Die Fraktionsfokus-Reihe geht mit einem Blick in die heiligen Hallen der Zehntausend weiter. Wir sehen uns an, wie das Adeptus Custodes den Willen des Imperators in der neuen Edition durchsetzen wird.
Die Macht der Moritoi
In ihrem ersten Kontingent werden jene Custodes geehrt, die in der Ausführung ihrer Pflicht schwere Verletzungen erlitten haben, die selbst ihre verbesserte Physis überwältigt haben, und daraufhin in einem Dreadnought zur Ruhe gelegt wurden. Mit so einer gewaltigen Panzerung unter ihrem Befehl können sie über das Schlachtfeld rauschen und dem Feind im Nahkampf begegnen.

KONTINGENTSREGELN
MARSCH DER EHRENWERTEN TOTEN
Die gefallenen Krieger und Kriegerinnen in den Sarcophagi dieser uralten Dreadnoughts sind begierig zu kämpfen und stapfen mit tödlicher Schnelligkeit gen feindliche Linien.
Befreundete Adeptus-Custodes-Läufer-Einheiten:
haben +2" B.
haben +1 auf Vorrückenwürfe und Angriffswürfe.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung ARSENAL und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung ARSENAL gewählt werden.
Dreadnoughts, die für den Nahkampf ausgerüstet sind, werden die Regel Marsch der Ehrenwerten Toten lieben, denn so können sie schneller in den Nahkampf kommen. Genau, was sie wollen!
Mit all dieser Geschwindigkeit wirst du wie ein Blitz in die feindlichen Linien einschlagen. Es sollte daher wenig überraschen, dass die Dreadnoughts im Kontingent Macht der Moritoi die Gefechtsoption Zerschmetternder Aufprall (der neue Name für Panzerschock) mit Leichtigkeit einsetzen können.

VERBESSERUNGEN
AURAMIT-SARCOPHAGUS AUFWERTUNG
Diese uralten Sarcophagi sind von den Jahrhunderten gestählt und von Mechanismen aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie geschützt. Wenn der Krieger im Inneren diesen metallischen Leib in den Feind hämmert, vermag er Panzerung zu zerschlagen, Knochen zu brechen und feindliche Kriegsmaschinen zu verheeren.
Nur für eine ADEPTUS-CUSTODES-LÄUFER-Einheit. Wenn du die Gefechtsoption Zerschmetternder Aufprall mit dieser Einheit als Ziel einsetzt, kostet jener Einsatz -1 BP.
Du wirst trotzdem Vorsicht walten lassen müssen. Diese überarbeitete Gefechtsoption mag jetzt zwar auch für Monster verfügbar sein, aber du läufst immer Gefahr, bei schlechten Würfen selbst Schaden zu nehmen. Also ist es nur gut, dass Fahrzeuge und Monster zähe Gesellen sind, was es das Risiko absolut wert macht.

ZERSCHMETTERNDER AUFPRALL (1 BP)
BASIS-GEFECHTSOPTION
Wenn es sein muss, können gepanzerte Fahrzeuge und tobende Monster ihre schiere Größe als Waffe einsetzen, in Feinde brechen und sie unter ihrer kolossalen Masse zermalmen, auch wenn es das Risiko birgt, selbst Schaden zu nehmen.
WANN: Deine Angriffsphase, unmittelbar nachdem eine befreundete MONSTER-/FAHRZEUG-Einheit eine Angriffsbewegung beendet
ZIEL: Jene MONSTER-/FAHRZEUG-Einheit
EFFEKT: Handle die folgende Abfolge ab:
1. Wähle eine feindliche Einheit im Nahkampf mit deiner Einheit.
2. Wähle ein Modell deiner Einheit im Nahkampf mit jener feindlichen Einheit.
3. Wirf eine Anzahl W6 gleich dem W-Wert jenes Modells: Für jede 1 erleidet deine Einheit 1 tödlicheVerwundung; für jede 5+ erleidet jene feindliche Einheit 1 tödlicheVerwundung (bis zu einem Maximum von 6 tödlichenVerwundungen pro Einheit).
Als die verehrtesten der eingebetteten Helden der Custodes sind die mächtigen Schweren Telemon-Dreadnoughts extrem mächtig. Sie können einen schweren Feuersturm gegen Feinde entfesseln, und mit der neuen Gefechtsoption Prioritätsziel auslöschen kann ein Telemon mit zwei Arachnus-Sturmkanonen satte 36 Schuss aus kurzer Distanz abfeuern.

