La nouvelle édition de Warhammer Underworlds débarque avec des tonnes de changements bienvenus qui portent le système de base vers de nouveaux sommets tout en le rendant plus accessible aux joueurs, anciens comme nouveaux.
Notre bon vieux Nick a déjà dressé le top 10 de ses changements préférés, et celui qui figure en bonne place sur cette liste est le fait que chaque bande et Pile de Rivaux correspond désormais à l’un des quatre archétypes. Les joueurs de tous les niveaux sauront désormais à quoi s’attendre avec chaque bande et chaque pile, plutôt que d’avoir à demander aux joueurs expérimentés de décoder leur style de jeu.

Il existe quatre styles de jeu : Frappe, Prendre et Tenir, Polyvalente et Maîtrise. Vous trouverez une pile pour chaque style de jeu dans la boîte Warhammer Underworlds: Gardebraise, alors quelle que soit la bande que vous souhaitez utiliser, vous trouverez une pile qui fonctionnera bien avec dans votre collection.
Le style de jeu Frappe favorise les actions audacieuses et agressives, et encourage votre bande à lancer des Charges et des Attaques.
La pile Assaut Flamboyant permet d’attiser la fureur de berserk qui emplit le cœur de tous les guerriers en partance vers Gardebraise. Les Subterfuges comme Effort Déterminé offrent un surplus de mordant à vos coups, tandis que Pas de Côté permet à vos combattants de s’engager au combat (ou d’en sortir). Les améliorations comme Œil Vif permettent d’augmenter votre précision au combat, tandis que Duelliste vous permet de vous remettre en position après une attaque pour mieux préparer la prochaine ou éviter au contraire une riposte.

Effort Déterminé
Subterfuge
Jouez ceci immédiatement après avoir choisi une arme dans le cadre d’une Attaque. L’arme choisie a +1 dé d’Attaque pour cette Attaque. Si vous êtes l’outsider, l’arme a +2 dés d’Attaque pour cette attaque à la place.
Si une bataille est digne d’être livrée, elle est digne d’être livrée avec tout ce que vous avez.

Pas de Côté
Subterfuge
Choisissez un combattant ami. Poussez le combattant choisi de 1 case.
“Arrête… de BOUGER, saleté à pinces !”
– Retaria, la Nasse

Œil Vif
Amélioration (2)
Les armes de mêlée de ce combattant ont +1 dé d’Attaque.
Une faiblesse repérée et exploitée impitoyablement, exactement comme les dieux de la bataille le veulent.

Duelliste
Amélioration (1)
Jeu de jambes : Immédiatement après que ce combattant a Attaqué, vous pouvez le pousser de 1 case.
Que ce soit dans la lice d’un tournoi ou une galerie souterraine enténébrée, les préceptes du duel sont les mêmes : frappez avec conviction, et ne renoncez jamais
Vous marquerez des Points de Gloire en éliminant sauvagement vos ennemis avec des cartes comme Destin Incertain et Frapper la Tête, avec la récompense ultime de la carte Annihilation.

Destin Incertain
Marquez ceci immédiatement après que vous avez fait un jet d’Attaque contenant au moins 3 dés si chaque résultat était un symbole différent. Si vous êtes l’outsider, le jet d’Attaque peut contenir au moins 2 dés à la place.
“Ah, les voies et les permutations. Une instabilité si majestueuse…” – Ephilim l’Impénétrable

Frapper la Tête
Marquez ceci immédiatement après qu’un combattant ennemi est tué par un combattant ami si la cible était un leader ou si la caractéristique de Santé de la cible était supérieure ou égale à celle de l’attaquant.
Le brave Duc de Crakmarrow a toujours mené en première ligne. Il n’a jamais vu venir le coup.

Annihilation
Marquez ceci à une phase de fin si chaque combattant ennemi est tué.
Une condamnation à mort exécutée rapidement et sans pitié.
Avec le style Prendre et Tenir, l’objectif est plutôt de contrôler le champ de bataille, de sécuriser les pions de trésor et d’occuper le territoire.
La pile Sentinelles de Braisepierre s’articule principalement autour des pions de trésor, notamment ceux situés en territoire ennemi ou neutre, il vous faudra donc prendre l’initiative au lieu de vous terrer dans les ombres. Permutation vous permet d’échanger deux pions de trésor, et L’Effort Supplémentaire aidera vos combattants à parcourir la distance jusqu’à un trésor, tandis que les améliorations Vitesse Accrue et Élan Brut vous aideront à vous mettre en position et à y rester.

Permutation
Subterfuge
Choisissez 2 pions de trésor. Échangez les positions de ces pions de trésor.
“Un p’tit peu plus pour moi et un p’tit peu moins pour eux. C’est équitable, non ?”
– Zarbag

L’Effort Supplémentaire
Subterfuge
Jouez ceci immédiatement après le Mouvement d’un combattant ami. Poussez ce combattant de 1 case. Cette poussée doit se terminer sur un pion d’élément.
Juste un petit pas de plus dans les ténèbres. Puis un autre, pour faire bonne mesure.

