Das Adeptus Custodes ist jetzt zäh – sehr zäh – mit einem üblichen Widerstand von 7 oder höher*. Das bedeutet, dass viele Waffen, die gegen Infanterie ausgelegt sind, nicht den erwarteten Effekt haben werden, aber wie immer gibt es Ausnahmen von der Regel. Hier ist, worauf aufstrebende Schildkommandanten achten müssen.
Es gibt eine Reihe von Waffenfähigkeiten, auf die man achten sollte. Anti-X, Verheerende Verwundungen, Lanze, Tödliche Treffer und Melter. All diese sind aus verschiedenen Gründen bedrohlich und viele Armeen haben mehrere Möglichkeiten, auf sie zurückzugreifen.

Anti-X, meist Anti-Infanterie, umgeht den Widerstand deiner Custodeswache und ignoriert diesen einfach. Armeen wie das Adeptus Mechanicus und die Drukhari haben von Natur aus eine Auswahl an Einheiten mit dieser Waffeneigenschaft und mit einer gut getimten Gefechtsoption, dem richtigen Anführer in dieser Einheit oder einer bestimmten Aura, kann die Effizienz von Einheiten wie Hastarii-Exterminatoren, Sturm-Kataphrons, Harpyien mit Schweren Waffen oder Folterern** zu einem Problem für deine stolzen Verteidiger des Goldenen Throns werden.
Lanze ist eine weitere Waffenfähigkeit, die deinen unglaublichen Widerstand im kleineren Maßstab zunichtemacht. Armeen wie die Blood Angels haben viele Wege, den ersten Platz der Träger goldener Rüstungen herauszufordern und eine geringe Verwundungschance zu einer deutlich höheren Wahrscheinlichkeit zu verbessern. Achte insbesondere auf die Sanguiniusgarde. Ihre Karmesinroten Speere haben standardmäßig Lanze und kombiniert mit der Kontingentsregel Himmlischen Heerscharen, die ihre Effizienz beim Treffen und Verwunden steigert, können sie dich dafür strafen, deine Überlegenheit unter Beweis zu stellen.

Ähnlich sieht es bei den Streitmächten der Black Templars aus, die an dieser Stelle nicht vergessen werden dürfen. Ihre Templar-Gelübde geben ihnen die passende Fähigkeit Scheue keine Herausforderung, die ihnen eine ebenso starke Verbesserung für Verwundungswürfe wie Lanze gibt, die aber keinen Angriff voraussetzt.
Tödliche Treffer ignorieren den Verwundungsprozess komplett, was alle Armeen gleich stark betrifft. Wenn du aber die elitärste Streitmacht der Galaxis anführst, kann sich das als Problem erweisen. Sowohl die Death Guard als auch Chaos Space Marines sollten mit Vorsicht bekämpft werden. Fast jede Einheit der Death Guard hat eine Waffe mit Tödlichen Treffern, wobei die mächtigste in Händen der Todesschleier-Terminatoren ist (die obendrein noch Seuchenfäuste mit Anti-Infanterie 4+ tragen). Zusätzlich können die meisten Einheiten der Chaos Space Marines durch Dunkle Pakte Tödliche Treffer erhalten und Auserkorene (insbesondere im Gefolge von Huron Schwarzherz und den Herren des Mahlstroms) haben eine riesige Anzahl an Attacken mit genügend DS, um auch Custodes dazu zu zwingen, sich auf ihren Rettungswurf zu verlassen.

ARMEEREGEL DER CHAOS SPACE MARINES
DUNKLE PAKTE
Wenn die Fraktion deiner Armee Häretiker-Astartes ist, kann eine Einheit mit dieser Fähigkeit jedes Mal, wenn sie zum Schießen oder Kämpfen gewählt wird, einen Dunklen Pakt schließen. Wenn sie dies tut, muss sie zuerst einen Moralwerttest ausführen, bevor etwaige Effekte jenes Dunklen Pakts angewendet werden; wenn jener Test misslingt, erleidet die Einheit W3 tödliche Verwundungen. Wähle dann eine der folgenden Fähigkeiten, die die Waffen jener Einheit bis zum Ende der Phase erhalten:
■ [TÖDLICHE TREFFER]
■ [TREFFERHAGEL 1]
Melter ist auf eine ganz andere Weise gefährlich. Es wird dir nicht deinen Widerstand nehmen, aber die Modelle mit vielen Lebenspunkten leiden mit jedem verpatzten Rettungswurf aufgrund des zusätzlichen Schadens auf halber Reichweite. Eradicatoren der Space Marines und Feuerdrachen der Aeldari sind Beispiele für Einheiten, die mächtige Waffen mit der Melter-Fähigkeit tragen. Retributoren des Adepta Sororitas können auch für Schmerzen sorgen, indem sie Wunderwürfel von ihrer Armeeregel Glaubensakte einsetzen, um ihren ausgeteilten Schaden zu maximieren.

