Unsere Fraktionsfokusreihe für Warhammer 40.000 geht mit einem Blick auf die Space Marines und ihre codexfernen Ordensbrüder weiter. Erfahre, wie sie gespielt werden, und erhalte einen exklusiven ersten Blick auf ihre neuen Kontingente.
Dieser Artikel deckt viele der Highlights ab und das begleitende Video taucht noch tiefer in Details ein, insbesondere zu den ordensspezifischen Kontingenten:
Wir beginnen mit einem genauen Blick auf den Fulguris-Einsatzverband.
Fulguris-Einsatzverband

Wenn du Antigrav-Speeder-Einheiten wie die neuen Land Speeder aus dem Set Warhammer 40.000: Armageddon magst, ist dieses Kontingent wie für dich gemacht. Setze jede Menge Land Speeder und Storm Speeder ein und mache im ersten Zug eine Einsatzbewegung.*

Kontingentsregeln
Himmelsschlag
Mit aufheulenden Triebwerken und einer Woge von Antigravkräften donnern die Kampfschweber eines Ordens in großer Zahl mit aufblitzenden Waffen ins Gefecht.
Befreundete Land-Speeder-/Storm-Speeder-Hailstrike-/Storm-Speeder-Hammerstrike-/Storm-Speeder-Thunderstrike-Einheiten haben Speeder.
In deiner ersten Bewegungsphase können befreundete Speeder-Einheiten eine Einsatzbewegung ausführen.
Das ist eine hervorragende Möglichkeit, direkt zu Spielbeginn einige verheerende schwere Waffen genau dort abzusetzen, wo dein Gegner sie nicht haben möchte. Sprenge feindliche Befestigungen mit einem Hammerstrike, zerstöre Fahrzeuge mit einem Thunderstrike oder mähe feindliche Infanterie mit einem Hailstrike nieder.
Die Verbesserung Kriegerische Waffengeister macht es wahrscheinlicher, dass einer deiner Speeder nach seiner unerwarteten Ankunft für ernsthaften Schaden sorgt. Als Aufwertung kannst du sie einer deiner Einheiten verleihen, die kein Charaktermodell ist, um sie noch gefährlicher zu machen.

Verbesserungen
Kriegerische Waffengeister Aufwertung
Die mächtigen Waffen dieses Schwebers werden von seinen erfahrenen Schützen mit den richtigen Worten dazu bewegt, den ganzen Zorn ihrer Maschinengeister in einer Salve verheerender Zerstörungskraft zu entfesseln.
Nur für eine Speeder-Einheit. Für diese Einheit können:
Schadenswürfe wiederholt werden.
Würfe zum Bestimmen der A einer Waffe wiederholt werden.
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass dein Feind all diese Feuerkraft einfach einsteckt und nicht Rache üben will. Zum Glück kannst du die Gefechtsoption Reaktives Ausweichen einsetzen, um deine Speeder außer Reichweite zu halten.

Reaktives Ausweichen (1 BP) |
Fulguris-Einsatzverband |
Ein Gleiter kann Energie zu seinen Triebwerken und den Manöverfinnen seiner Tragflächen umlenken, um aggressiven Vorstößen des Feindes zu entkommen und ihn verdutzt stehen zu lassen. |
Wann: Bewegungsphase deines Gegners, wenn eine feindliche Einheit eine Bewegung innerhalb von 8" um eine befreundete Speeder-Einheit beendet, die nicht im Nahkampf ist Ziel: Jene Speeder-Einheit Effekt: Deine Einheit kann eine normale Bewegung von bis zu W3+3" ausführen. |
Scriptorium-Konklave

Wenn du lieber psionische Geschosse als echte Patronen einsetzen willst, oder jemanden dafür bestrafen willst, dass er seine geliehenen Bücher zu spät zurückgibt, ist die Scriptorium-Konklave wie für dich geschaffen. Die Scriptoren in deinem Kontingent können eine Psidisziplin wählen, auf die sie sich spezialisieren. Dann haben sie und alle Einheiten, denen sie sich anschließen, einen Vorteil, der zu dieser Disziplin passt.

