L’un des plus gros changements apportés aux règles par la nouvelle édition de Warhammer 40,000 est la façon dont fonctionne le terrain. Nous allons donc aujourd’hui feuilleter ces nouvelles règles et découvrir comment elles se mettront au service de champs de bataille toujours plus divers, pour des confrontations toujours plus épiques.

Le terrain se divise en deux catégories : les éléments de terrain et les zones de terrain.
Les éléments de terrain sont les morceaux de décor individuels, tels que des ruines, des barricades, des arbres, des rochers, et tout ce qu’il est concevable de rencontrer sur les champs de bataille du 41e Millénaire. Les éléments de terrain seront toujours placés sur une zone de terrain (ou parfois, serviront à délimiter son bord). Plusieurs changements essentiels autoriseront maintenant une plus grande variété d’éléments de terrain sur le champ de bataille, et permettront un plus grand degré d’interaction avec le terrain qu’auparavant. Une zone de terrain représente l’empreinte au sol sur le champ de bataille des effets de ce décor, et ces effets vont connaître certains grands changements en comparaison de l’édition actuelle.
Au premier plan desquels, l’ajout de la règle Caché. Les figurines d’Infanterie, de Bêtes ou de Nuée qui se trouvent à l’intérieur d’une zone de terrain pourront être cachées tant que leur unité n’a pas tiré au tour de joueur précédent ou lors du tour actuel (et elles se trouvent donc cachées au début de la partie). Tant qu’elle est cachée, une figurine n’est visible des unités ennemies qu’à l’intérieur de leur portée de détection (qui est généralement de 15”). Vous pourrez donc déployer vos figurines beaucoup plus librement sans redouter qu’elles soient pilonnées au premier tour.
Par ailleurs, la majeure partie du terrain est Occultante, comme elle l’est aujourd’hui. Les zones de terrain occultantes ne permettent pas de voir à travers, les grosses unités et les grosses figurines peuvent donc se servir de portions du terrain pour échapper aux tirs ennemis. Les unités d’Infanterie, de Bêtes et de Nuée se trouvant dans les zones de terrain gagnent aussi le bénéfice du couvert, qui dans cette nouvelle édition infligera à votre adversaire un malus de -1 à sa Capacité de Tir, au lieu du bonus de +1 aux sauvegardes d’armure que vous recevez à l’heure actuelle.

Caché et Occultant
Il y a une zone de terrain occultante entre toutes les figurines des unités A et D, donc l’une n’est pas visible de l’autre.
Toutes les figurines des unités B et C sont dans la zone de terrain et sont d’INFANTERIE, elles sont donc cachées. Toutefois, les figurines de l’unité D sont à 15" ou moins, soit la portée de détection des figurines de l’unité B (mais pas de celles de l’unité C), donc les figurines de l’unité B sont visibles de celles de l’unité D. Les figurines de l’unité D sont aussi visibles de celles des unités B et C, puisqu’elles ne sont pas dans une zone de terrain.
Un autre changement dans la nouvelle édition concerne les placements de terrain recommandés. La semaine dernière, nous vous avons montré une moitié de la Mission générée lorsqu’une armée avec la Disposition des Forces Perturbation affronte un ennemi ayant pour Disposition des Forces Prendre et Tenir. L’autre moitié – Acquisition Déterminée – correspond au briefing de cet adversaire.
Conjointement à ces objectifs, chaque mission suggère trois agencements de terrain possibles pour votre bataille. En voici deux :
Ces agencements ont été conçus en ayant à l’esprit cette bataille spécifique, pour mieux vous assurer une rencontre équilibrée tout en renforçant l’histoire que raconte cette mission, que vous jouiez aux World Championships ou sur votre table de cuisine. Bien évidemment, si vous jouez une partie décontractée avec vos amis, vous avez toute liberté de disposer votre terrain comme vous l’entendez.
Vous noterez sur ces cartes un certain nombre de zones de terrain longues et fines. Elles restent néanmoins occultantes, et les unités peuvent demeurer hors de ligne de vue juste derrière le périmètre de ces zones. Mais elles ouvrent la porte à différents types de décor. Dans notre diagramme, elles sont représentées par des barricades du Mechanicus et des générateurs de champs, mais vous pouvez remplir ces zones avec les éléments de votre collection qui vous conviennent ; vous préférez les arbres, les ruines ? Les bosquets de végétation xéno à la croissance étrange ? Vous pouvez décorer votre champ de bataille à votre manière, même lorsque vous utilisez ces dispositions approuvées pour les tournois, et vos parties auront ainsi une allure incroyable et raconteront véritablement une histoire.

