Enigmatici e letali in uguale misura, molti millenni fa gli Aeldari erano all’apice del potere, prima che con una precipitosa caduta in rovina la loro arroganza e gli eccessi dessero vita a un Dio del Caos. Per combattere il richiamo totalizzante di Slaanesh nacquero nuove tradizioni e sistemi di protezione, tra cui la Via del Guerriero, un percorso marziale definito dai Templi d’Aspetto.
Sabato saranno disponibili per il preordine i nuovi Principi Fenice e Guerrieri d’Aspetto. Queste miniature classiche, ora rivisitate e in plastica, hanno la resa che meritano e restano fedeli al design e all’estetica intramontabili degli Aeldari. In previsione di queste uscite abbiamo parlato con il Warhammer Design Studio per scoprire come ha affrontato il difficile lavoro di ricreare personaggi e unità tanto emblematiche.

Warhammer Community: Gli Aeldari sono un caposaldo di Warhammer 40,000. Qual è stato il vostro approccio al compito di rivisitare la collezione?
Daz: Io, Neil, Nic e Alex abbiamo lavorato insieme a questi Principi Fenice e Guerrieri d’Aspetto. Un elemento chiave del progetto è stata la collaborazione a stretto contatto con Jes, che è espertissimo di tutto quello che riguarda gli Aeldari, e quindi è stato fondamentale per assicurarci che le miniature fossero fedeli al design originale. Nel corso degli anni alcuni modelli si sono allontanati in direzioni diverse rispetto ai primi. Per queste uscite siamo tornati all’origine e abbiamo ripreso i design intramontabili sviluppati da Jes, realizzandoli in plastica.
Neil: Il lavoro è consistito per la maggior parte nel valorizzare le proporzioni e i dettagli e nell’aggiungere qualcosa ai design originali, che ora sono relativamente piccoli. Quando qualcosa è esistito per così tanto tempo, innovare può essere una sfida, ma molte delle miniature originali erano limitate dai processi necessari per realizzarle. Ci sono ancora dei limiti, ma ora abbiamo molta più libertà di dare vita allo spirito di quei primi disegni.
Daz: Abbiamo avuto accesso a tutto il lavoro che Jes ha fatto nel tempo sugli Aeldari, inclusi disegni e bozzetti degli anni Ottanta, oltre ad alcune revisioni più moderne. Questo non significa che il progetto sia stato facile, ma che il lavoro viene da una comprensione della scala, delle dimensioni e dei dettagli sia in 2D che in 3D che ci ha aiutato ad affrontarlo con sicurezza.
WarCom: I Principi Fenice sono tra i personaggi più rappresentativi di Warhammer 40,000. Com’è stato il processo di aggiornamento di Fuegan, Baharroth e Asurmen?
Daz: Asurmen è stato senza dubbio il mio Principe Fenice preferito da ragazzino e, nel corso degli anni, ne devo aver dipinte almeno tre versioni diverse. Lavorarci è stato un piacere. Ha un atteggiamento maestoso e iconico e parte del progetto è consistita nel prendere quelle pose originarie e quelle silhouette immediatamente riconoscibili e scolpite nella pietra (o meglio, nel metallo), per poi reinterpretarle in una nuova epoca.

Inoltre abbiamo stabilito che ciascun Principe Fenice ha degli aspetti da noi definiti “non negoziabili”. Si tratta di caratteristiche che devono per forza essere incluse nella miniatura per renderla immediatamente riconoscibile. Per Asurmen sono l’elmo con maschera, la Spada di Asur, i doppi fucili shuriken montati sui polsi, il fermaglio sul petto (ora una gemma biforcata) e lo stendardo sulla schiena. Alcuni sono stati rimaneggiati e la posa è stata modificata leggermente, ma continua a rispecchiare l’originale. Il precedente stendardo dipinto non si adattava troppo bene al nuovo stile e lo abbiamo rielaborato in qualcosa di maggiormente iconografico.
Asurmen è l’unico tra gli Asuryani ad avere un elmo con maschera. Lo abbiamo reso con elementi forti e audaci che ben si adattano al design degli Aeldari. Si allinea così all’abito, composto da grandi pannelli piatti e quasi geometrici che lasciano molto spazio alle rune e ad altri disegni stampati. Questo è molto evidente nel mantello di Asurmen.
Neil: Questa estetica forte è fondamentale e viene dal fatto che nella progettazione è coinvolto lo stesso nucleo di persone. Credo che nel corso degli anni tutti questi kit siano passati da me, Daz e Jes e ciò aiuta molto a mantenere la coerenza, enfatizzando l’immagine che finisce per definire una collezione.