Kontingentsregeln
Psidisziplinen
Scriptoren üben sich ihr ganzes Leben in der Beherrschung von Psidisziplinen und lernen, wie man die Kräfte des Immateriums manipuliert, um den Feind zu schwächen und Ordensbrüder zu stärken.
Wähle zu Beginn der Schlachtrunde eine der folgenden Psidisziplin-Fähigkeiten. Befreundete Adeptus-Astartes-Psioniker-Einheiten haben jene Fähigkeit bis zum Ende der Schlachtrunde.
Biomantie-Disziplin: Diese Einheit hat +2" B.
Prophetie-Disziplin: Für Attacken dieser Einheit können:
Trefferwürfe von 1 wiederholt werden.
Verwundungswürfe von 1 wiederholt werden.
Pyromantie-Disziplin: Fernkampfattacken dieser Einheit gegen eine feindliche Einheit innerhalb von 12" haben +1 DS.
Telekinese-Disziplin: Fernkampfattacken gegen diese Einheit haben ‑1 S.
Telepathie-Disziplin: Für Attacken dieser Einheit können Modifikatoren auf BF, KG und Trefferwürfe ignoriert werden.
Jede Disziplin lässt dich außerdem auf eine zusätzliche Psikraft zugreifen. Wenn deine Scriptoren Experten der Telekinese sind, werden ihre Einheiten nicht nur schwieriger zu verwunden sein, sie können auch Temporaler Korridor einsetzen, um in einem Wimpernschlag zu verschwinden und als Schocktruppen wieder aufzutauchen.

Temporaler Korridor
Der Scriptor faltet die Existenz um einen unsichtbaren Pfad, auf dem die Zeit keine Bedeutung hat, und lässt seine Verbündeten das Schlachtfeld übernatürlich schnell überqueren.
Nur für ein Adeptus-Astartes-Psioniker-Modell.
Am Ende der Nahkampfphase deines Gegners kannst du diese Einheit in strategische Reserve versetzen.
Wenn diese Einheit die Telekinese-Disziplin-Fähigkeit hat, hat sie Schocktruppen.
Damit kannst du dir neue taktische Optionen eröffnen, wie über das Schlachtfeld zu springen, um ungeschützte Missionsziele zu erobern.
Subversive Truppen

Schließlich gibt es ein Kontingent Subversive Truppen, das sich auf Scouttrupps und Space Marines in Phobos-Rüstung konzentriert.** Dank ihrer Kontingentsregel kannst du dich nirgends vor diesen elitären Infiltratoren verstecken.*** Sobald sie eine feindliche Einheit aufgespürt haben, weiß auch der Rest deiner Armee, wo sie ist.

Kontingentsregeln
Keine Zuflucht
Durch transhumane Instinkte, Autosinne und spezialisierte Ausrüstung können die Meister der verdeckten Kriegsführung eines Ordens den Feind aufspüren und der Vernichtung preisgeben.
Befreundete Phobos-/Scouttrupp-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Transhumane Wahrnehmung: In deiner Fernkampfphase kann diese Einheit eine für sie sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 12" wählen. Jene feindliche Einheit ist aufgespürt:
Solange eine Einheit aufgespürt ist, hat sie +3" Entdeckungsreichweite.
Üblicherweise ist eine Einheit nicht mehr versteckt, nachdem sie geschossen hat, aber deine Phobos- und Scouttrupps sind so begabt und verstohlen, dass deine Feinde auch nicht bemerken, wo sie sind, wenn der Bleigehalt in der Luft steigt. Starte einfach einen Angriff aus den Schatten. Schieße die feindlichen Truppen nieder und stelle so sicher, dass dich kein Gegenschlag trifft.

Angriff aus den Schatten |
Subversive Truppen |
Diese versteckten Krieger halten sich an die Schatten und wählen ihre Opfer mit Sorgfalt aus. Sie dünnen die feindlichen Reihen aus, ohne ihre Positionen freizugeben. |
Wann: Deine Fernkampfphase, nachdem eine befreundete Phobos-/Scouttrupp-Einheit geschossen hat Ziel: Jene Phobos-/Scouttrupp-Einheit Effekt: Jene Fernkampfattacken verhindern nicht, dass deine Einheit versteckt ist. |
Du kannst außerdem ein Charaktermodell verdeckter und verstohlener machen, indem du die Verbesserung Schleierfeld einsetzt.

