Willkommen zu einer neuen Serie, bei der wir einen Blick auf alle Fraktionen der neuen Edition von Warhammer 40.000 werfen. Dabei blicken wir auch auf die Auswahl neuer Kontingente, die sie zur Veröffentlichung des Spiels haben werden.
Bevor wir mit der ersten Ausgabe loslegen, lohnt es sich nochmal durchzugehen, wie Kontingente in dieser neuen Edition funktionieren. Früher konnten Armeen nur ein einzelnes Kontingent wählen. In der neuen Edition wirst du oftmals mehrere wählen können und deine Armee so an die Spielweise anpassen können, die sie in deiner Vorstellung haben sollte. Du könntest dich entweder an ein bestimmtes narratives Thema halten oder besonders mächtige Spielkombinationen wählen (oder beides!).

Alle Kontingente in deinem aktuellen Codex werden zur Veröffentlichung einsetzbar sein, ebenso wie die neueren Kontingente aus Erweiterungen wie Auge des Schreckens: Herrschaft des Eisens und Mahlstrom: Reich des Tyrannen.
Es wird außerdem 70 neue und überarbeitete Kontingente zum Start der neuen Edition geben. Diese werden größtenteils brandneue Regelsets sein, aber ein paar werden auch wiederkehrende Favoriten aus Quellen wie der Grotnachtsreihe sein.
Die Orks stürmen an die Spitze der Fraktionsfokusreihe …
Orks haben vor Kurzem natürlich erst so einiges bekommen und haben in der Erweiterung Armageddon: Yarricks Rückkehr erst zwei neue Kontingente bekommen. Zwei der drei Kontingente für die 11. Edition, die wir uns heute anschauen, sind Updates für die beliebten Regeln Taktika-Brigade und DAKKA! DAKKA! DAKKA!. Hinzu kommen die brandneuen Regeln Roll'nda Tod, die deine Kampfpanza verbessern.
Schauen wir uns an, wie das auf dem Schlachtfeld aussieht. Wir werfen einen ersten Blick auf ihre drei neuen Kontingente.
Jedes Kontingent belohnt dich dafür, deine Streitmacht auf thematische Art zusammenzustellen. Hier sind jeweils die Regeln, eine Verbesserung und eine Gefechtsoption:
Roll'nda Tod

Wenn die Orks zuschlagen, schlagen sie hart zu. Wenn sie in Kampfpanza unterwegs sind, werden sie zu einer nahezu unaufhaltsamen Lawine aus Metall. Die Kontingentsregel Roll’nda Tod macht deine großen Fahrzeuge sofort schneller, wenn sie eine Vorrückenbewegung ausführen und macht obendrein Angriffe zuverlässiger.

KONTINGENTSREGELN
KOLOSSALE PANZA
Die massigen Panza der Orks gleichen mobilen Festungen; nur wenig kann ihrem zerschmetternden Vorstoß standhalten.
▪ Befreundete KAMPFPANZA-/JÄGAKUTSCHE-/KILLAKUTSCHE-Einheiten haben PANZA.
▪ Befreundete PANZA-Einheiten können Angriffswürfe wiederholen.
▪ Wenn eine befreundete PANZA-Einheit gewählt wird, eine Vorrückenbewegung auszuführen, kann der Vorrückenwurf für jene Einheit zu einer 6 geändert werden.
Dieses Kontingent hat die Kennzeichnung PANZA und kann nicht zusammen mit einem anderen Kontingent mit der Kennzeichnung PANZA gewählt werden.
Denk dran, wenn du gerade im Waaagh bist, kannst du vorrücken UND angreifen. Das macht es einfacher, Feinde unter deiner Todeswalze zu zermahlen oder sie mit den Säg'nblätta deiner Killakutsche zu filetieren.
Du musst deine Boys und Viechjäga aus ihren Fahrzeugen jagen, um sich ordentlich zu prügeln? Hol dir die Verbesserung Enterplanken für deine Kampfpanza, Jägakutschen und Killakutschen, um die Bedrohungsreichweite deiner Orks zu vergrößern.

VERBESSERUNG
ENTERPLANKEN AUFWERTUNG
Nichts vereinfacht einem wütenden Mob Orks an Bord eines Panzers das Stürmen der feindlichen Reihen mehr als eine gute alte Metallrampe, von der aus man ohne Umwege in den Kampf rennen kann.
Nur für eine PANZA-Einheit. Wenn eine Einheit an Bord dieser Einheit gewählt wird, eine Ausstiegsbewegung auszuführen, hat jene Einheit bis zum Ende des Zugs +1 auf Angriffswürfe.
Da du dein Ziel jetzt erst nach dem Angriffswurf wählst, könnte dieser zusätzliche Zoll eine nichts ahnende feindliche Einheit in Reichweite deines Mobs bringen.
Mit der Gefechtsoption Brutale Breitseite kannst du deine Kampfpanza die Hölle losbrechen lassen.