PRIORITÄTSZIEL AUSLÖSCHEN | 1 BP |
DIE MACHT DER MORITOI | |
Wenn die ehrbaren Piloten eines Telemon-Dreadnoughts ihre mitleidslose Aufmerksamkeit auf ein nahes Ziel richten, entfesseln sie eine Feuerkraft, die dafür sorgt, dass nichts als qualmende Überreste bleiben. | |
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete SCHWERER-TELEMON-DREADNOUGHT-Einheit zum Schießen gewählt wird ZIEL: Jene SCHWERER-TELEMON-DREADNOUGHT-Einheit EFFEKT: Für deine Einheit gilt:
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Stumme Jägerinnen

Das Adeptus Custodes arbeitet eng mit den Schwestern der Stille zusammen, um psionische oder dämonische Bedrohungen zu bezwingen. Diese spezialisierten Nullmaiden sind eine unerlässliche Hilfe, wenn es um empyreische Angelegenheiten geht. Die genetische Besonderheit, die sie zu psionischen Nullseelen macht, lässt nahe Seelen vor ihrer Gegenwart zurückschrecken und erzeugt übelkeitserregende Ablenkungen, die einen Feind daran hindern, sich effektiv zu verstecken.

KONTINGENTSREGELN
DESORIENTIERENDE GÄNSEHAUT
Schon die bloße Gegenwart der Nullseelen der Stillen Schwesternschaft löst in ihren Feinden Panik und Abscheu aus. Die Disziplin der gegnerischen Soldaten zerfällt und wachsamer Fokus schweift ab, sodass Positionen offengelegt werden und die Schwestern leicht wichtige strategische Operationen ausführen können
Wenn eine befreundete ANATHEMA-PSIKANA-Einheit gewählt wird, eine Vorrückenbewegung auszuführen, verhindert jene Vorrückenbewegung nicht, dass jene Einheit infrage kommt, eine Aktion zu beginnen.
Befreundete ANATHEMA-PSIKANA-Einheiten haben folgende Fähigkeit:
Unablässige Wacht: In deiner Fernkampfphase kann diese Einheit eine für sie sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 12" wählen. Jene feindliche Einheit ist unterdrückt:
Solange eine Einheit unterdrückt ist, hat sie +3" Entdeckungsreichweite.
Die neuen Regeln für Versteckt gehören zu den größten Hindernissen, die der vollkommenen Überlegenheit der Telemons im Fernkampf im Weg stehen. Die Stille Schwesternschaft füllt daher eine wichtige Nische, indem sie wertvolle Ziele ausfindig macht, die sonst in der Sicherheit von Ruinen geschützt wären. Die Schwestern der Stille sind auch großartig dafür geeignet, Missionsaktionen durchzuführen, während deine wertvolleren Custodes im Kampf verwickelt sind. Schnellere Bewegung über das Feld, ohne dass sie an Nützlichkeit verlieren, ist ein großes Plus.
Sie sind allerdings nach wie vor die anti-psionischen Kraftpakete, die du kennst und liebst. In der neuen Edition stehen ihnen zudem noch einige mehr Werkzeuge zur Verfügung. Anti-Psi-Granaten sind eine tolle Möglichkeit, die Rettungswürfe zu umgehen, die viele Psioniker haben. Ein Wiederholungswurf auf tödliche Verwundungen ist ein extrem effizienter Einsatz eines Befehlspunkts.

VERBESSERUNGEN
ANTI-PSI-GRANATEN AUFWERTUNG
Diese kleinen und kunstvoll gefertigten Granaten sind schon für gewöhnliche Beute tödlich. Doch für die bevorzugten Opfer der Schwestern der Stille sind sie dank psizersplitternder Partikel qualvoll peinigend und lassen sie in einem Sturm der Verzweiflung zusammenbrechen.
Nur für eine ANATHEMA-PSIKANA-Einheit.
Diese Einheit hat SPRENGSÄTZE.
Wenn du die Gefechtsoption Sprengsätze mit dieser Einheit als Ziel einsetzt und eine feindliche PSIONIKER-Einheit wählst, kannst du Würfe wiederholen, die bestimmen, ob jene feindliche Einheit eine tödliche Verwundung erleidet.
Im Angesicht von gewaltigen Schwärmen von Feinden, die ihre kleine Zahl überwältigen könnten, können die Schwestern der Stille ihre mit Flammenwerfern ausgestatteten Hexenjägerinnen einsetzen, um das Blatt zu wenden. Indem sie ein Orchestriertes Inferno entfesseln, können sie ihre Flammen noch weiter verbreiten und gewaltige Einheiten in einem Herzschlag einschließen.

ORCHESTRIERTES INFERNO | 1 BP |
STUMME JÄGERINNEN | |
Mittels eines schnellen Austausches in Gedankenzeichen koordinieren die Hexenjägerinnen mit ihren Flammenwerfern ein alles verzehrendes Inferno aus Promethium. | |
Wann: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete HEXENJÄGERINNEN-Einheit zum Schießen gewählt wird Ziel: Jene HEXENJÄGERINNEN-Einheit Effekt: Die [SCHWALL]-Fernkampfattacken deiner Einheit haben [EXPLOSIV 1]. |
Tharanatoi-Hammerschlag

Das letzte der drei neuen Kontingente dreht sich ganz um die unbezwingbaren Allarus-Terminatoren. Genauer gesagt geht es um ihre Fähigkeit, sich mitten in den Kampf zu teleportieren und die tödlichsten Bedrohungen auf dem Feld in einem Schlag auszuschalten.