Verbesserungen
Schleierfeld
Dieser Tarnfeldprojektor ruft eine Spektralumkehrung der örtlichen Emissionen hervor, deren Geheimnisse von den Techmarines nicht ergründet werden können. Er umhüllt den Träger wie ein geisterhafter Mantel und verbirgt seinen Vorstoß vor dem dem Untergang geweihten Ziel.
Nur für ein Phobos-Modell. Dieses Modell hat:
Einsamer Wolf.
Tarnung.
Kombiniert machen diese beiden Fähigkeiten deinen Space Marine noch überlebensfähiger.

EINSAMER WOLF
Attentäter und andere verdeckt operierende Kämpfer sind im tosenden Mahlstrom der Schlacht schwierig zu orten.
Wenn sie nicht Teil einer angeschlossenen Einheit ist, ist diese Einheit nicht für feindliche Modelle sichtbar, wenn diese sich nicht innerhalb von 12" um diese Einheit befinden, und kann nicht das Ziel von Waffen mit [INDIREKTES FEUER] sein, es sei denn, das attackierende Modell befindet sich innerhalb von 12" um diese Einheit.
TARNUNG
Die heimlichsten Kämpfer können der Aufmerksamkeit und den Kugeln ihrer Feinde entgehen.
Wenn jedes Modell einer Einheit diese Fähigkeit hat, profitiert jene Einheit bei jeder Fernkampfattacke gegen sie von Deckung.
Das macht sie noch nicht ganz zu einer Ein-Mann-Armee, aber es bedeutet, dass sie im Rücken deines Feindes umherlaufen, Missionsziele erobern und allgemein stören können.
Black Templars: Das Wandelnde Wunder

Die Black Templars bekommen auch drei neue Kontingente, darunter eines, das es dir ermöglicht, einen noch mächtigeren Champion des Imperators.

Kontingentsregeln
Gesalbter Champion
Der Krieger, der von den Ordenspriestern eines Kreuzzugs zum Champion des Imperators auserkoren wird, ist durch das Erleben göttlicher Omen gezeichnet. Diese Visionen dienen ihm als Führung. Der Champion des Imperators widmet sein restliches Dasein der Perfektion der Schwertkunst und wird zu einer rechtschaffenen Macht makelloser Zerstörungskraft.
Wenn eine befreundete Champion-des-Imperators-Einheit zum Kämpfen gewählt wird, kann für Nahkampfattacken dieses Modells:
ein einzelner Trefferwurf wiederholt werden.
ein einzelner Verwundungswurf wiederholt werden.
Verbesserungen, die aus diesem Kontingent gewählt werden, zählen nicht gegen die Gesamtsumme der Verbesserungen deiner Armee.
Einschränkungen: Deine Armee kann Black-Templars-Einheiten enthalten, aber sie kann keine Adeptus-Astartes-Einheiten anderer Orden enthalten.
Ein Champion des Imperators ist bereits ziemlich praktisch in einer Schlacht, aber das hier kann ihn zu einer wahren Nahkampfmaschine machen. Warum nicht noch zwei zusätzliche Attacken, Verheerende Wunden und tödliche Wunden, wenn dein Feind zurückfällt? Dafür wurde das Schwarze Schwert gemacht.

Verbesserungen
Leitende Visionen
Der Verstand des Champions des Imperators wird am Vorabend der Schlacht von Visionen erfüllt, die für einen Krieger von solch unerschütterlichem Glauben eine deutliche Sprache sprechen: Sie verraten ihm, wen er richten soll, welch gottesfürchtige Taten er zu vollbringen hat und welche roten Pfade er auf seinem erbarmungslosen Kreuzzug im Namen des Imperators bahnen soll.
Nur für ein CHAMPION-DES-IMPERATORS-Modell. Zu Beginn der ersten Schlachtrunde kannst du bis zu drei der folgenden Fähigkeiten wählen. Dieses Modell hat jene Fähigkeiten bis zum Ende der Schlacht.
Werkzeug des Gottimperators: (Einmal pro Schlacht, pro Armee) Wenn diese Einheit in der Nahkampfphase zum Kämpfen gewählt wird und sich im Nahkampf mit einer feindlichen CHARAKTER-MODELL-Einheit befindet, kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Wenn du dies tust, haben die Nahkampfattacken dieses Modells [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].
Kenne die Pfade der Entweihten: Diese Einheit hat -3" Entdeckungsreichweite.Visionen einschneidender Gewalt: Die Nahkampfwaffen dieses Modells haben +2 A.
Omen der Vergeltung: Nahkampfattacken gegen diese Einheit haben [RISKANT].
Prophezeiung der heiligen Intervention: Wenn du die Gefechtsoption Heroische Intervention mit dieser Einheit als Ziel einsetzt, kostet jener Einsatz ‑1 BP.
Überbringer des Richtspruchs: Wenn eine feindliche Einheit (ausgenommen MONSTER-/FAHRZEUG-Einheiten) im Nahkampf mit diesem Modell zum Ausführen einer Rückzugsbewegung gewählt wird, wirf einen W6: Bei 2+ erleidet jene feindliche Einheit W6 tödliche Verwundungen.
Blood Angels: Zorn der Verdammten