Vitesse Accrue
Amélioration (0)
Ce combattant a +1 en Mouvement.
Il y a un temps pour se retenir et un temps pour avancer comme un brasier affamé.

Élan Brut
Amélioration (1)
Ce combattant ne peut pas être repoussé tant qu’il a un ou plusieurs pions de Charge.
Une volonté brutale peut surmonter les assauts les plus féroces.
Pour ce qui est des points, Avance Précautionneuse récompense l’invasion du territoire ennemi, tandis que Poigne de Fer vous demande de tenir tous les pions de trésor du territoire ami ou ennemi.

Avance Précautionneuse
Marquez ceci immédiatement après le Mouvement d’un combattant ami si au moins 2 combattants amis ayant des pions de Mouvement sont en territoire ennemi.
“Que le Dieu-Roi nous serve de torche dans les ténèbres. En avant.”
– Haskel Hexbane

Poigne de Fer
Marquez ceci à une phase de fin si votre bande tient tous les pions de trésor du territoire ami et/ou du territoire ennemi.
“Un acte dont la rentabilité est nulle ne vaut pas la peine d’être exécuté.”
– Artycle 2, Point 1 du Code Kharadron
Le style Maîtrise propose des mécaniques et des objectifs uniques en leur genre qui ouvrent de toutes nouvelles façons de jouer. Les piles contiennent parfois une carte de Subterfuge, qui fonctionne à peu près comme dans l’ancienne édition, mais celles-ci sont beaucoup plus courantes dans les piles de Maîtrise et ajoutent des règles supplémentaires quand vous utilisez cette pile.
La carte de Subterfuge de la pile Décompte pour le Désastre permet d’augmenter votre valeur de Désastre, qui représente le carnage que causent vos combattants dans les mines de Gardebraise. Vous pouvez faire augmenter cette valeur en empêchant les combattants ennemis de tenir des pions de trésor et en les poussant à éliminer vos propres combattants. Cependant, cette valeur ne peut augmenter que de 1 point par tour par l’élimination de vos combattants, il sera donc crucial de savoir qui sacrifier en temps voulu.

SUBTERFUGE: DÉCOMPTE POUR LE DÉSASTRE
Quand vous utilisez cette pile de Rivaux, à l’étape Rassembler les Bandes de la “Mise en Place”, placez un pion générique sur l’étape de “Départ” sur la face opposée de cette carte. Ce pion est votre compteur de Désastre.
Vous pouvez avancer votre compteur de Désastre de 1 étape la première fois qu’un combattant ami est tué à chaque phase de combat, et vous pouvez l’avancer de 1 étape après la dernière étape de pouvoir de chaque round de bataille pour chaque pion d’élément sur lequel il n’y a pas de combattant ennemi.
Tant que votre compteur est sur :
les étapes de 1 à 5, votre valeur de Désastre est de 1.
les étapes de 6 à 9, votre valeur de Désastre est de 2.
les étapes de 10 à 13, votre valeur de Désastre est de 3.
la dernière étape, votre valeur de Désastre est de 4.
De nombreuses cartes de cette pile gagnent en puissance à mesure que votre valeur de Désastre augmente. Vous pouvez entraver vos ennemis avec Inquiétude Grandissante, les blesser avec Fracturer le Royaume, et forcer votre adversaire à se défausser de ses cartes de pouvoir avec La Fin est Proche. Porteur de Ruine vous aidera à maximiser l’efficacité de ces cartes. Certaines cartes, comme Fracturer le Royaume et La Fin est Proche, peuvent vous affecter négativement, alors soyez prudents. La bonne utilisation de ces cartes est la clé de la survie face au Désastre !

Inquiétude Grandissante
Subterfuge
Les combattants ennemis ont -X en Mouvement à la prochaine étape d’Action, où X est votre valeur de Désastre.
Nul esprit n’est totalement immunisé à la froide caresse de l’effroi.

Fracturer le Royaume
Subterfuge
Jetez autant de dés d’Attaque que votre valeur de Désastre pour chaque combattant à 1 case ou moins du territoire neutre.
Si le jet contient un ou plusieurs (hammer) ou (crit),
infligez 1 dégât au combattant concerné.
Répandre le carnage tandis que le monde s’écroule.

Porteur de Ruine
Amélioration (1)
Tic-Tac : Après que cette carte est défaussée à une phase de Combat, vous pouvez immédiatement avancer de 1 étape votre marqueur de Désastre.
“Par la grâce de Sigmar, tue-la ! Cette chose va faire s’effondrer les cavernes sur nous !”
– Ardorn Flamerunner

La Fin est Proche
Subterfuge
Domaine : Après chaque étape d’Action, le joueur dont c’est le tour jette autant de dés d’Attaque que sa valeur de Désastre, ou 1 dé d’Attaque s’il n’a pas une telle valeur.
Si le jet contient un ou plusieurs (swords) ou (crit), son adversaire défausse une carte de Pouvoir. Cet effet persiste jusqu’à la fin du round de bataille, jusqu’à ce qu’une autre carte de Domaine soit jouée, ou jusqu’à ce que vous avanciez votre compteur de Désastre.
Cette valeur de Désastre entre également en synergie avec des Objectifs comme Dégât Collatéral, tandis que Promiscuité Inconfortable récompense les risques pris en accomplissant des objectifs comme Semer la Dévastation.

