La plupart des grandes forces qui régissent le 41e Millénaire sont anciennes : les restes décatis de civilisations autrefois puissantes, glissant dans l’ignorance et vers des échecs toujours plus retentissants, à mesure que la vigueur et l’ingéniosité qui les guidaient s’atrophient avec le temps. Mais aux lointains confins de la galaxie, sur les franges orientales de l’espace impérial, une nouvelle puissance s’est levée, brûlant du feu de la jeunesse et dotée d’une technologie avancée.
Il s’agit de l’Empire T’au, un phare de progrès et d’entente au sein d’une galaxie insensible et brutale. Les T’au affrontent cette obscurité avec une foi inébranlable dans le Bien Suprême, en tendant une main ouverte à tous ceux prêts à l’accepter, et en brandissant un poing serré pour ceux qui refusent la diplomatie. Voici ce que vous devez savoir si vous envisagez d’entamer une armée de ces incurables optimistes expansionnistes.
Le B.A.-BA de l’Empire T’au
Vous faites vos premiers pas dans Warhammer 40,000 ? Cette amorce explosive (uniquement en anglais) vous mettra à la page sur la caste guerrière technologiquement avancée de l’Empire T’au : qui est-elle, à quoi ressemble-t-elle et comment se joue-t-elle sur la table de jeu ?
L’Empire T’au Expliqué
Les T’au ont connu des débuts semblables à ceux d’innombrables espèces conscientes. De l’état de primitifs, ils ont progressé vers celui de tribus d’éleveurs peuplant les savanes et les montagnes de leur planète d’origine ; ils développèrent un langage, des outils, et bien sûr, des armes, mais ce qui les distingue est la vitesse à laquelle ces avancées se produisirent. Les T’au ont une durée de vie courte comparée aux humains, mais le dynamisme qu’ils consacrent à atteindre leurs buts voit chaque génération accomplir des progrès remarquables.
Durant ces premiers jours, l’escalade martiale des ancêtres des T’au dépassa rapidement leur maturité morale, et un désastre allait inévitablement s’ensuivre. Ils en furent sauvés par l’avènement des mystérieux Éthérés, qui une nuit se présentèrent sans un bruit, et convainquirent les chefs des tribus en guerre de s’asseoir ensemble et de convenir d’une paix là où aucune n’avait encore été possible. La légende raconte comment les Éthérés s’entretinrent longtemps avec les T’au rassemblés, à propos du T’au’va, le Bien Suprême ; un destin partagé, qui les verrait éviter cette destruction mutuelle et s’élever pour régner sur la galaxie.
À compter de ce temps, l’allure vertigineuse à laquelle les T’au se développèrent devint une de leurs plus grandes forces. Guidées par le conseil des Éthérés, les différentes tribus furent organisées et mises à profit selon leurs atouts. Cette poussée unifiée en direction du progrès les vit bientôt établir des cités spatiales orbitales, puis s’aventurer plus loin vers l’extérieur pour prétendre à de nouveaux systèmes et planètes.
Cet Empire T’au se divise en castes rigides, chacune se chargeant d’un aspect vital à la survie de l’Empire. La caste de la Terre construit et innove, en fournissant à l’expansion les vaisseaux et les armes qui lui sont nécessaires pour aller parcourir les astres, tandis que la caste de l’Air pilote ces astronefs, et que la caste de l’Eau traite et négocie avec les puissances étrangères rencontrées.
Ceux que les adversaires hostiles rencontrent le plus souvent sont la caste du Feu, les citoyens formant l’assise militaire de l’Empire T’au. Ce sont des soldats professionnels, entraînés et équipés au plus haut niveau possible avant d’être déployés là où leur peuple a besoin d’eux. La puissance de la caste du Feu assure l’élan continu de l’expansion coloniale des T’au, et constitue l’argument final contre ceux qui voudraient empêcher la progression du Bien Suprême.
À cette fin, les piliers centraux de la doctrine militaire des T’au sont une mobilité supérieure et l’application écrasante de la puissance de feu. La caste du Feu ne se prête pas aux derniers carrés coûteux, aux victoires obligeant à tout sacrifier, et aux boucheries effarantes que commettent l’Humanité ou les Orks, car la population relativement réduite de l’Empire peinerait bientôt à lui procurer des renforts dans des guerres d’usure, aussi bien que pour garnir les frontières coloniales en expansion perpétuelle.
