Chroniken des Verderbens – Der Rote Gott

Du wirst am achten Tag von Erntegold unter brennendem, saurem Regen geboren. In einer schmutzigen Gasse stöhnt und keucht deine Mutter. Ihre schmutzverkrusteten Nägel schneiden in die Hände der Ärzte, die ihr Beistand leisten.

Deine Mutter wird überleben, aber nur knapp. Blut tropft in deine geschlossenen Augen, rinnt über deine wunde Haut. Während du zur Segnung in den Sturm gehoben wirst, tust du das Einzige, was du tun kannst, um dich zu wehren.

Du schreist.

Acht Jahre lang wächst du unter den Bewohnern von Gering auf. Der Stützpunkt an der Südküste der Schwefel-Halbinsel ist unansehnlich und wird vom zischenden Wasser der Vitriolus-See umspült. An den wildesten Tagen kletterst du gerne auf die Ufermauer, um die tosenden Wellen zu beobachten. Ansonsten wirst du von den Laienpriestern unterrichtet oder hilfst deiner Mutter und den anderen Gräbern, die Lavafelder nach Feueropalen und Phönixsteinen zu durchsuchen. Eine beschwerliche, eintönige Arbeit, die Arme und Geist betäubt.

Eines Tages bist du auf dem Heimweg, da hält dich Cyrian auf. Cyrian, der azyritische Sohn von Gerings Einfuhrleiter. Die meisten Blaublüter sind ganz in Ordnung, aber er glaubt, seine Herkunft mache ihn zu etwas Besonderem. Er und seine Freunde beschimpfen dich mit den üblichen Beleidigungen: „Aschenfuß“, „Rußschlepper“, „Niederreichler“. Du ignorierst ihn. Matrone Selva predigt immer Sigmars Geduld.

Etwas trifft dich in der Kniekehle und du fällst vornüber in den Schlamm. Als du dich wieder aufrappelst, hörst du sie lachend näher kommen. Du versuchst, dich an die Grundsätze der Barmherzigkeit zu erinnern und Sigmars Liebe zur Menschheit zu zeigen. 

„Die Soldaten sagen, dein Paps ist verrückt geworden“, sagt Cyrian. „Der Krieg hat ihn gebrochen, also ist er einfach in die Wüste gezogen.“

Dann eine andere Stimme. Vielleicht ist es Sigmars, der zu dir spricht.

Schlag ihn.

Also stehst du auf. Und du tust es.

Deine Arme wirbeln mit der wilden, aufrichtigen Wut eines Kindes. Du triffst Gesichter. Brichst Nasen. Schlägst Zähne aus. Du schleuderst Cyrian zu Boden und trittst in sein weinendes Gesicht.

Du tust es wieder.

Und wieder.

Kräftige Hände ziehen dich zurück, während Cyrian und seine Freunde wegrennen. Grunzend schleppt Drobo Vragsson dich zu seiner Schmiede. Der Duardin ist ebenfalls Azyrit, aber er war immer freundlich zu dir. Er macht dich sauber und glättet die Wogen bei der Wache. Er gibt dir nur einen Rat: Groll ist Groll, aber er muss den Gesetzen folgend beigelegt werden. „Das ist Zivilisation, Junge.“

Sie hätten dich zuerst geschlagen, sagt die innere Stimme. Sie haben angefangen. Jetzt werden sie dir nichts mehr tun. So ist das Leben.

Das gefällt dir besser.

Das nächste Jahrzehnt ist grausam. Gräber sterben sinnlos, indem sie in Lavaströme geraten oder von Räubern getötet werden. Langsam wirst du empfindungslos gegenüber den Toden, nicht jedoch gegenüber dem Groll, den sie mit sich bringen. Gerings Konklave weigert sich, Wachen abzustellen. Verfügbare Kräfte werden zum Schutz der Magier des Kollegiums eingesetzt, die die arkanen Steine ​​studieren, die deine Freunde unter Einsatz ihres Lebens bergen. Du fragst einen Magister, als du ihn in die Ecke drängen kannst, warum sie nicht direkter helfen. Er sagt, du verstehst die Bedeutung ihrer Arbeit nicht.

