El estruendo constante de la batalla en los túneles de Ascuagarda ha atraído la atención de los seguidores del Dios de la Sangre, lo que significa que es hora de una nueva banda de Warhammer Underworlds y un mazo Rivales que la acompaña.
Los Filos de Kamandora veneran a Khorne, pero no son guerreros de primera línea. Estos carroñeros merodean por los páramos ensangrentados que dejan tras de sí las huestes de Khorne, dando caza a los supervivientes mediante incursiones frenéticas y dejándolos desangrarse lentamente antes de que el corpulento Throkk use su enorme hacha para, como ya habrás adivinado, cortarles la cabeza.

Kamandora, Madre de Odio, y sus seguidores Ghalista y Antro Krast no codician estos trofeos para sí mismos; su objetivo es arrojarlos sobre la vasta pirámide de cráneos donde Korghos Khul alcanzó la daemonicidad. Siempre ayuda tener un propósito en la vida, aunque sea tan macabro como este.
Sus largos años dedicados a explorar las tierras profanadas por los Filos de Khorne los han visto transformarse lentamente hasta adoptar nuevas y salvajes formas, con extrañas mutaciones y fauces melladas sedientas de sangre.
Los filos de Kamandora son una agresiva banda de asalto que aísla al oponente para destrozarlo entre todos. En cada ronda de batalla eligen a un guerrero enemigo como Un cráneo digno, y luego concentran toda su frenética atención en él. Es lo que gustan en llamar una masacre coordinada.

Un cráneo digno
La mente de Kamandora se ve atormentada por visiones de Khorne, Señor de las Batallas, que la guían hasta los cráneos que añadir a su trono.
Al inicio del primer paso de acción de cada ronda de batalla, si hay algún guerrero enemigo en el campo de batalla, designa a un guerrero enemigo que será el cráneo digno hasta el final de la ronda de batalla.
Peregrinaje aniquilador
Los fanáticos Filos de Kamandora consideran que acumular cráneos es su deber sagrado.
Inmediatamente después de que designes un guerrero enemigo que será el cráneo digno, empuja a cada guerrero amigo 1 hexágono, acercándolos al cráneo enemigo digno.
A diferencia de los otros guerreros de Khorne, más musculosos, Kamandora y sus camaradas confían en sus crueles armas dentadas, con las que pueden Cortar a sus enemigos a golpes, provocándoles una hemorragia profusa ante el menor esfuerzo. Como se suele decir, a Khorne no le importa cómo consigas la sangre.

¡Sangre para Khorne!
Aunque carecen de la corpulencia de los favoritos de Khorne, Kamandora y sus seguidores son rápidos como un látigo y capaces de reducir al enemigo con sangrantes golpes.
Cortar: Cuando un arma con esta habilidad de arma inflija daño a un guerrero enemigo, asigna al blanco un marcador de hemorragia.
Si un guerrero enemigo con algún marcador de hemorragia usa una habilidad básica, inflige 1 daño a ese guerrero tras resolver esa habilidad, y luego retira los marcadores de hemorragia. De otro modo, retira todos los marcadores de hemorragia de guerreros enemigos inmediatamente después del paso de poder de tu oponente o al final de la ronda de batalla.
Puedes esperar algunas maniobras adicionales por parte de estos guerreros larguiruchos y su mastín, Kannat, y una interpretación ligeramente más técnica del enfoque a menudo unidimensional de los adoradores de Khorne.
Asesinos iracundos es el nuevo mazo Rivales que se lanza junto a los Filos de Kamandora. Su mecánica clave es la Ira. Cada vez que realizas una Carga con un guerrero, puedes asignarle un marcador de ira, lo que mejora sus habilidades de combate al permitirle repetir las tiradas con los dados de ataque. Sin embargo, esto tiene un coste: su furia les provoca una Mala Pisada, lo que permite a los enemigos desestabilizarlos con mayor facilidad.

Mazo Rivales
Asesinos iracundos
Mientras uses un mazo Rivales, puedes usar las siguientes habilidades:
Carga iracunda: Inmediatamente tras designar un guerrero amigo para Cargar, puedes asignarle un marcador de ira. Los guerreros con algún marcador de ira son iracundos.
Golpe iracundo: Tras hacer una tirada de ataque como parte de un Ataque de combate de un guerrero amigo iracundo, puedes repetir de inmediato 1 dado de ataque de esa tirada.
Mala pisada: Debes usarla de inmediato después de que se Ataque a un guerrero amigo iracundo, si no se le ha presionado o forcejeado. Empújalo 1 hexágono, alejándolo del atacante. Tu oponente elige la dirección de ese empujón.
Al final de la ronda de batalla, retira todos marcadores de ira de los guerreros iracundos.
Muchas de las cartas de poder del mazo Asesinos iracundos se activan a partir de este estado iracundo, potenciando sus habilidades y permitiéndoles curarse o desahogar su ira con un golpe devastador. De igual forma, para puntuar tus cartas de Objetivo deberás gestionar cuidadosamente a tus guerreros iracundos. Este es, sin duda, un mazo bersérker para usar con cabeza.

Presencia arrolladora (2)
Puntúa en una fase final si cada guerrero amigo es iracundo y no hay guerreros que controlen marcadores de tesoro.
Tal vez los Hijos de Velmorn llevaban tiempo muertos, pero el miedo les recorrió los huesos cuando contemplaron la bestia iracunda.

Golpe de desahogo
Juégala de inmediato tras designar un arma de combate como parte de un Ataque realizado por un guerrero amigo iracundo. Ese arma tiene +1 dado de ataque para ese Ataque. Inmediatamente tras ese Ataque, retira los marcadores de ira de ese guerrero.
A menudo hay que abandonarse a la ira para liberarla.

¿Qué dolor?
Designa hasta 2 guerreros amigos iracundos. Cúralos. Luego retira sus marcadores de ira y asígnales un marcador de tambalear.
"Por la hirviente sangre de Morathi-Khaine, ¿por dónde empiezo a apuñalar a esto?” Retaria la Enmarañadora
Este mazo combina a la perfección con los Filos de Kamandora, pero, como todos los mazos Rivales, puede usarse con cualquier banda. Tanto la banda como el mazo se podrán reservar próximamente, así que prepárate para inundar los túneles de Ascuagarda con aún más sangre.