Ya hemos revelado la nueva edición de Warhammer Underworlds, y en unas semanas nos adentraremos en las profundidades de Ascuagarda para saquear sus tesoros con nada más que un puñado de dados y un mazo de cartas.
Una nueva edición es sinónimo de cambios en cosas que ya conoces. Hemos recalcado algunos de los principales cambios en Warhammer Underworlds y, si bien su esencia permanece intacta, hay modificaciones importantes que prometen hacer que este juego que tanto te gusta sea aún mejor.

Hasta ahora, tu banda venía determinada por dos cosas: las tarjetas de guerrero y el mazo único de ardides, mejoras y cartas de objetivo, pero todo eso ha cambiado en la nueva edición.
Las tarjetas de guerrero siguen existiendo y siguen volteándose cuando un guerrero se Inspira. El equipo de diseño ha retocado los atributos de todos los guerreros del juego y ha añadido uno nuevo: Recompensa, que determina cuántos puntos de gloria obtienes por eliminarlos. Los mazos, por su parte, pasan a ser universales, y ahora las reglas exclusivas de cada banda las determina su hoja de unidad, de forma que conservan las reglas que las hacen únicas independientemente del mazo que uses.

Una cara de la hoja incluye trasfondo y una fotografía de las miniaturas en acción. La otra detalla todo lo importante: la condición de Inspiración y las habilidades de tu banda, otras de las nuevas mecánicas.
Algunas habilidades, como ¡A solas me quedo! de La Guardiascua, pueden activarse en cada ronda de batalla y le dan un giro exclusivo a cada banda. Otras quizá sean poderosas habilidades con diversas condiciones de activación que solo pueden usarse una vez por batalla. Los símbolos de relámpago indican que algunas de las habilidades de La Guardiascua son súbitas; es decir, pueden usarse inmediatamente después de que se cumplan sus condiciones.

Mientras que La Guardiascua se centra en llevar la lucha a territorio enemigo mediante potentes ataques, Los Tuneladores de Zikkit exhiben la actitud temeraria propia de los clanes Skryre: Carga bruja y Más-más poder otorgan bonificadores a tus guerreros so riesgo de herirlos o incluso matarlos en el proceso.
El símbolo de calavera de ¡Boom! indica que es una habilidad básica. Muchas, como las de Movimiento, Ataque, Carga y Guardia, ya las conocerás, pero vuelven de la mano de una nueva: Centrarse. Las habilidades básicas funcionan igual que en la edición anterior, solo que antes se llamaban acciones.
Centrarse está pensada para ofrecerte una alternativa para cuando tengas una “mano inútil”, es decir, cuando de verdad no tengas ninguna carta que jugar. Para Centrarse, solo hay que descartar cualquier número de cartas de la mano y robar una carta del mismo tipo por cada carta descartada, además de una carta de poder adicional. Aunque es una jugada muy potente, tiene un aspecto negativo: si la usas demasiado, no podrás obtener suficientes puntos de gloria o no tendrás cartas de poder que jugar.

FOCUS
Taking stock of the situation, the warband quickly changes tack.
You can discard any number of cards from your hand. Then draw a replacement card of the same type for each card you discarded. Then you can draw 1 additional Power card. You have Focused.
Se ha modificado el funcionamiento de los éxitos críticos durante la secuencia de ataque. Hasta ahora, un solo crítico podía anular cualquier número de éxitos normales, lo cual resultaba muy desalentador cuando un jugador había invertido muchos recursos en una tirada clave. Ahora, los resultados Ataque crítico se consideran éxitos, al igual que los resultados Martillo, Espada, Escudo y Esquiva.
Eso no quiere decir que los críticos carezcan de utilidad: pueden activar habilidades de arma, así como las nuevas habilidades Arrollar y Resistir, ofreciéndote un amplio abanico de opciones tácticas.

Overrun
If an Attack roll contains more rolls of (Crit) than the Save roll, after the target is driven back or slain, the attacker can use the following ability:
Overrun: Push the attacker 1 hex. That push must end in the hex the target was in.

Stand Fast
If the Save roll made for a target contained more rolls of (Crit) than the Attack roll, then the target can use the following ability:
Stand Fast: The attacker’s weapon has -1 Damage for that Attack and the target cannot be driven back.
Además, Warhammer Underworlds hereda el concepto del jugador en desventaja de Warhammer Age of Sigmar y Punta de lanza, denominado aquí jugador rezagado. Determinar quién es el rezagado es muy sencillo: es el jugador con menos puntos de gloria. Ello permite determinar quién juega el primer turno en las rondas de batalla dos y tres en caso de empate en el desempate, así como acceder a determinadas habilidades especiales.
El ardid Poción curativa, por ejemplo, permite al rezagado hacer una tirada adicional para curarse, mientras que Sendas ocultas le permite redesplegar a su guerrero sin el inconveniente del marcador de movimiento.

The Underdog
If one player has fewer Glory points than their opponent, they are the underdog. Certain abilities can only be used if a player is the underdog.
Ahora, las partidas de Warhammer Underworlds se desarrollan sobre un solo tablero. Así, las partidas son más frenéticas y tienes que cargar con menos cosas. Los tableros siguen siendo de doble cara, y las reglas ofrecen dos configuraciones predeterminadas distintas para cada cara, de forma que los territorios son fácilmente identificables.

Territories
During ‘Setting Up’, players determine their territories. The player’s territories are two opposite sides of the battlefield as highlighted in red and blue below. A player’s own territory is friendly territory and their opponent’s territory is enemy territory.
The hexes that are not highlighted in the diagrams below are neutral territory. The number of hexes that form neutral territory changes based on the orientation of the battlefield.
Hay un montón de cambios más que hacen que las partidas sean más claras, sencillas y gratificantes para todos. El lenguaje del juego se ha pulido para reducir al máximo la terminología superespecífica empleada en la edición anterior. Los momentos y las secuencias se han simplificado, por lo que los complejos diagramas explicativos de los distintos pasos y ventanas de reacción son cosa del pasado. Las reglas poco utilizadas, como la acción Placaje o los dados de magia, se han eliminado o reemplazado por habilidades de banda únicas.
Todo ello se traduce en un reglamento condensado de tan solo 16 páginas, muy lejos de las 50 páginas de reglas de la edición anterior, que hace que aprender a jugar a Warhammer Underworlds sea más fácil que nunca.
La semana que viene, veremos en detalle los distintos estilos de juego de los mazos Rivales renovados. Además, Nick, el presentador de Battle Report y un fanático de Underworlds, repasará los aspectos que más le gustan de la nueva edición.