Wir kehren mit einem weiteren Fraktionsfokus-Artikel zurück und werfen einen Blick auf neue Kontingente für Warhammer 40.000. Heute sind jedermanns liebste Dämonen jagende Paladine an der Reihe, die Grey Knights.
Silberner Schlag

Paladine sind die Stars des ersten neuen Kontingents. Sie sind der Inbegriff dessen, was es heißt, ein Grey Knight zu sein, die Elite der Elite, und werden regelmäßig damit beauftragt, die fürchterlichsten Dämonen zu bekämpfen, die man sich nur vorstellen kann. Zum Glück verziehen diese Unerschrockenen Champions beim Anblick des Schlimmsten, das der Warp zu bieten hat, nicht mal die Miene.

UNERSCHROCKENE CHAMPIONS
Von einem Paladin der Grey Knights wird erwartet, die größten und schrecklichsten Feinde anzugehen und siegreich zu sein, egal wie schlecht die Chancen stehen.
Wenn eine befreundete PALADINTRUPP-Einheit zum Kämpfen gewählt wird und die S jener Attacken niedriger ist als der W des Ziels, haben jene Attacken +1 auf Verwundungswürfe.
Hart zuschlagen zu können ist lebenswichtig, wenn man dem übernatürlichen Widerstand von Dämonenprinzen und Großen Dämonen gegenübersteht. Immerhin haben Paladine nur Stärke 6 für ihre Nemesis-Psiwaffen. Diese Kontingentsregel bedeutet, dass sie praktisch alle dämonischen Lebensformen* (und auch die meisten Fahrzeuge und Monster) mit einer 4+ verwunden können.
Dafür musst du aber immer noch erstmal in den Nahkampf kommen und Einheiten in Terminatorrüstung müssen bei einem klassischen Schocktruppen-Angriff immer noch einen 9”-Angriffswurf schaffen. Wäre es nicht also besser, wenn du deinem Befehlshaber eine Verbesserung geben könntest, die das einfacher macht? Boom, Psionische Schnelligkeit.

Psionische Schnelligkeit
Diese Champions des Titan setzen ihre übernatürliche Schnelligkeit ein, um den Feind unvorbereitet zu treffen.
Nur für ein TERMINATOR-Modell. Diese Einheit hat +1 auf Angriffswürfe.
Viele Armeen haben Kontingente, die es schwieriger machen, deine Einheiten im Nahkampf zu verwunden. Paladine sind aber so schon ziemlich zäh. Stattdessen wählen sie den viel spaßigeren Ansatz, die Waffen deiner Feinde Riskant zu machen. Sie haben dann eine gute Chance, in die Luft zu fliegen, wenn sie es wagen, deine silbernen Helden zu attackieren.

AURA DER VERGELTUNG (1 BP) |
SILBERNER SCHLAG |
Die Paladine stimmen Hymnen rachsüchtigen Zorns an und belegen damit jene, die nach ihnen schlagen, mit einem Fluch, der deren eigene Kraft und Verachtung gegen sie wendet. |
WANN: Nahkampfphase, wenn eine feindliche Einheit eine befreundete PALADINTRUPP-Einheit als Ziel wählt ZIEL: Jene PALADINTRUPP-Einheit EFFEKT: Nahkampfattacken jener feindlichen Einheit haben [RISKANT]. |
Feuer der Läuterung

Auch wenn sie für die Qualität ihrer Nahkampfwaffen bekannt sind, können Grey Knights auch ernsthaft starke Feuerkraft einsetzen. Diese werden oft von Purgatortrupps in die Schlacht getragen. Diese schwer bewaffneten Einheiten können aus drei mächtigen Waffen wählen und den Feind zurückhalten, indem sie ihn mit Feuerstößen ihrer Erlöser-Flammenwerfer, Psipulser oder Psibolter in Schach halten.

