Die neue Edition von Warhammer 40.000 möchte mit jeder Partie eine Geschichte erzählen und nichts ist dramatischer als das brutale, klingenrasselnde, Kettenschwerter aufheulen lassende und blutspritzende Gemetzel des Nahkampfs im 41. Jahrtausend. Dieses Gemetzel verliert nichts von seinem Spektakel in der neuen Edition und die Phase läuft jetzt schneller und flüssiger als je zuvor ab.

Die erste Änderung, die du bemerken wirst, ist, dass die Nahkampfreichweite jetzt 2 Zoll anstelle von 1 Zoll beträgt. Wenn du in einem Abstand von 2 Zoll zu einer feindlichen Einheit stehst, bist du mit dieser im Nahkampf und du kannst keine Bewegung innerhalb der Nahkampfreichweite beenden, wenn du nicht angreifst. Eine entscheidende Änderung ist, dass du Einheiten jetzt während der Bewegungsphase durch die Nahkampfreichweite eines feindlichen Modells bewegen KANNST.
In der neuen Edition wählst du die Ziele deines Angriffs, NACHDEM du gewürfelt hast, und jede Einheit kann einen Angriff ansagen, solange mindestens eine feindliche Einheit innerhalb von 12 Zoll von ihr steht. Das bedeutet, dass es tendenziell viel weniger absolut fehlgeschlagene Angriffe geben wird, bei denen eine Einheit im Offenen stehen bleibt. Das gilt insbesondere, wenn du deine Einheit geschickt positioniert, sodass du mehrere potenzielle Optionen hast, je nachdem, was du würfelst. Dazu kann auch die Möglichkeit gehören, nicht anzugreifen, wenn du das bevorzugst.

ANGRIFFSBEWEGUNG 11.04
MAXIMALE ENTFERNUNG: Angriffswurf
KOMMT INFRAGE, WENN: Deine Einheit in dieser Phase einen Angriff angesagt hat
EFFEKT: Deine Einheit bewegt sich gemäß „Bewegung“ (03).
VOR DER BEWEGUNG: Wähle mindestens eine feindliche Einheit, die sich innerhalb von 12" um deine Einheit und innerhalb der maximalen Entfernung um deine Einheit befindet; bis zum Ende dieser Bewegung ist jede jener feindlichen Einheiten ein Angriffsziel.
WÄHREND DER BEWEGUNG:
▪ Jedes Modell muss seine Bewegung näher an mindestens einem Angriffsziel beenden.
▪ Jedes Modell, das seine Bewegung innerhalb von 1" um mindestens ein Angriffsziel beenden kann, muss dies tun.
▪ Jedes Modell, das seine Bewegung im Nahkampf mit mindestens einem Angriffsziel beenden kann, muss dies tun.
NACH DER BEWEGUNG:
▪ Deine Einheit muss im Nahkampf mit allen Angriffszielen sein.
▪ Deine Einheit darf nicht im Nahkampf mit feindlichen Einheiten sein, die keine Angriffsziele sind.
▪ Bis zum Ende des Zugs hat jedes Modell deiner Einheit die Fähigkeit Erstschlag (24.13).
Angreifer zu bewegen ist nun auch etwas freier. Dein Angriffsziel muss innerhalb der von dir gewürfelten Distanz sein, wobei von Base zu Base gemessen wird, und wenn du deine Bewegung innerhalb von 1 Zoll um ein Modell beenden kannst, musst du das tun. Wenn das nicht möglich ist, reicht es aber aus, deine Einheit nur in Nahkampfreichweite zu bewegen. Das bedeutet, dass es einfacher wird, um Ecken oder in Gelände anzugreifen, da es deine Einheit nur innerhalb von 2 Zoll um den Feind schaffen muss.
Eine wichtige Änderung ist, dass du mit jedem Gegner in Nahkampfreichweite (2 Zoll) kämpfen kannst. Das bedeutet kein „Ich stelle mich 1 Zoll von der Wand weg”-Unsinn mehr. Gelände kann weiterhin dabei helfen, zu begrenzen, wie viele Modelle zum Kämpfen kommen, aber es wird nur selten bedeuten, dass eine Einheiten einen Angriff vermasselt, weil der Feind eine Reihe Soldaten auf der anderen Seite einer Barrikade positioniert hat.