Les plus grosses ruines auront toujours leur place, en particulier sur les larges zones de terrain du milieu de table, et les traits physiques du terrain continuent d’avoir leur importance pour tracer des lignes de vue entrantes ou sortantes. D’ailleurs, tout ne se limite pas au périmètre en deux dimensions de ces zones ; la hauteur joue elle aussi un rôle plus prépondérant. Dans l’édition actuelle, des unités comme les équipes d’arme lourde grimpent rarement jusqu’aux étages des ruines, car cela peut les exposer à des tirs venus de l’autre côté de la table. Grâce à la règle Caché, vous pouvez accéder aux niveaux supérieurs du terrain en étant protégé des tirs de l’ennemi à longue portée, au moins tant que votre unité n’aura pas ouvert le feu elle-même. Vous pourrez aussi désormais tirer profit de la règle Tir Plongeant pour octroyer à votre unité un +1 à sa Capacité de Tir, ce qui dans les faits contrecarre les bénéfices d’un couvert, ou permet d’adresser une salve dévastatrice à une unité ennemie surprise en terrain dégagé.
Les figurines particulièrement hautes, ayant le mot-clé IMPOSANT – comme les Chevaliers Impériaux – pourront elles aussi adresser un Tir Plongeant aux unités qui se trouvent au niveau du sol à 12" ou moins.

Tir Plongeant
Concernant l’unité sur la droite, toutes ces figurines attaquantes sont sur une section d’élément de terrain qui est à 3" ou plus de hauteur, et l’unité cible contient des figurines au niveau du sol, donc Tir Plongeant améliore de 1 la caractéristique de CT de ces attaques.
Concernant le Chevalier Impérial sur la gauche, cette figurine attaquante est au niveau du sol, mais elle a le mot-clé IMPOSANT. L’unité cible est à 12" ou moins et contient des figurines au niveau du sol, donc Tir Plongeant améliore de 1 la caractéristique de CT de ces attaques.
Un set de périmètres de Zones de Terrain sera disponible à l’achat au moment de la nouvelle édition. Ils fonctionnent déjà très bien avec certains éléments de terrain existants de nos Zones de Bataille, et les futurs sets de décors sont déjà en train d’être conçus en tenant compte de leurs dimensions.
Vous voudrez peut-être façonner vous-même vos propres périmètres de zone de terrain, afin de les faire correspondre à votre champ de bataille ou à vos techniques de soclage – un excellent petit projet hobby pour aménager une table de jeu thématique.
Vous aurez besoin de zones des tailles suivantes pour les agencements de terrain standards :
Quatre grands rectangles de 11,5" sur 7"
Deux grands triangles rectangles de 11,5" sur 8"
Quatre rectangles moyens de 6" sur 4"
Deux longues lignes de 10" sur 2,5"
Quatre lignes courtes de 6" sur 2"
Tous ces changements vont se traduire par plus de variété dans les décors, un accent mis sur l’aspect narratif, et des parties exaltantes et très disputées. Ce sera l’occasion de faire en sorte que l’expérience de jeu habituelle paraisse familière et accessible sur toutes les tables de Warhammer 40,000 du monde entier, tout en permettant que l’aspect du terrain soit varié et thématique sur chaque champ de bataille.
Plus tard dans la semaine, nous allons examiner comment les objectifs s’associent à ces nouvelles règles de terrain pour engendrer une expérience réellement immersive.
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