptó un enfoque ligeramente distinto al de los originales y, como ya hicimos con los Escorpiones Asesinos, decidimos volver a los orígenes, que, en el caso de estos Guerreros de Senda, se remontaban a 1989.

La clave era encontrar una pose elegante que reflejara su agilidad, y probamos con muchas distintas hasta que dimos con las cinco definitivas que trae el kit. Ahora, el Exarca puede elegir entre pistola solar y espada de energía, garra de Halcón y láser multitubo. En todos estos años, tampoco se habían diseñado opciones de casco para los Halcones, así que buscamos inspiración en bocetos e ilustraciones antiguas. Las bolsas de granadas también han sufrido cambios: ahora las llevan en la parte baja de las alas en lugar de en las piernas, y eso hace que parezcan una pieza de equipo más. También hicimos lo propio con Baharroth.

Neil: La gama aeldari destila pureza, por lo que la gracia a la hora de diseñarlos es encontrar esas opciones estéticas que encajen con la identidad de los distintos Guerreros de Senda. Para las opciones de cabeza sin casco, tuvimos que dar con los peinados adecuados, y en el caso de estas tres sendas apostamos por algo que reflejara sus disciplinas.

Daz: Los Halcones llevan crestas mohicanas con la forma de sus cascos, los Dragones tienen el pelo corto para que no se les chamusque en el fragor del combate, y las Arañas llevan moños. Y eso, al igual que el marcador de Santuario de Senda que incluye cada kit, les da ese extra de identidad.

No existía ninguna versión de las Arañas de Disformidad aparte de la original, y esas miniaturas se han convertido en clásicos, así que buena parte del proceso de diseño consistía en asegurarse de que ciertos conceptos fueran prácticos y reflejaran de forma fiel lo que nos transmitían los originales. Nos centramos en que los cascos tuvieran un rango de movimiento amplio para que las mandíbulas no chocaran con la coraza.

Neil: Había que considerar muchas cosas, son miniaturas complejas e intrincadas, algo lógico teniendo en cuenta el animal en el que están inspiradas y su especialización en combate. Se nos ocurrió darles ese aire saltarín, ágil e inquieto, hacer que estuvieran siempre de puntillas, listas para saltar a la acción, y que los adornos de las peanas reflejaran de forma sutil esos saltos a través de la disformidad. Como en el caso de las demás sendas, la idea central era tan sólida que la clave estaba en plasmarla bien.

Para el Exarca, conservamos sus filos de energía y tejemuertes originales, pero además añadimos nuevas opciones: rifle monofilamento de Exarca; monorrifle y tejemuertes; y matriz de filos de energía. También incluimos cinco opciones de cabeza exclusivas del Exarca, todas inspiradas en conceptos que Jes había creado.

Daz: Todavía conservo mi copia de aquel Codex de segunda edición y siempre me ha parecido que los Aeldari estaban muy cuidados, así que ha sido un honor que confiaran en mí para definir la gama de cara al futuro.

¡Gracias por arrojar luz sobre esta monumental tarea! A partir del sábado, podrás reservar los flamantes Señores Fénix y Guerreros de Senda, así como la nueva y letal líder de las Arañas de Disformidad.