BRUTALE BREITSEITE (1 BP)
ROLLN’DA TOD
Dieser Panza rollt mitten in den Feind und entfesselt einen unerbittlichen Schnellfeuerhagel aus Tod und Zerstörung.
WANN: Deine Fernkampfphase, wenn eine befreundete KAMPFPANZA-Einheit zum Schießen gewählt wird
ZIEL: Jene KAMPFPANZA-Einheit
EFFEKT: Fernkampfattacken (ausgenommen Attacken mit Waffen, die mittels Feuerplattform gewählt wurden) deiner Einheit haben [SCHNELLFEUER X], wobei X den A jener Attacke entspricht.
Stell dir einfach nur vor, für wie viel Verwüstung deine Panzakanone sorgen wird.
Taktika-Brigade

Manche Orks, insbesondere die Blood Axes, verlassen sich lieber auf ihren Grips als nur rohe Gewalt allein, um Schlachten zu gewinnen. Schnapp dir jede Menge Düs’nspringa, leg deinen Feind rein, indem du vorrückst oder dich zurückziehst, und führe dann eine Aktion aus.

Kontingentsregeln
SPERRT DIE LAUSCHA AUF
Anführer der Blood Axes brüllen den Orks unter ihrem Befehl tatsächlich ausgearbeitete Befehle zu, wobei sie Angriffe und sogar bewaffnete Rückzugsaktionen koordinieren, was nahezu furchterregend unorkisch und organisiert wirkt.
Befreundete Düs'nspringa-Einheiten haben Linientruppen.
Wenn eine befreundete Boys-/Kommandos-/Düs’nspringa-Einheit eine Vorrücken-/Rückzugsbewegung ausführt, verhindert jene Bewegung nicht, dass jene Einheit infrage kommt, eine Aktion zu beginnen.
Das ist besonders praktisch für Sekundärmissionen wie Plündern und bedeutet, dass du in einen Geländebereich vorrücken kannst, und dann deine 5 SP holen kannst.

Während deine Boys Plündern, kann dein Waaaghboss mit einer Verbesserung ein Schlüpfriges Aas sein. Lass ihn nah an ein paar feindliche Einheiten schleichen, damit er direkt mit seiner Energiekralle ans Werk kann. Alternativ kannst du auch klävva sein und ihn von deinen Feinden fern halten, während er umherläuft und freie Missionsziele erobert.

SCHLÜPFRIGES AAS
Dieser Waaaghboss ist so in der Niedertracht des Blood-Axe-Clans versunken, dass er manchmal sogar an der Spitze eines Kommando-Mobs in die Schlacht schleicht.
Nur für ein INFANTERIE-WAAAGHOSS-Modell (ausgenommen MEGARÜSTUNG-Modelle). Dieses Modell hat Infiltratoren und Tarnung.
Mit dieser Verbesserung kann sich dein Waaaghboss einer Einheit Kommandos anschließen, um hinter feindlichen Reihen für ordentlich Verwirrung zu sorgen.
Die Gefechtsoption Auf Leis’n Sohl’n lässt deine Kommandos oder Düs’nspringa verschwinden, damit diese dort wieder auftauchen, wo es dein Feind am wenigsten erwartet.

AUF LEIS’N SOHL’N (1 BP)
TAKTIKA-BRIGADE
Diese Orks setzen Tarnung, Deckung und Irreführung ein, um sich fortzuschleichen und den nächsten Hinterhalt vorzubereiten, während ihre Feinde verdutzt zurückbleiben.
Wann: Am Ende der Nahkampfphase deines Gegners
Ziel: Eine Kommandos-/Düs’nspringa-Einheit, die nicht im Nahkampf ist
Effekt: Versetze deine Einheit in die strategische Reserve.
Verschwinde in der Nahkampfphase deines Gegners mit deinen Düsn’springa und setze sie in deiner nächsten Bewegungsphase als Schocktruppen ein, um dich auf ein Missionsziel zu stürzen oder eine wichtigere Einheit zu schützen.
Mehr Dakka

Orks lieben Dakka. Tatsächlich ist das einzige, das sie noch mehr lieben MEHR Dakka! Dieses Kontingent hilft dabei, die traditionell unzuverlässige Zielgenauigkeit der Orks etwas abzumildern, indem sie einfach eimerweise Geschosse raushauen.*

