In den letzten Tagen haben wir uns überarbeitete Regeln für verschiedene Fraktionen der Space Marines angesehen, von Blood Angels bis hin zu Black Templars, die erhältlich sein werden, sobald der neue Codex: Space Marines erscheint. Heute schließen wir unsere Reihe mit ein paar codextreueren Orden ab, die auch ihre eigenen Kontingente erhalten.
Salamanders

Die Salamanders haben eine ganz besondere Vorliebe für Feuerkraft mit kurzer Reichweite und das spiegelt sich im überarbeiteten Kontingent Die Suchenden des Schmiedevaters wider. Da die Devastor-Doktrin der neuen Armeeregel Kampfdoktrinen deinen Waffen eh Sturm verleiht, lässt dich dieses Kontingent diese Doktrin ein weiteres Mal je Spiel einsetzen. Obendrein verbessert es Vulkan He’stans Effekt auf Infernustrupps, indem diese Aktionen ausführen können, nachdem sie vorgerückt sind oder sich zurückgezogen haben.

KONTINGENTSREGELN
VULKANS SUCHE
Schmiedevater Vulkan He’stan ist unermüdlich bei der Suche nach dem Vermächtnis des Primarchen und vernichtet alle, die sich ihm in den Weg stellen. Er bevorzugt schnelle, aggressive Angriffe; er und seine Krieger überbrücken geschwind die Distanz zum Feind und machen diesen aus nächster Nähe mit gnadenloser Effizienz nieder.
Du kannst die Devastor-Doktrin ein zusätzliches Mal pro Schlacht wählen.
Fernkampfattacken befreundeter Adeptus-Astartes-Einheiten gegen ein Ziel innerhalb von 12" haben +1S.
Wenn deine Armee eine Vulkan-He’stan-Einheit enthält, haben befreundete Infernustrupp-Einheiten folgende Fähigkeit:
Wenn diese Einheit gewählt wird, eine Vorrücken-/Rückzugsbewegung auszuführen, verhindert jene Vorrücken-/Rückzugsbewegung nicht, dass diese Einheit zum Beginnen einer Aktion infrage kommt.
Wenn diese Einheit eine Aktion beginnt, verhindert jene Aktion nicht, dass diese Einheit infrage kommt, zu schießen
Einschränkungen: Deine Armee kann Salamanders-Einheiten enthalten, aber sie kann keine Adeptus-Astartes-Einheiten anderer Orden enthalten.
Änderungen an der Art, wie normale Schwall-Waffen wie Flammenwerfer funktionieren (die jetzt eine bestimmte Anzahl an Schüssen mit der Fähigkeit Explosiv haben), bedeuten, dass diese nicht mehr im Nahkampf eingesetzt werden können, auch nicht, wenn man gegen Fahrzeuge oder Monster kämpft … außer bei den Salamanders. Diese haben über die letzten 10.000 Jahre die Kunst, Flammenwerfer auf Dinge abzufeuern, perfektioniert und sind mittlerweile ziemlich gut darin.
Die Gefechtsoption In Flammen geschmiedet nimmt alle Nachteile weg, sodass du deine Feinde aus nächster Nähe knusprig braten kannst. Wenn du vor dem Feuern lieber einen Schritt zurückgehen möchtest, aktiviert Zorn und Verwüstung eine alternative Doktrin für mehr Flexibilität.

IN FLAMMEN GESCHMIEDET (1 BP)
DIE SUCHENDEN DES SCHMIEDEVATERS
Die Salamanders sind die Meister des Flammenwerfers und können solche Waffen mit überragender Präzision einsetzen, selbst im Gedränge des Nahkampfes.
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete Adeptus-Astartes-Einheit im Nahkampf zum Schießen gewählt wird
ZIEL: Jene Adeptus-Astartes-Einheit
EFFEKT: Die Schwall-Waffen deiner Einheit:
haben nicht [Explosiv].
haben [Nahbereich].
haben +1 A.

