Sei gegrüßt, verehrter Gue’la, und willkommen beim nächsten Eintrag in unserer Fraktionsfokus-Reihe. Diesmal sehen wir uns die neuesten strategischen Entwicklungen aus dem Sternenreich der T’au an. Für das Höhere Wohl!
Vorgelagerter Eroberungskader

Als eine Fraktion, die sich ganz auf den Fernkampf konzentriert, haben die neuen Versteckt-Regeln eine große Auswirkung auf die zukünftige Taktik des Sternenreichs der T’au. Diese wird sich sowohl, wenn es um das Feuern auf feindliche Einheiten, als auch um die Sicherheit ihrer eigenen Feuerlinie geht, ändern. Ihre Tarn- und Späherspezialisten haben viele Möglichkeiten, diese neuen Regeln als Teil eines Vorgelagerten Eroberungskaders auszunutzen. Dies beinhaltet auch die Fähigkeit, auch während dem Feuern völlig unentdeckt zu bleiben.

KONTINGENTSREGELN
HERAUSRAGENDE FELDKUNDE
Zusätzliche Ausbildung, darunter auch von Pfadformern geleitete Übungseinheiten, macht es diesen Kriegern möglich, mühelos zu schießen und die Position zu wechseln, ohne entdeckt zu werden.
Wenn in deiner Fernkampfphase eine befreundete SPÄHERTEAM-/GEIST-KAMPFANZUG-Einheit zum Schießen gewählt wird, verhindern jene Fernkampfattacken nicht, dass deine Einheit versteckt ist.
Die beste Verteidigung ist es, gar nicht erst beschossen zu werden, nicht wahr? Späherteams mögen die Regel Herausragende Feldkunde besonders gerne, da ihre Ionengewehre und Massebeschleunigergewehre die Reichweite haben, dass sie außerhalb der gewöhnlichen Entdeckungsreichweite von 15" bleiben. Ihre Pulsbeschleunigerdrohne kann ihre Pulskarabiner sogar bis auf 26" Reichweite aufwerten.
Natürlich bedeutet ein großer Abstand nicht viel, wenn sie selbst nicht auf verborgene Einheiten schießen können. Hier kommt die Verbesserung Demaskierungssysteme ins Spiel, die es bis zu drei deiner Spähereinheiten (inklusive dem mächtigen Phantom-Kampfanzug) ermöglicht, ihre eigenen Ziele zu enthüllen. Das erhöht die Entdeckungsreichweite von Einheiten, die nicht gerade zu den verstohlensten gehören, bis zum Ende ihrer Attacken auf bis zu 24".

VERBESSERUNGEN
DEMASKIERUNGSSYSTEME AUFWERTUNG
Dieser fortgeschrittene KI-Zielassistent verfügt über äußerst wirksame aktive Scanner, die selbst gut verborgene Feinde orten und ins Visier nehmen können, als stünden sie auf weiter Flur.
Nur für eine PHANTOM-KAMPFANZUG-/SPÄHERTEAM-/GEIST-KAMPFANZUG-Einheit. Wenn diese Einheit zum Schießen gewählt wird, kannst du eine feindliche Einheit innerhalb von 24" um diese Einheit wählen. Jene feindliche Einheit hat +9" Entdeckungsreichweite, bis diese Einheit geschossen hat.
Verborgen zu bleiben ist jedoch keine absolut sichere Verteidigung. Feinde, die nahe genug herankommen können, können deine verletzlichen Truppen noch immer unter Beschuss nehmen. Mit Autoreaktiver Tarnung können sie ihre Überlebenschancen signifikant erhöhen. Selbst Geist-Kampfanzüge können so den begehrten Rettungswurf von 2+ erhalten.

AUTOREAKTIVE TARNUNG | 1 BP |
VORGELAGERTER EROBERUNGSKADER | |
Diese kleinen Geräte sind eine experimentelle neue Art der Elektrotarnfelder, die aktive Energieschilde mit passiven Sensorstörvorrichtungen kombiniert, um die verborgenen T’au besser zu schützen. | |
Wann: Fernkampfphase deines Gegners, wenn eine feindliche Einheit eine befreundete SPÄHERTEAM-/GEIST-KAMPFANZUG-Einheit als Ziel wählt und jene befreundete Einheit versteckt ist Ziel: Jene SPÄHERTEAM-/GEIST-KAMPFANZUG-Einheit Effekt: Deine Einheit hat +1 RW. |
Hilfstruppenkader

Die Armeen des Sternenreichs der T’au lieben das Kontingentssystem, denn ihre Xenos-Hilfstruppen können alle möglichen interessanten Fähigkeiten einbringen, ohne gezielte Unterstützung für deine liebsten Kampfanzüge oder Fahrzeuge zu beschneiden. Das neue Hilfstruppenkader harmoniert wunderbar mit dem Vorgelagerten Eroberungskader, indem sie Phantom- und Geist-Kampfanzüge weiter verstärken, während sie zugleich deine Kroot und Vespiden unterstützen können.