Kontingentsregeln
Dakka! Dakka! Dakka!
Orks haben wenig Verständnis für Konzepte wie sparsamen Umgang mit Munition und halten stattdessen einfach den Abzug durchgedrückt, bis ihnen die Munition ausgeht oder bis die Waffe in ihren Händen auseinanderfällt.
Die Fernkampfattacken befreundeter Ork-Infanterie-Einheiten haben [Sturm].
In deiner Fernkampfphase haben die Fernkampfattacken befreundeter Ork-Infanterie-Einheiten, wenn der Waaagh für deine Armee aktiv ist, [Trefferhagel1].
Schießen zu können, nachdem du vorrückst, gibt deinen Wummen eine größere Reichweite und erhöht die Bedrohungsreichweite deiner Waffen mit mittellanger Reichweite, wie Posawummen deiner Posa. Die zweite Fähigkeit kommt zu tragen, wenn du auf Tuchfühlung gehst: Bewegen, Vorrücken, Schießen (mit Trefferhagel), und dann Angreifen! Das ist brutal und klävva.
Es gibt eine Verbesserung, mit der du sogar noch mehr schießen kannst. Welcher Ork würde sich von Obafeinen Wummen nicht beeindrucken lassen?

Verbesserungen
Obafeine Wummen (Aufwertung)
Man sagt den Obafeinen Wummen nach, von Mekboss Buzzgob angefertigt worden zu sein. Es handelt sich um ein Arsenal mehrläufiger Kanonen voller Dakka, die einen ohrenbetäubenden Sturm heißen Bleis verschießen, sehr zur Freude der Orks, die damit um sich ballern. Das Ausmaß des Geschosshagels ist so groß, dass selbst der unfähigste Schütze noch mehrere Treffer landet.
Nur für eine Ork-Infanterie-Einheit. Fernkampfattacken dieser Einheit haben:
[Schnellfeuer 1].
Oder: Wenn jene Attacke bereits [Schnellfeuer] hat, +1 auf den Wert jenes [Schnellfeuers] (z. B. wird [Schnellfeuer 1] zu [Schnellfeuer 2]).
Denk nur an die vielen Möglichkeiten: Schnellfeuer-Posawummen für deine Posa, Schnellfeuer-Bazzukkas für deine Panzaknacka, Schnellfeuer 3 für die Aufgemotzten Wummen deiner Megabosse.
Es gibt jede Menge Möglichkeiten, Orks wütend zu machen, und auf sie zu schießen gehört dazu! Wenn du sie nicht umnietest, zeigen sie dir die wahre Bedeutung von Dakka.

Dat soll Dakka sein? (1 BP) |
Mehr Dakka |
Die von Fernkampfwaffen besessenen Orkmobs sehen in Feindfeuer nicht weniger als eine dreiste Herausforderung, die mit noch mehr Dakka beantwortet werden muss. |
Wann: Fernkampfphase deines Gegners, nachdem eine feindliche Einheit auf eine befreundete Ork-Infanterie-Einheit geschossen hat Ziel: Jene Ork-Infanterie-Einheit Effekt: Deine Einheit schießt mittels eiligem Beschuss, kann dabei aber nur jene feindliche Einheit als Ziel wählen. |
Zuerst beschossen zu werden heißt, dass deine Orks vermutlich ein paar Verluste erleiden, aber dann darfst du praktisch die Gefechtsoption Abwehrfeuer geben in der Fernkampfphase deines Gegners durchführen!

EILIGER BESCHUSS
KOMMT INFRAGE, WENN: Gemäß der Regel, die diese Fernkampfart ermöglicht
EFFEKT: Deine Einheit schießt gemäß „Attacken ausführen“ (04).
WÄHREND DES SCHIESSENS:
▪ Du kannst als Ziel nur eine sichtbare feindliche Einheit innerhalb von 24" um deine Einheit wählen (und nur, wenn sie ein infrage kommendes Ziel ist).
▪ Jede Attacke trifft nur bei einem unmodifizierten Trefferwurf von 6 (unabhängig vom BF-Wert der attackierenden Waffe und etwaigen Modifikatoren).
▪ Du kannst Trefferwürfe nicht wiederholen.
NACH DEM SCHIESSEN: Bis zum Ende der Phase kommt deine Einheit nicht infrage, eine Aktion zu beginnen.
Mit all diesen neuen Taktik’n können deine Boys Armageddon oder jeden anderen Planeten erobern, der dir gefällt. Wir werden uns die neuen Kontingente anderer Fraktionen in Warhammer 40.000 anschauen und haben die Space Marines bereits im Visier. Abonniere unseren Newsletter, damit du nichts verpasst.
* Wir hoffen, du hast eine MENGE Würfel parat.



