Die Blood Angels sind immer noch ziemlich wütend, weil ihr Primarch gefallen ist, und eines ihrer drei neuen Kontingente konzentriert sich auf die Todeskompanie.

Kontingentsregeln
Wahnhafte Schnelligkeit
Der Wahnsinn der Schwarzen Wut lodert hell im Verstand der verlorenen Brüder und verschlingt ihn ebenso schnell, wie sie sich im Kampf bewegen. Versunken in Visionen der finstersten Tage ihres Primarchen treiben sie mit der Wut des Engels ihre Körper weit über deren Leistungsgrenze, um dem geschwinden Zorn des Sanguinius nahe zu kommen.
Wenn eine befreundete Todeskompanie-Einheit zum Ausführen einer Vorrückenbewegung gewählt wird, kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Wenn du dies tust:
erleidet jene Einheit W3+1 tödliche Verwundungen.
verhindert jene Bewegung nicht, dass jene Einheit infrage kommt, einen Angriff anzusagen.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung Todgeweiht und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung Todgeweiht gewählt werden.
Einschränkungen: Deine Armee kann Blood-Angels-Einheiten enthalten, aber sie kann keine Adeptus-Astartes-Einheiten anderer Orden enthalten.
W3+1 tödliche Wunden werden ein bis zwei Space Marines der Todeskompanie töten, es ist also besser, das in einem größeren Trupp einzusetzen. Mit dem Rest deines Trupps ins Ziel zu donnern, kann aber den Schlachtverlauf zu deinen Gunsten ändern.
Du kannst mit Instinktives Eingreifen sogar im gegnerischen Zug wütend werden.

Verbesserungen
Instinktives Eingreifen
Voller Stolz wird Sanguinius’ selbstlosem und schnellem Eingreifen zum Schutz seiner Gensöhne gedacht. Dieser verlorene Krieger, der von tödlichen Visionen getrieben wird, ist ein tragisches Monument für solchen Ruhm.
Nur für ein Todeskompanie-Modell. Wenn du die Gefechtsoption Heroische Intervention mit dieser Einheit als Ziel einsetzt, kostet jener Einsatz -1 BP.
Die Gefechtsoption Heroische Intervention wurde für die neue Edition geupdatet und hat jetzt eine zweite Stufe, die einen weiteren BP kostet.

HEROISCHE INTERVENTION 1 BP
BASIS-GEFECHTSOPTION
Wilde Kriegsschreie brüllend stürmen deine Krieger vor, um dem Angriff des Feindes zu begegnen.
WANN: Ende der Angriffsphase deines Gegners
ZIEL: Eine befreundete Einheit, die nicht im Nahkampf und innerhalb von 12" um mindestens eine feindliche Einheit ist. Du kannst eine FAHRZEUG-Einheit nur dann wählen, wenn sie eine CHARAKTER-MODELL-/LÄUFER-Einheit ist.
EFFEKT: Handle einen Angriff mit deiner Einheit ab. Dabei musst du vor dem Angriffswurf einen der folgenden Modi wählen:
▪ Zu Hilfe eilen: Wenn du Angriffsziele wählst, kannst du nur feindliche Einheiten wählen, die in dieser Phase eine Angriffsbewegung ausgeführt haben und sich innerhalb der maximalen Entfernung befinden.
▪ Mitten in den Kampf (+1 BP):
▫ Wenn du den Angriffswurf ausführst und das Ergebnis höher als 6 ist (nach Modifikatoren), ändere es zu 6.
▫ Wenn du Angriffsziele wählst, kannst du beliebige feindliche Einheiten wählen, die sich innerhalb von 6" um deine Einheit und innerhalb der maximalen Entfernung befinden.
Mit Instinktives Eingreifen kannst du also kostenlos zur Hilfe eilen oder dich für nur einen einzigen BP Mitten in den Kampf stürzen.
Du kannst dich sogar in der Fernkampfphase deines Feindes näher an ihn heran bewegen. Nachdem auf deine Einheit geschossen wurde, kann sie eine Ansturmbewegung in Richtung der Narren durchführen, die es gewagt haben, auf dich zu schießen.