Er schaut nicht von seinem Buch auf, während er spricht.

Dein zunehmender Zynismus führt zu Streit mit deiner Mutter, bis sie sich schließlich durch die Asche in ihrer Lunge zu Tode keucht. Die Leute zeigen Mitgefühl. Du willst kein Mitgefühl. Mitgefühl ist so wertlos wie Kummer. Du willst, dass es so ist wie damals, als du Cyrian zusammengeschlagen hast. Du willst, dass es wieder einfach ist.

Vielleicht schließt du dich deshalb der Freigilde von Gering an. Die Disziplin ist so streng, wie es im Grenzland nur sein kann, aber sie hat einen Zweck. Du entdeckst dein Talent mit dem Schwert, das dich zum Aushängeschild deiner Einheit macht. Marat hat eine schlüpfrige Ballade darüber verfasst. Zum ersten Mal leistest du wirklich einen Beitrag. Die Wertschätzung der anderen ist … bedeutsam.

Du bist auf den Mauern stationiert, als die Kriegerschar angreift. Die Rüstung der Barbaren ist rot wie verkrustetes Blut. Gewehrschüsse zerfetzen viele, doch sie breiten die Arme aus, als hießen sie es willkommen. Ihr Heulen übertönt sogar das Krachen des Schwarzpulvers.

„Blut für den …“ 

Du verstehst es nicht ganz. Aber es klingt wie ein Sprechgesang. Ein Versprechen.

Entgegen jeglicher Wahrscheinlichkeit erreichen einige die Mauer und erklimmen einfache Knochenleitern. Diejenige, die vor dir heraufklettert, hält in der einen Hand ein Schlachtbeil, in der anderen ein Häutermesser. Du wehrst ihre Axt mit deinem Schild ab, Holzsplitter fliegen. Verzweifelt versuchst du, ihre Dolchstöße zu parieren. Die Doktrin schreibt vor, dass deine Kameraden dich unterstützen, aber das können sie nicht. Deine Leute werden niedergemetzelt. 

Du brauchst Kraft. Kraft, um zu helfen. Kraft, um zu siegen. Kraft, um ihr den verdammten Schädel einzuschlagen. Du brauchst sie. Du würdest, flehst du den gleichgültigen Himmel an, alles dafür tun.

Plötzlich packt dich ein entschlossener, wütender Instinkt. Mit zusammengebissenen Zähnen wirfst du dich mit einem ganzen Gewicht gegen deinen Schild. Er kracht in ihr Gesicht, gleichzeitig bohrt sich dein Schwert in ihren Bauch. Blut spritzt aus dem Mund deiner Gegnerin. Sie stürzt. Du setzt nach, nimmst deinen Schild mit beiden Händen und rammst ihn ihr in den Schädel, zweimal, dreimal, Rot, Knochen. 

Die Lage ändert sich. Eure Kompanie ergreift die Initiative und wirft den Feind zurück. Nur wenige verharren in stillem Entsetzen und beobachten dich. 

Aber du hast gewonnen, sinniert diese tröstliche innere Stimme. Was starren sie? Es ist Krieg.

Du hast gewonnen. Ist das nicht genug?

Asche versengt deine Haut. Der Hunger zieht dir den Magen zusammen. Deine zerschnittenen Beine pochen, während du durch die Nacht taumelst.

Du warst nicht aus dem Gleichgewicht, bevor du den Ring betratst. Es war nicht einmal dein erster Kampf – ganz im Gegenteil. Kurz nach dem Kampf auf der Mauer kamen andere Regimentsmitglieder auf dich zu und boten dir an, ihrer stillen Kriegergesellschaft beizutreten. Nichts Verbotenes. Nicht für die Augen der Offiziere bestimmt, aber auch kein Kult. Nur eine Gruppe, die sich dem Schärfen ihrer Fähigkeiten widmete und gleichzeitig durch ehrliche Kämpfe Dampf abließ. Natürlich mit echten Klingen. Grundlage war der Glaube; vor jedem Kampf wurden Gebete zu Sigmar dem Krieger gesprochen.

