Die Stränge des Schicksals verraten uns, dass sich der heutige Fraktionsfokus um die Thousand Sons dreht, und wo kommen wir denn hin, wenn wir uns mit dem Schicksal anlegen? Schauen wir uns an, was diese fähigen Hexer auf Lager haben.
Ritual der Regeneration

Die Armeen der Thousand Sons werden von ihren Hexern getragen, was niemanden überraschen sollte. Das sind die wenigen ursprünglichen Space Marines, die ihren Körper behalten haben, nachdem der Rubrica-Zauber des Ahriman den Rest in Staub verwandelt hat. Die Rituale, die sie kanalisieren, bieten der Fraktion eine mächtige psionische Ressource, die sie während des Spiels einsetzen können. Mit dem Kontingent Ritual der Regeneration wird sie sogar noch besser.

MAGISCHE KRÄFTIGUNG
Die magischen Kräfte, die von diesem Zirkel entfesselt werden, bewirken durch die Macht des Warp unaufhörlichen Wandel. Blutende Wunden werden überwuchert, zerschlagene Rüstung fließt wieder zusammen und selbst grausam entstellte Körper werden von strotzender Lebenskraft erfasst.
(Einmal pro Zug, pro Einheit) Wenn eine befreundete THOUSAND-SONS-PSIONIKER-Einheit (ausgenommen MONSTER-Einheiten) erfolgreich ein Ritual vollführt, wird jene Einheit um W3 Lebenspunkte geheilt.
Rubrica-Marines sind so schon ziemlich zäh. Ihre gepanzerten Schalen zu flicken und ihren glühenden Seelenstaub zurückzustopfen, wenn du ein Ritual benutzt (was du oft tun wirst), ist also ein großartiges Extra.
Aber warum überwindet man den Tod nicht einfach komplett? Tzeentch ist als Wandler der Wege bekannt und er wird das Schicksal seiner Champions jederzeit ändern, indem er sie mit einer Eruption der Lebendigkeit durchströmt, falls sie zu früh ins Gras beißen sollten. Sie könnten vielleicht etwas … verändert … zurückkehren, aber man darf nicht wählerisch sein.

ERUPTION DER LEBENDIGKEIT
In einer plötzlich aufwallenden Stichflamme verbrennt der Leib dieses Champions des Tzeentch, doch aus dem Inferno tritt er als mutiertes Spottbild seiner selbst hervor.
Nur für ein BERITTEN-/INFANTERIE-THOUSAND-SONS-PSIONIKER-Modell. Wenn dieses Modell zum ersten Mal zerstört wird, wirf am Ende der Phase einen W6:
Bei 2+ stelle dieses Modell mit 3 verbleibenden Lebenspunkten so nahe wie möglich an dem Punkt auf dem Schlachtfeld wieder auf, wo es zerstört wurde, sodass es nicht im Nahkampf ist.
Die meisterhaften Psioniker der Thousand Sons stecken so voller brodelnder Chaosmagie, dass selbst in ihrer Nähe zu sein gefährlich enden kann. Ein finsterer Blick von einem Hexer kann seine Feinde in schreckliche, mutierte Haufen explodieren lassen. Alles einfach Mutierendes Hexenwerk.

MUTIERENDES HEXENWERK (1 BP) |
RITUAL DER REGENERATION |
Diese Champions des Tzeentch konzentrieren ihr Ritual auf die Leiber der Feinde und verursachen eine Woge scheußlicher und unaufhaltsamer Mutation. |
WANN: Beginn der Nahkampfphase ZIEL: Eine befreundete THOUSAND-SONS-PSIONIKER-Einheit im Nahkampf EFFEKT: Wähle eine feindliche Einheit im Nahkampf mit deiner Einheit. Wirf sechs W6:
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Sekhetar-Kohorte

Sekhetar-Roboter werden oft über Generationen zur Vorbereitung späterer Pläne an einem Ort gelassen. Diese hohlen Konstrukte werden einzig vom Willen eines Hexers belebt. Sie kommen regelmäßig aus ihren Verstecken hervor, wenn die Schlacht um sie herum wütet, und können mit ihrem neuen Sekhetar-Kohorte-Kontingent als Leuchtfeuer für die verstärkende Magie des Tzeentch dienen.