Grâce aux efforts sans relâche de la caste de la Terre, la technologie des T’au surpasse presque toutes les autres qu’ils ont rencontrées. Plutôt que d’essayer de rivaliser au niveau militaire qu’ils considèrent comme étant le plus barbare, celui de la force brute, les T’au se fient à leurs armes, leur entraînement et leur dévouement au Bien Suprême pour faire pencher les circonstances en leur faveur. Même le Guerrier de Feu le plus modeste et le moins éprouvé part au combat revêtu d’une armure résistante, dont une des épaulières remplit aussi le rôle d’un formidable bouclier antibalistique. Leurs armes à impulsions emploient des champs à induction pour propulser des particules créant des décharges plasmatiques concentrées, pouvant être projetées à travers des distances extrêmement longues, ou sous forme d’une grêle rapide à courte portée. L’élite des Guerriers de Feu obtient le droit de revêtir des exo-armures avancées dont la force, la mobilité et l’armement en font la terreur des champs de bataille, que les agresseurs aux abois se prennent à guetter constamment en levant les yeux vers le ciel.
Ces exo-armures vont de la XV25 Stealth très ajustée, spécialisée dans l’infiltration et l’assassinat, à la XV104 Riptide massive dont les armes puissantes peuvent dévaster une armée entière. La plus iconique de toutes est la XV8 Crisis, dont l’incroyable polyvalence et la vitesse cinglante lui valent sa place comme premier instrument de choc de l’Empire T’au, équipé d’une large variété d’armes spécialisées pour faucher les hordes ennemies, mettre leurs véhicules en pièces ou éliminer leurs troupes d’élite.
Les T’au considèrent que leur guerre pour propager la lumière du Bien Suprême n’en est qu’à ses débuts, et chaque jour qui passe, le besoin en soldats s’accentue, et les formations de la caste du Feu s’étirent encore un peu plus aux frontières de l’Empire T’au. Non seulement les T’au reconnaissent-ils cet état de fait, mais ils concèdent aussi sans que leur ego n’en souffre que de nombreuses autres espèces possèdent des facultés physiques ou mentales leur permettant de servir le Bien Suprême de façons dont eux-mêmes sont incapables.
C’est pour cette raison que les T’au font un large usage d’autres espèces comme auxiliaires de leurs armées (ainsi que de nombreuses autres branches de leur civilisation). Les plus omniprésents parmi ceux-là sont les mercenaires kroots, et dans une moindre mesure, les Vespides insectoïdes, composant un corps de troupes spécialisées dans la reconnaissance, les embuscades, et les missions d’assaut sur les lignes de front.
Même des êtres humains ont été intégrés à l’Empire T’au. Désignés comme les Gue’vesa, le nombre de ces auxiliaires incorporés à l’Empire ne cesse de croître, et ils s’avèrent aussi utiles à leurs nouveaux alliés qu’ils sont haïs de l’Imperium qu’ils ont abandonné.
Sur la table de jeu, l’Empire T’au témoigne une forte préférence pour le combat à distance, en mettant l’accent sur des unités qui collaborent au profit de toutes. Beaucoup de leurs tireurs, aptes mais sans rien de remarquable (au même niveau que les soldats humains ordinaires), gagnent drastiquement en efficacité quand ils agissent de concert avec une autre unité pour guider leurs tirs, ce qui permet à leurs armes comparativement puissantes de vite venir à bout des troupes et blindés ennemis.
La caste du Feu, aussi bien que ses auxiliaires, priorise également la mobilité sur la résistance et les défenses statiques. Le gros de son infanterie est ainsi constitué d’Équipes d’Attaque ou de Brécheurs, souvent embarquées dans des transports Devilfish rapides et bien protégés. Ces fers de lance sont ensuite soutenus par des escadrons de chars antigrav Hammerhead et des groupes d’exo-armures d’élite, emportant certaines des armes les plus puissantes dont peuvent disposer les unités de ce type.
Quand leur plan d’offensive implique le genre de combats au corps à corps que les T’au trouvent peu à leur goût, ils enrôlent leurs sauvages alliés kroots, dont les appétits carnivores les rendent parfaitement adaptés pour ces assauts violents. Les Kroots se sentent comme chez eux en terrain dense et lorsqu’il faut se jeter en mêlée, où leur manque relatif de faculté à encaisser est compensé par leur savoir-faire en combat rapproché et par la force brute des Krootox qu’ils chevauchent.