Zumindest theoretisch. Du betetest immer zu deinem roten Gott. Vielleicht ist es Sigmar. Du hast aufgehört, darüber nachzudenken.

Heute hat das Konklave die Hütte abgerissen, in der du aufgewachsen bist, um ein Munitionslager zu errichten. Vielleicht kam die Wut daher. Kämpfe endeten mit dem ersten Blutvergießen, und tatsächlich floss Blut, als du dein Messer durch Marats Mund bis weit in seinen Schädel rammtest. Seine Augen waren vor Schreck weit aufgerissen, während er von der Klinge rutschte und zusammenbrach.

Vielleicht hätten deine fassungslosen Gefährten es vertuscht. Du wirst es nie erfahren. In der darauffolgenden Stille flohst du. Aus der Grube im Keller der Taverne und durch Gerings Schleichpforte. Hinaus ins Ödland. Marats Blut klebte an deinen Händen.

Aber … Marat war ein Taugenichts. Er hielt sich für einen Dichter, war aber vor allem ein selbstverliebter Sklave bedeutungsloser Begehrlichkeiten. Du hattest mit ihm getrunken, mit ihm gestritten, sein Ego und all die boshaften, abfälligen Sticheleien ertragen, die er später unweigerlich als Scherze bezeichnete – was blieb dir anderes übrig? Alle entschuldigten den armen Marat, den seine Geliebte im Grenzland zurückgelassen hatte. Aber er war nicht bemitleidenswert. Er war erbärmlich. Er war klein.

Du hattest ihn gehasst. 

Die Stammesangehörigen in ihrer blutroten Rüstung kauern hinter einem Felsbrocken, als du auf sie stößt. Sie reißen mit den Zähnen Fleisch aus etwas Totem, das du nicht genau erkennen kannst. Als sie dich kommen hören, springen sie wild auf, die Klingen gezückt.

Töte sie, zischt dein roter Gott. Töte sie.

Die Kraft kommt zurück. Sie ist animalisch und verzweifelt, doch sie vertreibt den Schmerz. Heulend greifst du den größten Stammesangehörigen an. Du hast noch dein Messer. Damit hackst du auf den Schädel deines Gegners ein. Blut fließt heraus. Hirnmasse treibt darin.

Kaum ist die Tat vollbracht, schwindet die Kraft. Einen Moment lang siehst du nur die Überreste eines Mannes unter dir. Dein Magen dreht sich um, dein Arm zittert plötzlich mit dem Verlangen, das blutbefleckte Messer wegzuwerfen. 

Ein Grunzen erregt deine Aufmerksamkeit. Die Krieger beobachten dich. Vielleicht erinnern sie sich an dich.

„Unser Herr sollte dich sehen“, knurrt einer. Sie machen Anstalten, dich zu ergreifen. 

Wohin sonst, fragt deine Muse, könntest du gehen?

Der Herr der Barbaren, ein Mann namens Tarzkul, nennt sich selbst Priester. Seine Kriegerschar betet ihre eigenen roten Götter an: Wesen mit Löwenköpfen, mit Haaren aus Messern und Klauen aus Messing. Dein Schutzpatron hat keine Gestalt. Du hast ihn nie mit den Mächten der Verderbnis in Verbindung gebracht, die zu fürchten dir beigebracht wurde. Aber Tarzkul predigt, dass alle Kriegsgötter – selbst die mit zivilisiertem Antlitz – Facetten einer einzigen blutroten Wahrheit sind: der Seele des Mordens, die die Sterblichen Khorne nennen.

Khorne. Es fühlt sich falsch und blasphemisch an, doch wenn du es aussprichst, schlägt dein Herz heftig. Du hattest ja keine Wahl. Nicht, als man dich mit der Axt drohend zwang, Menschenfleisch zu essen. Nicht, als Tarzkul seine Schädelrune in deine Stirn ritzte. Aber war das denn so anders als die Kometengeschworenen, die stolz das zweischweifige Zeichen zur Schau tragen?