Daz: Scegliere la postura giusta per Fuegan non è stato facile. Il suo equipaggiamento comprende la picca di fuoco Canto Rovente e l’Ascia di Fuoco, che devono essere sistemate in una posa in grado di illustrare a colpo d’occhio il carattere di Fuegan: forza e stabilità. Quella che abbiamo scelto è adeguatamente imponente e copre gli aspetti non negoziabili che includono l’elmo, la fibbia del dragone, l’equipaggiamento e la cintura. Ha inoltre un nuovo stendardo, accompagnato da piccoli ritocchi all’ascia e all’armatura. Gli abbiamo anche fornito una basetta narrativa, con una fiamma opzionale. Lavorando all’Avatar di Khaine, Neil aveva elaborato molti elementi architettonici che hanno finito per essere usati per le basette degli Aeldari.
Neil: In precedenza avevamo disegnato piccoli pezzi di rovine aeldari per gli Arlecchini e altri, ma realizzando nuove miniature che usavano le rovine come elementi per le basette abbiamo deciso di creare un bozzetto scolpito di un intero tempio. Quando abbiamo bisogno di nuovi elementi per le basette ne stacchiamo dei pezzi e ve li posizioniamo.
Daz: Ormai lo abbiamo fatto diverse volte. Il fulmine che circonda il Drago del Vuoto dei Necron è costellato di frammenti nati come un portale completo. In questo modo tutti i pezzi hanno l’aspetto giusto.

Neil: Il lavoro su Baharroth è stato complicato quanto quello su Fuegan. È equipaggiato con un set specifico di armi e questo in un certo senso forza la mano per quanto riguarda la postura. È ritratto mentre spicca un balzo, equipaggiato con un fucile lungo e una spada, perciò la sfida è stata fare in modo che funzionasse con una posa che gli desse un aspetto alto, imponente ed elegante mentre impugna la Lama Fulgente e Furia della Tempesta. Non può avere uno stendardo a causa delle dimensioni considerevoli delle ali, perciò abbiamo posizionato il pennone su Furia della Tempesta.
Daz: Accanto all’equipaggiamento, alle intricate decorazioni sul petto e alle ali massicce, l’elmo con il becco e l’enorme pennacchio alato è un altro degli aspetti non negoziabili che ne contraddistinguono l’identità. Abbiamo provato alcune varianti che lo omettevano, ma alla fine abbiamo dovuto includerlo perché è quello che lo rende Baharroth.
WarCom: Abbiamo parlato dei tre Principi Fenice sulla via del ritorno, ora potete dirci qualcosa in più sulla progettazione del nuovo personaggio Lhykhis, la Rete Sussurrante?

Neil: Quando, molto tempo fa, abbiamo iniziato a parlare di realizzare i Principi Fenice e i Guerrieri d’Aspetto di plastica, siamo rapidamente arrivati all’idea di crearne uno per i Ragni del Warp.
Daz: A parte quelle conversazioni iniziali, con Lhykhis siamo partiti praticamente da zero, perché Jes aveva dettagliato solo qualche elemento nei suoi schizzi, come l’elmo. Altre cose come la spada Vhattarkan, o Straziatrame, sono state create dal nulla. Fare in modo che tutte le braccia funzionassero insieme in una composizione unica è stata una vera sfida, perché quattro fanno parte del generatore di salto e in più ci sono gli arti, per un totale di otto. Cercare di farli sembrare tutti naturali e fare in modo che gli elementi non fossero oscurati dalla posa né competessero per avere l’attenzione ha richiesto una certa considerazione.
Abbiamo optato per una postura arrotondata, con Lhykhis che emerge dal Warp, pronta a colpire. Anche capire come scolpirla mentre affiora dall’Immaterium è stato un grande esercizio creativo. Poiché gli Aeldari sono legati alla Rete e lei è la Principe Fenice dei Ragni del Warp, abbiamo disegnato la rete di energia in modo che apparisse come una ragnatela, soprattutto dall’alto. Lhykhis sembra fluttuare al centro e, se continuassimo a disegnare la trama, questa la circonderebbe in una sfera di energia completa. Stiamo semplicemente vedendo un’istantanea di quel momento.
WarCom: Oltre ai Principi Fenice, come parte di questa uscita avete anche lavorato a tre Guerrieri d’Aspetto rivisitati. Come avete proceduto?