SIEDENDES SEELENFEUER
Durch machtvolle psionische Konzentration und die Kanalisierung ihres unbändigen Zorns laden Purgatoren ihre Salven mit seelenverheerenden Psiflammen.
Wenn du eine Einheit wählst, die durch die Fähigkeit Rechtschaffene Jäger einer befreundeten PURGATORTRUPP-Einheit niedergehalten wird, führt jene feindliche Einheit einen Erschütterungswurf mit -1 aus.
Die Bewegung einer Einheit zu verlangsamen ist großartig, aber es ist doch eine Schande, wenn sie dann eine listige Gefechtsoption einsetzen kann, um vorzurücken und zu schießen oder anzugreifen, um den Nachteil zu umgehen. Sie zu erschüttern ist also ein netter Bonus für die Fähigkeit Rechtschaffene Jäger. Das ist außerdem hilfreich dabei, dickköpfige Einheiten von Missionszielen zu entfernen, da du sie nur mit einem Schuss treffen musst, um sie zu einem Erschütterungstest zu zwingen, wodurch sie ihre Missionszielkontrolle riskieren.
Weißt du, was Leute noch davon abhält, Missionsziele zu erobern? Wenn man sie mit einem Hagel Kanonenfeuer vom Schlachtfeld fegt. Mit den Gaben des Deimos in deinem Arsenal kann ein gut ausgestatteter Purgatortrupp ein paar richtig zähen Kämpfern zeigen, was Schmerz bedeutet. Gelobt sei der Imperator für Psibolter mit Stärke 10!

GABEN DES DEIMOS AUFWERTUNG
Diese bemerkenswerten Waffen wurden von den fähigsten Techmagi auf dem Fabrikmond des Titan gefertigt und sind für jeden, der sie einsetzt, ein Segen.
Nur für eine PURGATORTRUPP-Einheit. Die Fernkampfattacken dieser Einheit haben +2 S.
So etwas wie übertriebene Gewaltanwendung gibt es nicht, wenn man sich um den Warp kümmert. Eine Wahrheit, die jeder Grey Knight verinnerlicht hat. Stelle mit einer Gezielten Verbrennung sicher, dass dein Ziel gewaltsam aus dem Realraum entfernt wird.

GEZIELTE VERBRENNUNG (1 BP) |
FEUER DER LÄUTERUNG |
Indem die Purgatoren all ihre Feuerkraft auf ein einziges glückloses Ziel richten und ihre psionische Macht in jeden Schuss geben, löschen sie ihre Feinde förmlich aus der Existenz, ganz als würden sie eine infizierte Wunde im Fleisch des Realraums ausbrennen. |
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete PURGATORTRUPP-Einheit zum Schießen gewählt wird ZIEL: Jene PURGATORTRUPP-Einheit EFFEKT: Wähle eine feindliche Einheit. Fernkampfattacken deiner Einheit gegen jene Einheit haben:
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Eingreifen aus dem Immaterium

Ihre Beherrschung des Warp macht die Grey Knights zu einer hochmobilen Armee mit der Fähigkeit, Einheiten kinderleicht über das Schlachtfeld zu katapultieren. Interceptoren bringen ihre Gewandtheit mit arkanen Teleportmodulen auf die nächste Stufe. Indem sie kurze Sprünge durch das Immaterium wagen, können sie auf ihre Ziele zu eilen, ohne die Fähigkeit anzugreifen zu verlieren.