„Blut für den Blutgott.  Schädel für den Schädelthron.“ Das, sagt Tarzkul, sei Khornes einziges Gebot. Im Grunde den Maximen nicht unähnlich, die Selva dich auswendig lernen ließ.

Du schleichst mit dem Rest einer Jägerschar durch die von Asche bedeckten Bäume auf den zerstörten Turm zu. Schädel rasseln an deinem Gürtel. Hinter dem eingestürzten Mauerwerk vor dir verstecken sich Waldläufer des Wilderkorps. 

Ein Heulen erklingt, als die Elite von Tarzkuls Kriegerschar aus dem Wald stürmt. Du spuckst aus und folgst ihnen. Armbrustbolzen durchbohren Schädel oder reißen deine Kameraden von den Beinen. Blut spritzt über deine Narben. Es belebt dich. Du springst über die Barrikade, schwingst deine Axt und spaltest einem Mann den Schädel, bevor du auf den Turm zusprintest und seine Holztür eintrittst.

Drinnen flackert ein Feuer. Der Zauberer – derjenige, dem du in Gering deine Frage stelltest – starrt dich an. Er liegt auf dem Rücken, die Brust aufgerissen. Tarzkul hockt über ihm, murmelt ein Kriegsgebet und schneidet Organe heraus. Blut bedeckt seinen Arm bis zum Ellbogen.

Er hat dir deine Tötung gestohlen. 

Tarzkul spürt dich und dreht sich um, als wollte er etwas sagen. Doch du bist schon bei ihm und schwingst die Axt. Er ist geschickt genug, den Schlag abzuwehren. Sein Konter wirft dich fast zu Boden. Keine Kunstfertigkeit, nur Fäuste und Klingen. Sein Dolch fährt über deine Seite, während seine geschärften, mit Messing bedeckten Zähne sich in deine Schulter bohren. Schmerz durchflutet dich – und mit ihm rasende Kraft. 

Du packst Tarzkuls Kopf. Er sieht dich mit ersticktem Knurren an, als spürte er, dass sich das Gleichgewicht verlagert hat. Du nimmst all deine Wut zusammen, bevor du drehst. Knochen knacken. Nur um sicherzugehen, rammst du deine Stirn gegen die des Priesters.

Dann noch siebenmal, bis sein Schädel bricht.

Der Schleier fällt von dir ab, als du die Leiche loslässt. Doch dieses Mal bleibt die Kraft. Grunzend betrachtest du deine Wunden. Statt über blutende Schnitte streichen deine Finger über harte Schuppen. Ein Geschenk. 

Du hast Blut vergossen, knurrt dein roter Gott. Es ist egal, woher. Wichtig ist nur, dass es fließt.

Gib mir mehr.

Und das tust du.

Du zählst nicht mehr Monate oder Jahre. Nur noch Tötungen und die Geschenke, die sie bringen. Odro Donnermaul die Kehle aufzuschlitzen, bringt dir eine Rüstung ein, die mit deinem Fleisch verschmilzt. Nachdem du die Pavonische Seherin auf ihrem smaragdgrünen Scheiterhaufen verbrennst, wächst dir eine Hörnerkrone aus dem Schädel. In den Grüften der Artestii-Dynastie erhältst du die Axt Kriegsbrut, die genauso nach Wunden giert wie du.

Es gibt auch andere Tötungen. Herausforderer, Rivalen, diejenigen, die einfach da sind. Ihre Namen …

Du erinnerst dich nicht. Sie bedeuten nichts. Nicht alle bringen Gaben, aber Khorne heißt es trotzdem gut. Mit jedem Schädel brüllt er in deinem Verstand. Das erinnert dich daran, dass du ein Ziel hast.