Patrouille
Patrouille est un mode de jeu parfait pour les débutants comme pour les vétérans et dans lequel des forces réduites s’affrontent dans des parties haletantes et équilibrées. L’Empire T’au est passé maître de l’adaptabilité, et aborde les Patrouilles dans le même état d’esprit que ses batailles à grande échelle, avec un éventail d’unités œuvrant ensemble pour délivrer des coups rapides et écrasants tandis que tout le contingent demeure assez mobile pour contrôler le champ de bataille.
Le Cadre d’Aube Soudaine tire profit d’un périmètre de jeu de taille plus réduite en déployant une Équipe de Brécheurs armée d’éclateurs à impulsions, puissants mais à courte portée. Ces troupes sont embarquées à bord d’un transport Devilfish pour les amener en tout point du champ de bataille, tandis qu’une Équipe de Cibleurs assure le repérage pour faire en sorte que toute la puissance de feu de l’armée atteigne plus efficacement ce qu’elle vise.
Les Cibleurs emploient aussi trois fusils-rail à longue portée – des armes de précision redoutables, capables de percer les blindages comme du papier – et peuvent se scinder en deux unités plus petites au début de la bataille pour mieux se répartir leur mission de repérage et de soutien. À cette puissance de feu lourde s’ajoute celle de la Commandante Cloudspear, pouvant éradiquer toute une horde avec son lanceur de charges à dispersion aussi bien que percer des trous dans les soldats d’élite avec son fusil à plasma froid.
Tout ce dont vous avez besoin pour déployer le Cadre d’Aube Soudaine, c’est de quelques dés, d’un mètre ruban et des règles téléchargeables ci-dessous : les Règles de Base vous expliquent comment jouer au jeu, les Fiches Techniques de Patrouille proposent une armée équilibrée et prête à être jouée, et les Missions de Patrouille vous offrent des objectifs palpitants comme contexte de vos batailles !
Peinture
Les armées de l’Empire T’au peuvent adopter de nombreuses couleurs, typiquement calquées sur celles de leur “sept”, leur monde natal. Ces teintes peuvent aller du blanc cru, ou de l’ocre, à des bleus glaciaires et des rouges profonds – tant que leurs marquages de sept restent consistants. La caste du Feu se montre néanmoins pragmatique concernant l’emploi du camouflage, et peut repeindre son équipement en fonction du terrain d’affrontement où elle se trouve impliquée, en ne conservant que la marque du sept, souvent sous la forme d’un motif de bandes de couleur qui demeurera le même.
Cela vous laisse une liberté presque infinie pour peindre des armées dans les couleurs que vous aimez le plus, sans enfreindre l’historique de cette espèce. Pour vous mettre le pied à l’étrier, avec un schéma de couleurs correspondant à celui que l’on voit sur bon nombre de boîtes de figurines des T’au, l’Équipe de Peinture Warhammer 40,000 a concocté une liste de pots pour obtenir l’armure blanche caractéristique faisant ressortir l’iconographie rouge du sept de Vior’la – le monde T’au le plus agressif et belliqueux.
Les plaques d’armure lisses de la plupart des figurines T’au en font un excellent support pour y appliquer des couleurs vives, tandis que leurs auxiliaires kroots contrasteront avec des tons plus naturels et moins saturés. La couleur de peau des Kroots dépend pour une bonne part de leur régime alimentaire, et change souvent en fonction des créatures dont ils se nourrissent à l’instant donné, leur palette de couleurs est donc presque aussi diverse que celle de la caste de Feu elle-même.
Pour ceux qui souhaitent que leurs figurines soient prêtes à rejoindre la table de jeu le plus tôt possible, l’Équipe de Peinture a aussi élaboré un guide rapide employant des techniques simples et un nombre minimal de couleurs afin que votre Patrouille soit Parée au Combat.
Et Ensuite ?
Une fois que vous aurez quelques parties de Patrouille à votre actif, et que vous serez prêts à passer d’une force de reconnaissance mobile à tout un cadre de chasse à part entière, vous vous demanderez peut-être par où continuer.
Premier arrêt : le Codex: T’au Empire, le guide essentiel de la faction, qui contient un riche historique et de sublimes figurines peintes, ainsi que les règles pour 38 unités différentes et de nombreuses manières de les jouer. Avec un exemplaire du Livre de Base Warhammer 40,000, vous aurez toutes les règles dont vous avez besoin pour commencer à jouer des parties complètes de Warhammer 40,000.