KONTINGENTSREGELN
IN DIE BEFEHLSSTRUKTUR INTEGRIERT
T’au-Offiziere, die das Kommando über Hilfstruppenkader erhalten, werden zusätzlich darin unterwiesen, wie fremde Spezies optimal in Strategie und Doktrin integriert werden können. Durch spezialisierte Übersetzungsdrohnen und endlose Kampfdrills holen sie das Beste aus ihren Untergebenen heraus.
Befreundete KROOT-/VESPID-STACHELFLÜGEL-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Nützliche Xenos-Instinkte: In deiner Fernkampfphase kann diese Einheit eine für sie sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 12" wählen. Jene Einheit ist als Beute markiert:
Solange eine Einheit als Beute markiert ist, hat jene Einheit +3" Entdeckungsreichweite.
Befreundete PHANTOM-KAMPFANZUG-/GEIST-KAMPFANZUG-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Zielgerichtete Tarnfeldprojektoren (Aura): Wenn eine befreundete KROOT-/VESPID-STACHELFLÜGEL-Einheit innerhalb von 6" um diese Einheit geschossen hat, verhindern jene Attacken nicht, dass jene Einheit versteckt ist.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung HILFSTRUPPEN und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung HILFSTRUPPEN gewählt werden.
Kroot-Einheiten, die vor deiner Feuerlinie platziert sind, können nun dabei helfen, versteckte Gruppen von Feinden mit erweiterter Entdeckungsreichweite aufzuspüren. Da sie dies zu jedem Zeitpunkt in der Fernkampfphase tun können, kann es dabei helfen, Einheiten zu enthüllen, die du für die Fähigkeit Für das Höhere Wohl ins Ziel nehmen willst, denn diese müssen dafür sichtbar sein.
Während Vespiden einfach als Schocktruppen nahe genug kommen, um ihr Ziel zu erfassen, müssen Kroot etwas mehr Beinarbeit leisten, um das zu schaffen. Es sei denn, dein Former hat die Verbesserung Gelehrter des Kauyon, denn es macht immer Spaß, aus dem Nichts drei Einheiten von 20 Kroot-Jägern einzusetzen. Da sie mit ihrer Fähigkeit Feldkunde auch besonders gut darin sind, Missionsziele einzunehmen, ist es eine taktisch gute Entscheidung.

VERBESSERUNGEN
GELEHRTER DES KAUYON
Dieser Former hat nicht nur den Kodex des Feuers studiert, er hat ihn auch verinnerlicht und an die Fähigkeiten seines Volkes angepasst.
Nur für ein KROOT-FORMER-Modell. Im Schritt „Schlachtformation festlegen“ kannst du bis zu drei befreundete KROOT-JAGDTRUPP-/FERNPIRSCHER-Einheiten wählen. Jene Einheiten haben Schocktruppen.
Wenn du deine Kroot und Vespiden also schön nahe heran gebracht hast, kannst du eine deiner Fernkampfeinheiten mit der Gefechtsoption Geleitet durch Einheit verstärken und so richtig Schaden anrichten. Deine Geist-Kampfanzüge sind dann bereits ganz nahe dran, und die Feuerrate einer Bündelkanone ist ein Traum mit Tödlichen Treffern.

GELEITET DURCH EINHEIT | 1 BP |
HILFSTRUPPENKADER | |
Die T’au schießen auf Koordinaten, die von selbstlosen Hilfstruppen zur Verfügung gestellt wurden, und können so ihre Ziele erbarmungslos präzise niedermähen. | |
Wann: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete STERNENREICH-DER-T’AU-Einheit (ausgenommen KROOT-/VESPID-STACHELFLÜGEL-Einheiten) zum Schießen gewählt wird Ziel: Jene STERNENREICH-DER-T’AU-Einheit Effekt: Fernkampfattacken deiner Einheit, die eine Einheit innerhalb von 9" um eine befreundete KROOT-/VESPID-STACHELFLÜGEL-Einheit als Ziel haben, haben [TÖDLICHE TREFFER]. |
Experimenteller Prototypenkader

Commander der Feuerkaste in Kampfanzügen sind ein Favorit des Sternenreichs der T’au, und mit dem neuen Kontingent Experimenteller Prototypenkader kannst du speziell sie verstärken.