KONTINGENTSREGELN
DER HAMMER FÄHRT HERAB
Ob die schwer gepanzerten Truppen des Adeptus Custodes auf das Schlachtfeld teleportiert werden oder aus unerwarteter Richtung zuschlagen, sie treffen den Feind mit furchterregend plötzlichen Angriffen.
Wenn eine befreundete ADEPTUS-CUSTODES-TERMINATOR-Einheit in diesem Zug eine Einsatzbewegung ausgeführt hat, können Angriffswürfe für sie wiederholt werden.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung LÖWEN und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung LÖWEN gewählt werden.
Jeder, der schon einmal einen Angriff mit eben erschienenen Schocktruppen versucht hat, weiß, dass ein Wiederholungswurf den Unterschied zwischen einem glorreichen Sieg und einer niederschmetternden Niederlage machen kann. Auch wenn du jetzt in 8" Entfernung zu feindlichen Einheiten landen kannst, bedeutet das dennoch, dass du eine 9 mit zwei W6 erzielen musst, um den Angriffswurf zu schaffen. Das ist wirklich nicht so leicht.
Und wenn wir schon bei Schocktruppen sind: Du kannst normalerweise erst ab dem zweiten Zug eine Einsatzbewegung durchführen. Das gibt deinem Gegner genug Zeit, seine wertvollsten Einheiten abzuschirmen*. Zum Glück kann ein Schildkommandant in Allarus-Terminatorrüstung diese Regel brechen und mit einer einfachen Verbesserung in Zug 1 vorrücken, mit einer ganzen Einheit von Terminatoren um ihn herum.

VERBESSERUNGEN
GEDÄCHTNISVERSCHLÜSSELTER SCHREINCODE
Dieser verschlüsselte Aktivierungscode ist noch älter als die Verträge zwischen dem Imperator und dem Mars. Er ist in das erweiterte Gedächtnis des Trägers eingebettet und kann ausgesprochen werden, um die altersschwachen Protokolle eines Teleportariums zu überschreiben und binnen Sekunden den gepanzerten Tod zu bringen.
Nur für ein ADEPTUS-CUSTODES-TERMINATOR-Modell. Diese Einheit kann in deiner ersten Bewegungsphase eine Einsatzbewegung ausführen.
Selbst mit einem Wiederholungswurf wird ein 9"-Angriff aber eher misslingen als erfolgreich sein. Dann wirst du einen wahrhaftigen Feuersturm einstecken müssen, bevor du deine nächste Chance bekommst. Allarus-Terminatoren sind dafür mehr als bereit und können mit ihrer Gesteigerten Entschlossenheit ihre bereits eindrucksvolle Zähigkeit zu schier monströsen Ausmaßen verbessern.

GESTEIGERTE ENTSCHLOSSENHEIT | 1 BP |
THARANATOI-HAMMERSCHLAG | |
Die schwer gepanzerten Custodes stählen ihre Herzen und stemmen dem Feind ihre wuchtige Macht entgegen; sie erfüllen ihre Pflicht und verweigern sich jedem Versuch, sie zu fällen. | |
WANN: In der Fernkampfphase deines Gegners oder in der Nahkampfphase, wenn eine feindliche Einheit eine befreundete ADEPTUS-CUSTODES-TERMINATOR-Einheit als Ziel wählt ZIEL: Jene ADEPTUS-CUSTODES-TERMINATOR-Einheit EFFEKT: Deine Einheit hat +1 W. |
Alle drei dieser Kontingente für je einen Punkt zu nehmen gibt dir ein starkes Rückgrat für eine hyperelitäre Armee von Terminatoren und Dreadnoughts, die von den viel zahlreicheren Schwestern der Stille unterstützt werden. Diese können Missionsziele erfüllen, während deine goldene Speerspitze tief in die feindliche Armee vordringt. Sie können auch wunderbar mit vielen der bestehenden Kontingenten kombiniert werden* (die meisten davon kosten 2 KP), indem sie einen Kernaspekt der Armee verstärken, der von der Unterstützung durch den Rest profitiert.
Wir werden morgen mit einer weiteren Kompanie extrem widerstandsfähiger Krieger zurück sein, auch wenn es diesmal viel chaotischer und krankheitsanfälliger sein wird. Wir schauen auf die pestgezeichnete Death Guard.
* Abschirmen bedeutet, dass du weniger wertvolle Einheiten um ein wichtiges Element deiner Armee aufstellst, um Angriffe und Einsatzbewegungen hinter deine Linien zu verhindern.
** In einem 2000-Punkte-Spiel erhältst du 3 KP, die du ausgeben kannst. Du kannst also entweder alle drei Kontingente für je 1 KP nehmen oder eines dieser Kontingente mit einem Kontingent für 2 KP kombinieren.










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