Après la bonne base d’infanterie fournie par la Patrouille, votre attention devrait se porter vers certains des véhicules de l’Empire ou vers ses exo-armures, pour ajouter de la puissance de feu mobile à votre dispositif. Les Chars Hammerhead sont des blindés de combat mobiles, chez lesquels le châssis d’un Devilfish se combine avec le tristement célèbre canon-rail, une arme antichar dont la puissance saisissante fait pâlir d’envie toutes les autres.
Les Exo-armures Crisis sont les reines de l’assaut par largage, et excellent à détruire les figurines ennemies importantes, car elles peuvent être assemblées selon trois modèles d’unités spécialisées, orientées vers la gestion des véhicules adverses, des monstres et de l’infanterie d’élite, ou des hordes populeuses. Elles trouveront toujours une place dans votre armée et un rôle à remplir sur le champ de bataille. Si l’ennemi devait se rapprocher un peu trop de vos positions de tir, repoussez son assaut avec une contre-charge d’auxiliaires kroots, constituée de meutes voraces de Carnivores, de Krootox colossaux, et de Chiens Kroots pour finir de le mordiller.
Une fois que vous aurez mis sur pied un noyau solide, vous pourrez commencer à y ajouter de quoi frapper vraiment fort, et peu s’en acquittent aussi bien que la monstrueuse Exo-armure Riptide. Cet engin de guerre massif est bien plus agile qu’on s’y attendrait pour une machine de cette taille, et peut parcourir le champ de bataille sur ses répulseurs en déchaînant des niveaux de puissance de feu alarmants sur tout ce qui déplaît à vos Éthérés.
Quelquefois, cependant, il vaut mieux se retrancher et miser fort sur la défense… et il existe aussi une exo-armure pour ça. Les Exo-armures Broadside échangent leur mobilité contre un blindage plus lourd et le genre d’armes que l’on voit habituellement montées sur des véhicules, qu’il s’agisse de leurs fusils-rail lourds ou de leurs nacelles de missiles à haut rendement. Même si elles ne frappent pas tout à fait aussi fort qu’un Hammerhead, vous pourrez en caser davantage dans une armée.
Même les héros légendaires de l’Empire T’au prennent part au combat dans des exo-armures adaptées sur mesure, parmi lesquels le Commandant Farsight. Son exo-armure T’au est la seule spécifiquement dédiée au corps à corps, pour tirer parti de son énorme Lame de l’Aube, et il dirige une faction dissidente d’anciens soldats de l’Empire T’au, spécialisés dans les attaques rapprochées et audacieuses.
Fictions
L’Empire T’au est relativement petit et confiné à la frange orientale de la scène galactique, mais ses volontés expansionnistes, et les tumultes causés par la Grande Faille, ont projeté sa puissance plus loin que jamais auparavant – et bien que les T’au soient souvent apparus dans des fictions comme des antagonistes et des personnages secondaires, ils ont aussi désormais un certain nombre de récits qui leur sont consacrés.
Shadowsun: The Patient Hunter (uniquement en anglais) est une œuvre de Phil Kelly, pleine de maîtrise, qui plonge le lecteur dans l’esprit de la plus grande figure vivante de la caste du Feu, la Commandante Shadowsun, peinant à adapter ses stratégies patientes à la menace inexorable de la Death Guard. Pour empirer les choses, des trahisons soudaines menacent bientôt de secouer l’alliance ordinairement solide entre les T’au et leurs alliés, et c’est à Shadowsun qu’il revient de les circonvenir.
Nous avons mentionné plus haut le Commandant Farsight. Vous pourrez suivre comment, de fidèle serviteur des Éthérés, il devint le renégat désabusé qu’il est aujourd’hui dans une trilogie également écrite par Phil Kelly. Farsight (uniquement en anglais) narre l’une de ses toutes premières prises de commandement, alors que la planète Arkunasha est submergée par une marée d’orks qui semble infinie, et que son caractère ardent se heurte aux dogmes structurés de ses supérieurs de la caste du Feu.
Il rencontre ensuite la puissance de l’Imperium pour la première fois dans Farsight: Foi en Crise, où l’Empire T’au affronte la menace de son extermination des mains de la Croisade Damoclès. Ses expériences continuent de modeler sa pensée dans Farsight: L’Empire des Mensonges, où l’on apprend enfin pourquoi un héros si renommé a rompu ses liens avec son Empire, et quel genre d’individu est réellement assis aux commandes de cette exo-armure rouge sang.