Angriffsbewegung ausführen
A: Die BLAUE Einheit sagt einen Angriff an und der Angriffswurf ergibt eine maximale Entfernung von 7". Einheit A befindet sich innerhalb dieser Entfernung und kann daher als Angriffsziel gewählt werden, aber die BLAUE Einheit könnte ihre Angriffsbewegung nicht im Nahkampf mit dieser Einheit beenden, nachdem sie sich um die im Weg befindlichen Geländestücke bewegt hat.
B: Diese Einheit ist weiter als 7" von der angreifenden Einheit entfernt, daher kann sie nicht als Angriffsziel gewählt werden, obwohl die angreifende Einheit ihre Angriffsbewegung innerhalb von 2" um diese Einheit beenden könnte.
C: Diese Einheiten sind beide innerhalb von 7", daher können sie als Angriffsziele gewählt werden. Die angreifende Einheit kann ihre Angriffsbewegung im Nahkampf mit all ihren Angriffszielen beenden, daher kann sie diese Bewegung ausführen.
Eine weitere wichtige Änderung findet sich bei den Einsatzbewegungen. Diese decken alle Arten von besonderen Aufstellungen ab, wie Schocktruppen und andere Möglichkeiten, aus der Strategischen Reserve zu kommen. Diese lassen dich deine Einheiten 8 Zoll oder weiter von feindlichen Modellen entfernt aufstellen, anstelle der bisherigen 9 Zoll. Das bedeutet, dass du weiterhin eine 9 würfeln musst, um nach dem Einsatz von Schocktruppen erfolgreich anzugreifen, aber deine potenziellen Landezonen sind jetzt größer und du kannst deine Einheiten flexibler bewegen, wenn dir die Würfelgötter gewogen sind.*
Nachrückenbewegungen werden auch abgeändert. Diese werden jetzt ausgeführt, bevor das Geraufe losgeht, und nicht mehr immer dann, wenn eine Einheit zum Kämpfen ausgewählt wird. Der Spieler, der am Zug ist, rückt zuerst nach und bewegt Einheiten um bis zu 3 Zoll, um so viele wie möglich in Nahkampfreichweite zu bringen,** gefolgt von seinem Gegner.
Das Kämpfen funktioniert fast genauso wie zuvor. Die Spieler wählen abwechselnd Einheiten aus, die kämpfen dürfen. Der Unterschied ist hier nur die Reihenfolge, in der bestimmt wird, welche Einheit kämpfen darf. Am Wichtigsten ist, dass der Spieler, der am Zug ist, zuerst eine Einheit wählen darf, auch wenn Kämpfer auf beiden Seiten die Regel Erstschlag haben. Das bedeutet, dass eine deiner Einheiten, die angegriffen haben, zuerst kämpft, noch vor feindlichen Einheiten, die Erstschlag haben.
Nachdem alle Kämpfer mit Erstschlag zugeschlagen haben, darf die Person, die regulär als nächstes dran wäre,als erstes aus dem Rest ihrer Menge wählen, ungeachtet dessen, wer am Zug ist.

Normaler Kampf
Die Spieler wählen abwechselnd Einheiten zum Kämpfen. Erstschlag-Einheiten müssen vor allen anderen infrage kommenden Einheiten gewählt werden.
1. Der ROTE Spieler wählt sein MONSTER zum Kämpfen. Es führt einen normalen Kampf aus und zerstört den TRANSPORTER.
2. Die Einheit an Bord führt eine Notausstiegsbewegung aus. Nachdem sie das getan hat, ist sie nicht im Nahkampf.

Überrenen-Kampf
3. Der BLAUE Spieler hat keine Erstschlag-Einheiten, daher wählt der ROTE Spieler seine nächste Einheit.
4. Der ROTE Spieler wählt eine andere Erstschlag-Einheit. Diese Einheit ist nicht im Nahkampf, war aber zu Beginn des Schritts „Kämpfen“ im Nahkampf mit dem TRANSPORTER und kann daher einen Überrennen-Kampf ausführen. Zuerst führt sie eine Nachrückenbewegung aus, um in den Nahkampf mit der ausgestiegenen Einheit zu gelangen, dann kämpft sie und zerstört zwei feindliche Modelle.
5. Die Einheit des BLAUEN Spielers kämpft im Gegenzug, fügt aber keinen Schaden zu.
Manchmal werden deine Truppen in einem Kampf mit vielen einzelnen Einheiten feststellen, dass die Modelle, mit denen sie eben noch im Nahkampf waren, erschlagen sind, sobald sie an der Reihe sind. Keine Sorge, wenn sie kämpfen dürfen, aber nicht im Nahkampf sind, können sie einen Überennen-Kampf ausführen, der ihnen eine zweite Nachrückenbewegung gewährt, bevor sie ihre neuen Ziele wählen.

Wenn dann alle damit fertig sind, sich windelweich zu prügeln, werden gleichzeitig Neuordnenbewegungen ausgeführt, ähnlich wie schon Nachrückenbewegungen. Diese können dafür verwendet werden, tiefer ins Gefecht vorzudringen, sich auf eine feindliche Einheit innerhalb von 3 Zoll zu stürzen, oder zu einem nahegelegenen Missionsziel zu eilen. Gib aber Acht, wenn du dich mit einer neuen feindlichen Einheit in den Nahkampf begibst, die in dieser Phase noch nicht gekämpft hat. Diese hat dann noch die Chance zu kämpfen, auch wenn alle anderen schon fertig sind.
Es sind noch mehr Neuigkeiten über die neue Edition von Warhammer 40.000 unterwegs und am Montag wird noch eine weitere Miniatur aus dem Armageddon-Set enthüllt. Abonniere unseren Newsletter, während du auf die neuesten Updates wartest, damit du nichts verpasst. Es gibt noch jede Menge mehr zu sehen und wir werden es dir zeigen.
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* Die Besitzer von Schwebemodulen und Melterwaffen mit 18-Zoll-Reichweite haben einen echten Glückstag.
** Und wenn du geschickt bist, kannst du mit Nachrückenbewegungen auch in Nahkampfreichweite von Einheiten kommen, die nicht dein Angriffsziel waren.



