VERZAUBERTER ANIMUS
Unter den Hexenmeistern der Thousand Sons gibt es einige, die gelernt haben, ihren Willen in den mechanischen Leib von Sekhetar-Robotern fließen zu lassen und die Konstrukte so zu Erweiterungen ihres eigenen Körpers zu machen.
Attacken befreundeter SEKHETAR-ROBOTER-Einheiten haben [PSIONISCH].
Befreundete THOUSAND-SONS-PSIONIKER-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Kräftigung (Aura): Solange sich eine befreundete SEKHETAR-ROBOTER-Einheit innerhalb von 12" um diese Einheit befindet, haben die Nahkampfattacken jener Einheit +1 KG.
Diese stummen Wächter sind bereits gut darin, deine Fronteinheiten zu unterstützen, da sie in jeder Schlachtrunde kostenlos die Gefechtsoptionen Heroische Intervention oder Abwehrfeuer geben einsetzen können. Ihre eher durchwachsene Genauigkeit mit ihren Energieklauen war der einzige Nachteil dieser sonst mächtigen Nahkampfwaffen. Dass ihr Kampfgeschick in der Nähe eines befreundeten Psionikers erhöht wird, gibt ihnen noch bessere Chancen.
Wenn du willst, dass sie so präzise schießen wie sie zuschlagen, statte deine Hexer mit dem Occulus Infernum aus. Diese mächtige Verbesserung richtet deine Raketen und Melter auf das Ziel und gleicht praktischerweise den Nachteil auf Ballistische Fertigkeit durch Deckung aus, wenn deine Sekhetar für den Fernkampf ausgestattet sind.

OCCULUS INFERNUM
Es mögen die Sekhetar-Roboter sein, die den Feind unter Beschuss nehmen, doch es ist ihr hexerischer Gebieter, der ihre Sinne stiehlt und durch sie zielt.
Nur für ein HEXER-/ERHABENER-HEXER-Modell. In deiner Bewegungsphase kannst du zu Beginn oder am Ende der Bewegung dieser Einheit eine befreundete SEKHETAR-ROBOTER-Einheit innerhalb von 6" wählen. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs haben Fernkampfattacken jener Einheit +1 BF.
Da du für diese saftigen Boni um deine Hexer rumhängst, kannst du dir mit der Gefechtsoption Warpfelder gleich noch mehr rausholen. Wenn dein Gegner versucht, sich für den Schaden, den du mit Occulus Infernum verursachst, zu rächen, errichte eine Barriere, damit seine stärksten Attacken einfach von den gepanzerten Leibern deiner Sekhetar-Roboter abprallen.

WARPFELDER (1 BP) |
SEKHETAR-KOHORTE |
Dieser Hexer webt einen schimmernden Schild aus Magie, um seine untergebenen Maschinen zu schützen. |
WANN: Fernkampfphase deines Gegners, wenn eine feindliche Einheit eine befreundete SEKHETAR-ROBOTER-Einheit innerhalb von 12" um eine befreundete THOUSAND-SONS-PSIONIKER-Einheit als Ziel wählt ZIEL: Jene SEKHETAR-ROBOTER-Einheit EFFEKT: Fernkampfattacken gegen deine Einheit mit einer S, die höher ist als der W deiner Einheit, haben -1 auf Verwundungswürfe. |
Diener des Wandels

Tzaangors, mutierte Tiermenschen, durch deren Blut die Macht des Tzeentch fließt, sind ein häufiger Anblick, wenn die Thousand Sons in den Krieg ziehen. Sie werden in großen (manch einer würde entbehrlichen sagen) Horden als Nahkampfinfanterie eingesetzt. Diener des Wandels gibt ihnen eine größere Rolle in deinen Schlachtplänen dank dem wichtigen Schlüsselwort Linientruppen und ermöglicht es Mutanten mit Attacken mit größerer Reichweite (wie der Mutalith-Vortexbestie und den Tzaangor-Erleuchteten mit Großbogen des Schicksals) versteckte Einheiten von weiter weg zu erledigen.