Deine Anhänger nennen dich Todbringer. Oder vielleicht „einen“ Todbringer, denn die Kriegerschar ist gewachsen und es gibt jetzt viele Champions. Schwerfällige Mutanten, die heulen und brüllen. Ritter auf Messingbestien. Sogar herumstreifende Wesen mit roter Haut von jenseits des aufgerissenen Schleiers zwischen den Welten. Du schenkst ihnen kaum Beachtung, keinem von ihnen. Du willst nur erneut töten, die Kraft spüren, die Anerkennung. Dich daran erinnern, dass du lebst.

Der wellengepeitschte Sigmaritenstützpunkt vor dir wirkt wie eine armselige Hütte. Der Regen fällt heute rot und der Himmel ist blutig. Unerschrocken stürmst du durch den Bleihagel von den Verteidigungsanlagen. Du schreist, jubelst.

Leitern stehen bereits an der Mauer, Leichen häufen sich an deren Fuß. Du kletterst nach oben. An der Brüstung erscheint ein bärtiger Duardin, dessen Arme die typischen Brandwunden eines Schmieds aufweisen. Du treibst Kriegsbrut in sein Gesicht und zerrst seine zuckende Leiche über die Mauer. Du bist oben. Andere blutverschmierte Krieger metzeln Sigmariten nieder. Männer stürmen im Rudel auf dich zu. Du spaltest drei von ihnen mit deiner Axt, zerschmetterst einen weiteren mit einem Kopfstoß und brichst einer brüllenden Klerikerin das Genick.

Ein Schrei erregt deine Aufmerksamkeit. Irgendein Marschall stellt sich dir entgegen, mit einem Zweihänder in der Hand. Du ragst über ihm auf, dein Schatten fällt lang. Sein azyritisches Patriziergrinsen, verunstaltet durch eine schlecht verheilte Nase, weicht einen Augenblick lang Überraschung. Ist das … Wiedererkennen?

Seine Beinarbeit ist meisterhaft. Silberne Schemen füllen dein Blickfeld, während er Narben in deine Brust schneidet.

Aber es ist nur Schmerz. Nur Narben. Das ist einfach nur das Leben. Das Einzige, was man tun kann, ist, wütend dagegen anzukämpfen.

Wut entzündet sich, lodert auf wie tausend Schmelzöfen. Sie ist vollkommener denn je. Transzendent. Stein bebt, während du auf deinen Feind zustürmst. Die Welt verengt sich, es gibt nur noch Wut. Nichts kann dir etwas anhaben. Du bist eine Waffe, kein Krieger: Tod, Gemetzel, ewig. Du packst seine Klinge und zerschmetterst sie. Du packst seine Brust und zerschmetterst sie. Bevor der Azyrit fällt, packst du ihn am Arm, am Knöchel und ziehst, bis er reißt und Blut in alle Richtungen spritzt. Seine Wirbelsäule baumelt wie ein zuckender Aal.

Dein Brüllen erschüttert den Himmel. Die Siedlung brennt. Krieger strömen hinein, rasend vor Mordlust, und schreien nach Khornes blutigem Tribut. Es gibt immer noch Widerstand. Du wirst sie töten. Du wirst sie alle töten. Du wirst ihre Knochen aufstapeln, bis –

Die Axt schlägt in deinen Rücken. Kälte durchströmt dich. Taumelnd stürzt du von der Brüstung. Es ist ein weiter Weg bis zum Boden. Du triffst ihn trotzdem.

Über dir brennt der Himmel noch immer. Du krächzt, windest dich in dem roten Teich, der sich unter dir ausbreitet, und greifst nach deiner Axt. Ein geifernder Krieger sprintet vorbei. Hat er dich getötet? Hat er es in seinem Rausch überhaupt bemerkt?

Deine Sicht schwindet, du bemühst dich, deinen roten Gott zu hören. Hast du ihm nicht gefallen? Hast du nicht gut getötet?

Aber da ist nichts.

Ihn kümmert nicht, woher das Blut fließt. Nur dass es fließt.

Meilenweit entfernt, in einem sturmgepeitschten Elendsviertel, kommt auf blutige Weise ein Kind zur Welt.

Es schreit.

Teilen

More News