Neil: Una delle più grandi modifiche ai Guerrieri d’Aspetto è stata aggiornare le opzioni per l’Esarca. È anche dove abbiamo potuto innovare e mettere qualcosa di elettrizzante nelle nuove uscite. Abbiamo aggiunto diverse teste scoperte, in un continuum con quello che avevamo iniziato con le Banshee Urlanti, per rappresentare l’idea che gli Ynnari non hanno più paura di mostrare il volto a Slaanesh. Abbiamo inserito questo aspetto in molti kit, perciò volendo non deve essere necessariamente una caratteristica degli Ynnari.
Daz: I Dragoni di Fuoco sono un buon esempio, perché il grosso del lavoro è semplicemente raffinare schizzi e modelli precedenti che avevano pose potenti, un’armatura pesante e fucili a fusione. Tutti gli equipaggiamenti degli Esarchi seguono lo stesso principio di fornire una versione lievemente migliore dell’arma portata dalla squadra, oltre a una selezione di armi che esemplifichino gli attacchi da tiro, i combattimenti a distanza ravvicinata e quello che sta nel mezzo. Per l’Esarca dei Dragoni di Fuoco abbiamo il fucile a fusione dei Dragoni, la picca di fuoco, l’ascia dei Dragoni e la pistola a fusione dei Dragoni, per finire con il lanciafiamme Soffio del Drago. Questo aiuta a modificare leggermente l’identità della squadra, in modo che possa saltare fuori dal Falcon nella sua interezza e iniziare a combattere, con un Esarca in grado di fare davvero la differenza nel combattimento a distanza ravvicinata. La ciliegina sulla torta è rappresentata dallo stendardo del kit, anch’esso basato su un bozzetto di Jes, e dalle opzioni per l’elmo dell’Esarca.
Neil: Nel corso degli anni Jes ha apportato parecchi cambiamenti ai primi schizzi degli Aeldari, ma non ai Falchi Predatori o ai Ragni del Warp.
Daz: Questo può rendere le cose incredibilmente complicate, perché molto del lavoro di concetto sugli Aeldari è definito da un approccio meticoloso a dimensioni e scala, che qualunque nuovo progetto deve rispettare. Nelle prime fasi dei Falchi Predatori abbiamo visto che le proporzioni di ali e armi erano molto importanti. Gli ultimi Falchi Predatori avevano spostato il design in una direzione lievemente diversa rispetto agli originali e, come per i recenti Scorpioni Venefici, abbiamo deciso di tornare alle origini. I bozzetti per questi particolari Guerrieri d’Aspetto erano del 1989.

La chiave stava nell’atteggiamento elegante di questi agili Aeldari, e abbiamo provato molte pose prima di selezionare le ultime cinque nel kit. Ora l’Esarca ha la possibilità di scegliere come opzioni una pistola solare e una spada potenziata, un artiglio del Falco e un laser a dispersione. Negli anni non erano stati disegnati altri elmi per i Falchi, perciò siamo tornati ai vecchi bozzetti e modelli per raccogliere le idee. Anche i grappoli di granate hanno subito un cambiamento: ora si trovano sulla parte inferiore delle ali anziché sulle gambe e sembrano quindi un vero elemento dell’equipaggiamento. La stessa modifica è stata apportata anche su Baharroth.
Neil: La collezione degli Aeldari ha in sé una purezza concreta, perciò la parte divertente della progettazione sta nell’aggiunta di opzioni estetiche che si adattano all’identità di ogni Guerriero d’Aspetto. Per le opzioni senza elmo abbiamo dovuto pensare ai capelli, perciò per questi tre Guerrieri abbiamo deciso di scegliere uno stile che ne rappresentasse la disciplina.
Daz: I Falchi hanno i capelli raccolti in una cresta che ne imita gli elmi, i Dragoni capelli tagliati corti in modo che non possano bruciarsi durante il combattimento, mentre i Ragni chignon e capelli legati. Serve a renderli un po’ più identificabili, come l’indicatore Tempio d’Aspetto di ogni kit.

I Ragni del Warp originali non hanno avuto un secondo passaggio e ora le miniature sono dei classici, perciò una larga parte del lavoro di progettazione è consistita nell’assicurarsi che certe idee fossero pratiche e rappresentassero con precisione ciò che volevano trasmettere i modelli originari. Ci siamo impegnati a fare in modo che gli elmi avessero la massima libertà di movimento, così che le mandibole potessero infilarsi agevolmente sotto il carapace.
Neil: C’è molto da dire su di loro: sono complessi e intricati, e questo ha senso visto l’animale a cui sono collegati e la loro specialità in combattimento. Abbiamo pensato di renderli molto elastici, leggeri e irrequieti, sempre sulla punta dei piedi in modo da sentirsi leggeri e pronti a balzare in azione. Le basette alludono alla realtà dei loro salti attraverso il Warp. Come con tutti i Guerrieri d’Aspetto l’idea di base era davvero forte, era soltanto questione di visualizzarla.
Per l’Esarca rimane l’equipaggiamento originario di due lame intensificate e filamorte, ma a questo abbiamo aggiunto il tessimorte, il fucile tessitore, i filamorte e il sistema di lame intensificate. Ci sono inoltre cinque opzioni di teste solo per l’Esarca, tutte disegnate sulla base di piccoli schizzi fatti da Jes.
Daz: Ho ancora la mia copia del Codex della seconda edizione. Gli Aeldari sono sempre stati molto apprezzati, perciò è un onore lavorare al futuro della collezione.
Grazie per averci parlato di questo compito monumentale! Sabato potrai preordinare tutti i Principi Fenice e i Guerrieri d’Aspetto rivisitati, insieme alla nuova micidiale leader dei Ragni del Warp.