KONTINGENTSREGELN
ÜBERLEGENE HANDWERKSKUNST
Die Abteilungen für angewandte Wissenschaften der Erdkaste arbeiten ohne Unterlass daran, die Fronttruppen mit hervorragenden Werkzeugen der Vernichtung zu versorgen.
Fernkampfattacken befreundeter KAMPFANZUG-CHARAKTERMODELL-Einheiten haben +6" R.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung VERGELTUNGSKADER und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung VERGELTUNGSKADER gewählt werden.
Zusätzliche Reichweite hilft ihnen und den Einheiten, die sie anführen, sich vor drohenden feindlichen Angriffen zu schützen. Wenn sie ein Team von Krisis-Sonnenschmiede-Kampfanzügen anführen, wird es sicherstellen, dass ihre Fusionsblaster, nachdem sie als Schocktruppen eingesetzt wurden, innerhalb ihrer Melterreichweite sein können.
Das Sternenreich der T’au ist berechtigterweise dafür bekannt, dass seine Technologie gnadenlos voranschreitet. Prototypen-Waffensystem werden ständig an erfahrene Pilotinnen und Piloten verschifft, damit sie getestet werden können. Die Verbesserung Supernova-Werfer zum Beispiel verwandelt den Streugranatwerfer eines Commanders in einen tödlichen Plasmabombenwerfer.

Supernova-Werfer
Diese Waffe basiert auf den standardmäßigen Streugranatwerfern und erlaubt dem Träger, explosive Plasmaladungen in parabolen Kurven zu verschießen. Diese Projektile prasseln dann auf den Feind herab und zerbersten in einem blendenden Feuerball, der Metall und Fleisch gleichermaßen verbrennt.
Nur für ein Kampfanzug-Modell. Wähle im Schritt „Schlachtformation festlegen“ eine der Streugranatwerfer-Waffen dieses Modells. Attacken jener Waffe haben:
+3 S.
+1 DS und SW.
Auch die Gefechtsoptionen des Kontingents sind ganz auf Prototypen ausgelegt. Wenn eine Einheit für ihre Waffen Experimentelle Munition nutzen kann, kann sie so auch aus größerer Distanz ein besonders zähes Ziel einfacher erledigen. Allerdings kann zu viel Wumms auch bedeuten, dass die Waffen gefährlich werden.

EXPERIMENTELLE MUNITION | 1 BP |
EXPERIMENTELLER PROTOTYPENKADER | |
Verstärkte Gefechtsköpfe, hochgetaktete Ionenkondensatoren, hyperbeschleunigte Pulsfelder und raffinierte Fusionskerne – die Innovationen der T’au reißen nicht ab und steigern die Tödlichkeit ihrer Munition kontinuierlich. | |
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete KAMPFANZUG-CHARAKTERMODELL-Einheit zum Schießen gewählt wird ZIEL: Jene KAMPFANZUG-CHARAKTERMODELL-Einheit EFFEKT: Die Fernkampfattacken deiner Einheit haben:
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Aber du wirst sicher jedes Mal die Riskante Option nutzen, nicht wahr? Sicher, damit musst du für jede Waffe, die du feuerst, einen Risikowurf durchführen, aber Kampfanzüge haben viele Lebenspunkte, und es ist ja auch für das Höhere Wohl. Also geh ruhig das Risiko ein.
Diese Kontingente können auf alle möglichen Arten kombiniert werden, da jedes von ihnen nur 1 Kontingentspunkt kostet, und die meisten, die im Codex: T’au Empire vertreten sind, kosten nur 2. In einem 2000-Punkte-Spiel* könntest du beispielsweise den Vorgelagerten Eroberungskader mit Kauyon verbinden, um deine Truppen bis ins späte Spiel zu beschützen, wo viele ihrer Kontingentsfähigkeiten richtig wertvoll werden.
All diese neuen Kontingente sind vollkommen von den Himmlischen abgesegnet, also kannst du schon bald dein ideales Jagdkader aufstellen, pünktlich zum Start der neuen Edition. Komm auch morgen wieder zurück, denn dann widmen wir uns im Fraktionsfokus den strahlenden Champions des Adeptus Custodes und wie die Besten des Imperators eine neue Ära des Krieges angehen.
* Damit hast du 3 Kontingentspunkte, die du ausgeben kannst.









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