Rasendes Echo (1 BP) |
Zorn der Verdammten |
Sie mögen den Feind vor sich nicht länger erkennen, doch diese verlorenen Brüder verstehen durchaus, was ein Angriff ist, und reagieren mit einem zornerfüllten Vorstoß und einem Schrei unmenschlichen Hasses. |
Wann: Fernkampfphase deines Gegners, nachdem eine feindliche Einheit auf eine befreundete Todeskompanie-Einheit geschossen hat, die nicht im Nahkampf ist Ziel: Jene Todeskompanie-Einheit Effekt: Deine Einheit kann eine Ansturmbewegung von bis zu W6" ausführen. |
Eine Ansturmbewegung ist eine normale Bewegung, die du möglichst in Nahkampfreichweite mit der nächsten feindlichen Einheit beenden musst. Das bedeutet, dass du deine Rache schon früher bekommen kannst.
Dark Angels: Arsenal des Dunklen Zeitalters

Die Dark Angels lieben ihre Plasmawaffen und mit dem Arsenal des Dunklen Zeitalters kannst du den maximalen zerstörerischen Effekt aus ihnen herauskitzeln.

Kontingentsregeln
Erweckung uralten Zorns
Unter den alten Mysterien, die von den Dark Angels gehütet werden, ist das Wissen um mächtige Beschwichtigungsformeln für die rätselhaftesten Waffengeister. Daher können ihre Ordensbrüder Plasmawaffen mit der zerstörerischen Kraft brennender Sterne einsetzen.
Waffenprofile befreundeter Adeptus-Astartes-Einheiten mit dem Begriff „Plasma“ im Namen sind Plasma-Waffenprofile.
Plasma-Waffenprofile haben +1 S.
Einschränkungen: Deine Armee kann Dark-Angels-Einheiten enthalten, aber sie kann keine Adeptus-Astartes-Einheiten anderer Orden enthalten.
Das ist großartig, um deine Plasma-Interfectoren noch mächtiger zu machen. Aber was passiert, wenn deine Feinde versuchen, außer Reichweite zu bleiben und sich vor deinem Zorn in Sicherheit wähnen? Die Aufwertung Stabilitätsgesuch vergrößert die Reichweite deiner Plasmabrenner um 6 Zoll. Das ist eine Vergrößerung um ganze 25 %.

Verbesserungen
Stabilitätsgesuch Aufwertung
Mit der korrekt betätigten Reihenfolge der Aktivierungsrunen und geflüsterten Psalmen an die Stabilitätsmatrix der Plasmaspulen kann die effektive Reichweite dieser tödlichen Waffen erhöht werden.
Nur für eine Adeptus-Astartes-Einheit. Die Plasma-Attacken dieser Einheit haben +6" Reichw.
Und wenn du einfach jeden Feind im Weg vernichten musst, wird es Zeit, die Gefechtsoption Kein Opfer zu Groß einzusetzen.

Kein Opfer zu groß |
Arsenal des Dunklen Zeitalters |
In Extremfällen kann der Ausstoß von Plasmaspulen über die vom Mars vorgeschriebenen Grenzen hinausgetrieben werden. Der Preis ist einer, den der Orden zu entrichten bereit ist. |
Wann: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete Adeptus--Astartes-Einheit zum Schießen gewählt wird Ziel: Jene Adeptus-Astartes-Einheit Effekt: [Riskante] Plasma-Fernkampfattacken deiner Einheit haben +1 S. |
Das gibt deinem Plasmabrenner S 10 (8 aus dem Überladungsprofil, +1 von der Kontingentsregel, +1 von der Gefechtslist). Das ist wahrlich verheerende Feuerkraft.
Space Wolves: Champions von Fenris

Wie ihre freundschaftlichen Rivalen, die Dark Angels, bekommen auch die Space Wolves drei Kontingente. Die Champions von Fenris fokussieren sich ganz auf mächtige Helden und ihre sagareifen Taten.