ECHOSPRUNG
Interceptoren treiben ihre ausgeklügelte Ausrüstung an die Grenzen, um sekundäre verkürzte Teleportsprünge auszuführen, bei denen sie im Grunde über die Oberfläche des Warp gleiten und schneller auf neue Gefahren reagieren können.
In deiner Fernkampfphase kannst du diese Fähigkeit einsetzen, wenn eine befreundete INTERCEPTORTRUPP-Einheit geschossen hat, sofern jene Einheit in diesem Zug keine Einsatzbewegung ausgeführt hat. Wenn du dies tust:
kann jene Einheit nicht ihre Fähigkeit Teleportmodule einsetzen.
kann jene Einheit eine Ansturmbewegung von bis zu W6+1" ausführen.
Mit der Fähigkeit Teleportmodul können sie eine schöne und verlässliche 6"-Bewegung ausführen, nachdem sie geschossen haben. Sie verhindert aber, dass Interceptoren in den Nahkampf stürmen und angreifen. Ein Echosprung hingegen ermöglicht es ihnen, anschließend anzugreifen, wenn sie dafür weniger Bewegung haben als im Durchschnitt. Je nach Situation ist das ein guter Tausch.
Es wäre zwar schön, nach einem Sprung in Deckung zu gehen, aber Interceptoren können sich nicht darauf verlassen, immer einen Geländebereich in der Nähe zu haben. Insbesondere, wenn die oberste Priorität darauf liegt, sich einem Missionsziel oder einer Schlüsseleinheit des Feindes zu nähern. Die Aufwertung Astrale Überlappung löst dieses Problem, indem sie einfach Tarnung bekommen, sodass sie immer den Vorteil von Deckung haben.

ASTRALE ÜBERLAPPUNG AUFWERTUNG
Esoterische Anpassungen an der Kalibrierung der Teleportmodule dieser Interceptoren erlauben ihnen, kurzzeitig einen Teil ihrer Stofflichkeit aus der Realität zu verlegen, sodass feindliche Projektile durch sie durchfahren, als wären sie Gespenster.
Nur für eine INTERCEPTORTRUPP-Einheit. Diese Einheit hat Tarnung.
Sobald du in einer guten Angriffsposition bist, kannst du daraus das Meiste holen, indem du die Gefechtsoption Klingen von der anderen Seite einsetzt. Mit dieser bekommst du dank Lanze +1 zum Verwunden.

KLINGEN VON DER ANDEREN SEITE (1 BP) |
EINGREIFEN AUS DEM IMMATERIUM |
Mit außerordentlichem Talent teleportieren sich diese Interceptoren dicht an den Feind und brechen mit tödlicher Gewalt in dessen Linien ein. |
WANN: Nahkampfphase, wenn eine befreundete INTERCEPTORTRUPP-Einheit, die in diesem Zug eine Angriffsbewegung ausgeführt hat, zum Kämpfen gewählt wird ZIEL: Jene INTERCEPTORTRUPP-Einheit EFFEKT: Die Nahkampfattacken deiner Einheit haben [LANZE]. |
Es ist vielleicht nicht so elegant, aber da ihre Nahkampfwaffen die Fähigkeit Psionisch haben und Treffermodifikatoren ignorieren können, gibt es nicht viel, das sie nicht aufspießen können.

[PSIONISCH]
Manche Waffen können die psionische Macht des Trägers kanalisieren, um ihren Hieben große Kraft zu verleihen.
Bei jeder Attacke mit einer Waffe mit [PSIONISCH] kannst du beliebige Modifikatoren auf den BF- oder KG-Wert und beliebige Modifikatoren auf den Trefferwurf ignorieren. Attacken mit Waffen mit [PSIONISCH] werden als psionische Attacken bezeichnet (dies kann andere Regeln auslösen).
Da sich viele Kontingente der Grey Knights auf ein paar herausragende Einheiten konzentrieren (der Warpbann-Einsatzverband funktioniert beispielsweise besonders gut mit Purificatortrupps und die Geweihte Speerspitze verbessert Fahrzeuge), sind diese neuen Kontingente zu je 1 KP eine hervorragende Möglichkeit, deinem Schlachtplan noch eine zweite Perspektive hinzuzufügen. Oder geh aufs Ganze mit hyperelitären Terminatoren, indem du Silberner Schlag mit Gesalbtes Konklave kombinierst. Mach das Adeptus Astartes mit deinen Paladinen neidisch.
Morgen setzen wir unsere Fraktionfokus-Reihe mit den Symbiontenkulten fort. Schaut also wieder vorbei!
* Der Große Verpester steht mit seiner gewaltigen Widerstandskraft außen vor.










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