Dégât Collatéral
Marquez ceci immédiatement après que vous avez avancé votre compteur de Désastre de 1 étape car un combattant ami a été tué. Si vous êtes l’outsider, marquez ceci après que vous avez avancé votre compteur de Désastre de 1 étape, quelle qu’en soit la raison.
On n’a rien sans rien.

Promiscuité Inconfortable
Marquez ceci immédiatement après l’étape de Pouvoir adverse si chaque combattant ami est à 2 cases ou moins d’un ou plusieurs combattants ennemis.
“Je me fiche de qui tue la vermine, Farasa, tant qu’elle meurt avant de faire s’écrouler cette caverne sur nous.”
– Yurik Velzaine

Semer la Dévastation
Marquez ceci à une phase de fin. Gagnez autant de points de Gloire que votre valeur de Désastre, jusqu’à un maximum de 2.
Certains ont regardé les feux de la dévastation avec tant d’intensité qu’ils en veulent désormais toujours plus.
Le style Polyvalente est un mélange de deux styles de jeu ou plus, ce qui vous force à vous intéresser autant au combat qu’au contrôle, et tourne autour d’un rapport risque contre récompense.
Avec la pile Pillage et Rapine, votre objectif sera de sécuriser les pions de trésor et de les retourner en utilisant l’aptitude Fouiller, qui transforme un pion de trésor en pion de couvert, et vice-versa. Charges Explosives galvanise tous les combattants amis durant tout le round de bataille, tandis que Frénésie d’Avarice permet de garder en vie les combattants ennemis qui tentent d’accomplir des objectifs tout en étant encerclés par les combattants ennemis.

Charges Explosives
Subterfuge
Domaine : Les combattants amis ont +1 en Mouvement quand ils utilisent des aptitudes de Charge. Cet effet persiste jusqu’à la fin du round de bataille ou jusqu’à ce qu’une autre carte de Domaine soit jouée.
Les charges explosives pulvérisent les tréfonds de Gardebraise et font un prélude féroce à l’assaut.

Frénésie d’Avarice
Amélioration (2)
Tant que ce combattant est sur un pion de trésor en territoire ennemi ou sur une case de commotion, les jets de Sauvegarde pour ce combattant ne sont pas affectés par Fracassant (<icon>) ni Inévitable (<icon>) et il ne peut pas recevoir de pion de Commotion.
Certains combattants veulent tout.
Vous devrez résister aux attaques ennemies pour traverser le plateau et accomplir Foyer Désolé et Empocher le Prix, l’objectif ultime étant Dépouiller le Royaume.

Foyer Désolé
Marquez ceci à une phase de fin s’il y a 1 pion de trésor ou moins en territoire ami.
Par deux fois Gardebraise a péri, et elle porte de nombreuses plaies toujours béantes.

Empocher le Prix
Marquez ceci immédiatement après la Fouille d’un combattant ami en territoire ennemi. Si vous êtes l’outsider (<icon>), cette Fouille peut être en territoire ami à la place.
“C’qu’est à toi est à moi. C’qu’est à moi aussi.”
– Grinkrak le Grand

Dépouiller le Royaume
Marquez ceci à une phase de fin s’il n’y a pas de pion de trésor sur le champ de bataille ou si aucun combattant ennemi ne tient de pion de trésor.
Les feux de la cupidité dévoreront quiconque est trop faible pour leur résister.
Chaque bande dispose de son propre style de jeu, et chaque pile peut être jouée avec toutes les bandes, vous aurez donc tout le loisir de chercher les combinaisons parfaites avec les aptitudes de chaque bande. Comme ces dernières sont désormais définies par leur carte de charte individuelle, chacune d’entre elles apportera une variation à la pile qui lui sera associée.
Les Tunneliers de Zikkit et le Guet des Braises sont deux bandes Polyvalentes, elles fonctionneront donc bien avec chaque pile de la boîte. La combinaison des bandes et des piles fait tout le sel du jeu dans cette nouvelle édition, et cela permet de faire en sorte que tout le monde ait accès aux mêmes piles et cartes.
Et ceux qui affectionnent le deckbuilding n’ont pas été laissés de côté, car le système de Némésis fait son grand retour dans la nouvelle édition. Il est même décrit dans le livre de règles. On verra tout ça plus en détail lors des semaines à venir, et la semaine prochaine, on partagera avec vous la feuille de route pour l’année de sortie.