Zuletzt sind Verheerende Verwundungen eine unverlässliche, aber dennoch womöglich die bedrohlichste Option gegen eine Armee mit wenigen Modellen. Du kannst dich gegen gewürfelte kritische Verwundungen nicht verteidigen und musst dich auf dein Verletzungen ignorieren 5+ gegen tödliche Verwundungen verlassen. Deine statuengleichen Halbgötter könnten so schnell in die Bredouille kommen. Ein paar mächtige Verursacher dieser Verwundungen sind World Eaters und Chaosdämonen.
World Eaters brauchen etwas Glück, um die Gabe Enthauptende Hiebe von den Segen des Khorne zu erhalten, aber es ist möglich, dass ihre gesamte Armee Verheerende Verwundungen im Nahkampf gegen Infanterie-Einheiten erhält. Einheiten wie die Achtgebundenen oder Khorne-Berserker können so Custodes fällen, wenn sie ein paar glückliche Sechsen würfeln.
Vor Chaosdämonen solltest du dich auch in Acht nehmen, zum Beispiel wenn ein Schädelsammler eine Gruppe vor Freude strahlender Zerfleischer anführt. Er gibt ihren Nahkampfattacken Verheerende Verwundungen und diese können noch von weiteren Einheiten verstärkt werden. Beispielsweise vom Blutthron des Meisters des Zerfleischens, der ihre Profilwerte S, DS und SW um 1 für jeden unterstützenden Meister des Zerfleischens erhöht, bis dieser selbst zuschlägt.

ARMEEREGEL DER WORLD EATERS
SEGEN DES KHORNE
Wenn die Fraktion deiner Armee World Eaters ist, kannst du zu Beginn der Schlachtrunde einen Segen-des-Khorne-Wurf ausführen. Um dies zu tun, wirfst du acht W6. Du kannst diese Würfel dann verwenden, um bis zu zwei Segen des Khorne zu aktivieren (siehe rechts). Jeder Segen des Khorne gibt ein bestimmtes Würfelergebnis an, das für ihn gebraucht wird (wo ein Zielwert angegeben ist, wird ein Zweier- oder Dreierpasch des entsprechenden Wertes oder höher benötigt). Du kannst jeden Segen des Khorne nur einmal pro Schlachtrunde aktivieren. Etwaige nicht verwendete Würfel aus deinem Segen-des-Khorne-Wurf werden dann abgelegt. Wenn ein Segen des Khorne aktiviert wird, gilt er bis zum Ende der Schlachtrunde für jede Einheit deiner Armee mit dieser Fähigkeit.
ENTHAUPTENDE HIEBE
Jede Attacke eines Modells dieser Einheit gegen eine Infanterie-Einheit hat die Fähigkeit [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].
Natürlich sollte man auch auf Einheiten mit vielen Attacken und hohem Schaden achten. Imperiale Ritter und Ritter des Chaos haben viele Einheiten, die ein Model in nur einem Schlag auslöschen können, Chaosdämonen haben Skarbrand, der Schädel mit alarmierender Geschwindigkeit darbietet und Orks haben den Propheten des Waaagh höchstselbst, Ghazghkull Thraka, um nur ein paar zu nennen, die einer Streitmacht des Adeptus Custodes gefährlich werden könnten, wenn du nicht genügend Rüstungswürfe schaffst. Also schaffe einfach alle deine Rüstungswürfe. Ganz einfach, oder?***

Mit guter Vorbereitung und Aufmerksamkeit wird deine Armee des Adeptus Custodes anderen das Fürchten lehren und viele dieser Herausforderungen können überwunden werden, indem du deine Feinde ausschaltest, bevor sie zu einem Problem werden, oder deine defensiven Optionen einsetzt, um den Schaden zu begrenzen.
Der neue Codex: Adeptus Custodes ist ab Samstag vorbestellbar. Stelle sicher, dass du diese Woche wieder zurückkehrst, denn wir werden uns noch ein paar unserer liebsten Möglichkeiten ansehen, die Kontingente aus dem Buch zu kombinieren.
* Ausgenommen die Streitmächte des Anathema Psykana.
** Insbesondere in Kombination mit der Gefechtsoption Konzentrierte Furcht aus dem Kontingent Koterie der Haemonculus-Zirkel, da sich Verheerende Wunden gut mit Anti-Infanterie verbinden lassen.
*** Wir können nicht garantieren, dass die Würfel, die gemeinsam mit dem Codex erscheinen, vom Imperator gesegnet wurden, aber sie können ja nicht schaden.



