Kontingentsregeln
Der Große Wolf schaut zu
Die Ordensbrüder dieser Großkompanie wissen genau, was ihr Meister ihnen abverlangt, und sind bereit, jeden Feind anzugehen, der närrisch genug ist, sich in Reichweite zu wagen.
Befreundete Adeptus-Astartes-Infanterie-Charaktermodell-Einheiten haben die folgende Fähigkeit:
Gegenangriff: (Einmal pro Schlacht, pro Einheit) Du kannst diese Einheit als Ziel für die Gefechtsoption Heroische Intervention, wählen, unabhängig von anderen Einsätzen jener Gefechtsoption in dieser Phase. Wenn du dies tust:
verhindert jener Einsatz nicht, dass jene Gefechtsoption in dieser Phase mit anderen Einheiten als Ziel eingesetzt wird.
Einschränkungen: Deine Armee kann Space-Wolves-Einheiten enthalten, aber sie kann keine Adeptus-Astartes-Einheiten anderer Orden enthalten.
Space Wolves sind keine geistlosen Berserker und bevorzugen es, ihre Feinde in clevere Fallen zu locken. Sie können in einer einzelnen gegnerischen Angriffsphase mit mehreren Charaktermodellen (und den Einheiten, an die sie angeschlossen sind) Gegenangriffe ausführen und versetzen deinen Gegner so in Angst und Schrecken, insbesondere mit der Gefechtsoption Heroische Intervention, die wir weiter oben gesehen haben.
Du kannst eins deiner Charaktermodelle zum Riesen unter den Riesen ernennen, um es noch mächtiger zu machen.

Verbesserungen
Ein Riese unter den Riesen
Dieser ungeschlachte Champion wird oft mit einem zum Leben erwachten Berggipfel aus fenrisianischem Granit verglichen und scheint ein Echo des Russ selbst zu sein.
Nur für ein Adeptus-Astartes-Infanterie-Modell.
Dieses Modell hat +2 LP.
Die Nahkampfattacken dieses Modells haben +1 S.
Das bedeutet, dass dein Wolfsgarde-Held mit Sturmschild und Energiehammer jetzt 8 Lebenspunkte hat und mit S 9 im Nahkampf zuschlägt. Die Skalden werden sicherlich Lieder über seine Heldentaten singen.
Schließlich hilft dir die Gefechtsoption Zwischen den Welten Pirschen, deinen Champion und seinen Trupp mit der Fähigkeit Tarnung am Leben zu halten.

Zwischen den Welten pirschen |
Champions von Fenris |
Dieser Champion verfügt über nahezu übernatürliche List und Heimlichkeit. Er stellt seiner Beute wie ein raubtiergleiches Ungeheuer nach, das das ersterbende Lagerfeuer seiner dem Untergang geweihten Opfer umschleicht. |
Wann: Fernkampfphase deines Gegners, wenn eine feindliche Einheit eine befreundete Adeptus-Astartes-Infanterie-Charaktermodell-Einheit als Ziel wählt Ziel: Jene Adeptus-Astartes-Infanterie-Charaktermodell-Einheit Effekt: Deine Einheit hat Tarnung. |
Das könnte nützlich sein, wenn sich deine Einheit exponiert wiederfindet, nachdem sie ihre Feinde erschlagen hat, und sich auf Heimlichkeit verlassen muss, um zu überleben.
Space Marines sind bereits elitär und anpassungsfähig und mit ihren neuen Kontingenten eröffnen sich dir als aufstrebenden Ordensmeister noch mehr taktische Optionen. Über die kommenden Tage und Wochen werden wir uns noch weitere neue Kontingente für die anderen Fraktionen für Warhammer 40.000 ansehen. Abonniere unseren Newsletter, damit du deine Favoriten nicht verpasst.
* Einsatzbewegung ist die neue Bezeichnung für das Erscheinen aus der Strategischen Reserve ungeachtet dessen, ob du Schocktruppen, Teleportation oder noch ungewöhnlichere Methoden einsetzt, um auf dem Schlachtfeld zu erscheinen.
** Wir sind uns sicher, dass Raven-Guard-Fans das lieben werden.
*** Einen Auffrischer über die neuen Regeln zur Tarnung findest du in unserem Artikel über Gelände.





