ALLWISSENDE MUTANTENHORDEN
Unter den zahlreichen Augen so vieler Diener des Tzeentch bewegt und verändert sich die Realität selbst, um Feinde schutzlos den nahenden Mutantenmassen auszuliefern.
Befreundete TZAANGOR-Einheiten haben LINIENTRUPPEN.
Solange in deiner Fernkampfphase eine befreundete MUTANT-Einheit schießt, haben feindliche Einheiten +6" Entdeckungsreichweite.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung MUTANT und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung MUTANT gewählt werden.
Das macht Tzaangors jetzt zu deiner günstigsten Linientruppen-Option und gibt doppelt so viele Einheiten, um deine Streitmacht auszubauen. Sie können sich auch viel einfacher um Aktionen kümmern, wenn eine der neuen Wendungen aus dem In-Nomine-Imperatoris-Missionsdeck im Spiel ist, Kriegerstolz, womit du vorrücken oder schießen kannst und dich obendrein immer noch an der Missionsaktion versuchen kannst.
Chaosbruten sind ein klassischer Bestandteil von Armeen des Chaos, insbesondere, wenn es um Tzeentch geht. Sie sind zähe, tödliche Allrounder, die in Paaren in die Schlacht ziehen und sie können mit Zahllosen Knochenklingen, die aus ihren verwirrenden Leibern wachsen, noch tödlicher für Horden werden.

ZAHLLOSE KNOCHENKLINGEN AUFWERTUNG
Scheußliche Mutationen haben diese verkommenen Bruten besonders im Nahkampf gefährlich gemacht.
Nur für eine BRUT-Einheit. Nahkampfattacken dieser Einheit haben:
+1 DS.
[SPALTEN1].
Sie sind im Nahkampf zwar recht tüchtig, aber Tzaangors sind nicht unbedingt die zähesten Kämpfer. Sie ziehen es vor, in und aus dem Nahkampf zu springen, sodass sie ihre Feinde mit einem Feuerhagel aufweichen können, um dann wieder anzugreifen, um die Initiative zu ergreifen.

PRISMASPRUNG (1 BP) |
DIENER DES WANDELS |
Wie flackernde Lichter in einem vielfacettigen Edelstein scheinen diese fliegenden Krieger des Tzeentch sich zu manifestieren und wieder zu verschwinden, nur um andernorts sehr wirklich und mit plötzlicher Gewalt aufzutauchen. |
WANN: Deine Bewegungsphase, wenn eine befreundete INFANTERIE-/BERITTEN-MUTANT-Einheit gewählt wird, eine Vorrücken-/Rückzugsbewegung auszuführen ZIEL: Jene INFANTERIE-/BERITTEN-MUTANT-Einheit EFFEKT:
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Diese drei Kontingente verbessern je einen häufigen Bestandteil von Armeen der Thousand Sons, Psioniker, Sekhetar-Roboter und Mutanten, und finden so ein gutes Zuhause inmitten aller Kontingente aus dem Codex, auf die du bereits zugreifen kannst. Die Diener des Wandels sind besonders gut, um deine Linientruppen für eine kleine Kontingentspunktinvestition zu verstärken und die Aufwertungen für psionische Waffen aus dem Großen Zirkel lassen sich hervorragend mit der Sekhetar-Kohorte kombinieren, um all deinen Roboterattacken diese Fähigkeit zu geben.
Im nächsten Fraktionsfokus geht es kompakt weiter, denn dann sehen wir uns die Konglomerate der Votann an.


