ZORN UND VERWÜSTUNG (1 BP)
DIE SUCHENDEN DES SCHMIEDEVATERS
Nachdem sie ihre Feinde in die Falle gelockt haben, lassen sich die Ordensbrüder der Space Marines zurückfallen und eröffnen das Feuer aus nächster Nähe, ehe sie vorstürmen und die Überlebenden über die Klinge springen lassen.
WANN: Deine Befehlsphase.
ZIEL: Eine befreundete Adeptus-Astartes-Infanterie-Einheit
EFFEKT: Bis zum Beginn deiner nächsten Befehlsphase ist für deine Einheit die Sturm-Doktrin oder die Taktische Doktrin aktiv.
Raven Guard

Jetzt, da Einheiten in Phobos-Rüstung einen Geschwindigkeitsschub im Gegenzug für leichtere Panzerung bekommen, ist die Raven Guard der Meister im Bewegungsspiel. Die Schattenzeichenkralle verbessert jetzt noch ihre Heimlichkeit, sodass sie ungestraft zu Missionszielen eilen können. Bisher haben sie nur den Vorteil von Deckung genossen, wenn sie mindestens 12 Zoll entfernt waren, aber jetzt hat jede ADEPTUS-ASTARTES-EINHEIT in deiner Armee grundsätzlich Tarnung.

KONTINGENTSREGEL
SCHATTENTAKTIKEN
Die Raven Guard ist bekannt für ihre nahezu übernatürliche Gabe, sich unsichtbar zu bewegen und in der Dunkelheit unterzutauchen, während sie sich dem Feind nähert. Aethon Shaan ist ein Meister im Einsatz dieser Fähigkeiten, der seine Ordensbrüder geschickt aus dem Kampf zurückzieht und andernorts einsetzt, um den Feind aus der Reserve zu locken.
Befreundete Adeptus-Astartes-Einheiten haben Tarnung.
Befreundete Phobos-/Scouttrupp-Einheiten haben -3" Entdeckungsreichweite.
Befreundete Aethon-Shaan-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Unerreichter Taktiker: (Einmal pro Schlachtrunde, pro Armee) Wenn du die Gefechtsoption In die Finsternis einsetzt, kostet jener Einsatz -1 BP.
Darüber hinaus erhalten PHOBOS- und SCOUT-Einheiten -3” Entdeckungsreichweite und der allseits begabte Ordensmeister Aethon Shaan kann weiterhin einmal pro Schlachtrunde kostenfrei in die strategische Reserve hüpfen.
Die neue Gefechtsoption Schallgedämpfte Waffen ist eine hervorragende Möglichkeit, von deinen versteckten Truppen zu profitieren, da eine INFANTERIE-Einheit mit ihrer vollen Feuerkraft schießen kann und weiterhin vor Vergeltungsfeuer sicher verschont bleibt. Sie müssen nicht einmal Teil der Phobos-Gang sein. Wenn du magst, kannst du es auch Eradicatoren mit Schweren Boltern geben und einen großen Schwarm von der Bildfläche tilgen.

SCHALLGEDÄMPFTE WAFFEN (1 BP)
SCHATTENZEICHENKRALLE
Die Raven Guard setzt üblicherweise eingebaute Schalldämpfer, Mündungsfeuerunterdrücker und andere Vorrichtungen ein, um die Signaturen ihrer Waffen zu verschleiern. So können die Ordensbrüder unachtsame Feinde beschießen, ohne die eigene Position preiszugeben.
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete Adeptus-Astartes-Infanterie-Einheit geschossen hat
ZIEL: Jene Adeptus-Astartes-Infanterie-Einheit
EFFEKT: Jene Attacken verhindern nicht, dass deine Einheit versteckt ist.
Zusätzlich zu diesen beiden erhalten auch die Ultramarines, Iron Hands, White Scars und Imperial Fists Updates für ihre besonderen Kontingente.* Jedes davon hat vier Verbesserungen und sechs Gefechtsoptionen, sodass du eine starke Werkzeugkiste zur Verfügung hast. Die Kontingente der Iron Hands, White Scars und Imperial Fists kosten außerdem 2 KP, was es dir ermöglicht, sie mit einem der vielen 1-KP-Kontingenten aus dem Codex zu verbinden.
Welche kreativen Kombinationen wirst du finden? Schattenzeichenkralle und Phobos-Schattenstreitmacht machen deine Vorhuttruppen besonders heimlich und schwer zu treffen, wohingegen das Kontingent Ceramitwächter der Imperial Fists praktisch wie dafür gemacht ist, mit Gravis-Belagerungsstreitmacht kombiniert zu werden, um eine legendäre Verteidigungslinie zu bilden.
Sieh dir die volle Auswahl zusätzlicher Kontingente in der Warhammer-40.000-App an, sobald der Codex: Space Marines erscheint. Du kannst ihn am Samstag vorbestellen, also musst du nicht mehr lange warten!



















