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I fuochi del combattimento infuriano più che mai nel #NewAoS

Warhammer Age of Sigmar è un gioco di corpo a corpo: scontri cinetici tra eroi possenti, mostri corrotti e guerrieri temprati nei fuochi di mille battaglie. La mischia è il principale elemento base del gioco e le regole per il combattimento a distanza ravvicinata sono state migliorate nella nuova edizione per rendere questi conflitti più epici che mai.

AoS Combat Apr17 Image1Le modifiche ai comandi significano che Controcarica e Passare a Forza sono nuovi strumenti potenti per cambiare le sorti della battaglia. Abbiamo già visto che ora ogni miniatura ha una distanza di corpo a corpo in un raggio di 3” e questo semplice cambiamento ha vaste ramificazioni che risultano in una fase di corpo a corpo più facile e soddisfacente.

Il corpo a corpo nell’Età di Sigmar

I giocatori che hanno dimestichezza con l’edizione in corso troveranno il nuovo processo molto simile: le unità continuano a caricare e combattere, ma ora queste funzionano anche come abilità con passi di meccanica ed effetto chiaramente definiti.

AoS Combat Apr17 Boxout1In generale l’ordine delle operazioni è molto più chiaro in questa edizione. Non ci sono più le sottofasi ‘inizio della fase’ o ‘fine della fase’: in ogni fase il giocatore attivo usa qualsiasi sua abilità nell’ordine che preferisce e l’avversario può fare la stessa cosa, come il Colpo di Scudo dei Tozti e il Tocco di Cristallo delle Sorelle del Sangue.

La fase di corpo a corpo presenta una differenza significativa rispetto alle altre fasi: dopo che entrambi i giocatori hanno risolto qualsiasi delle loro altre abilità per questa fase, fanno a turno per attivare le unità per usare le abilità COMBATTIMENTO, a partire dal giocatore attivo. Gli effetti Attacca per Primo e Attacca per Ultimo fanno ancora parte del mix e si applicano ai normali momenti di gioco dei due schieramenti.

Abbinata ad Attacco Totale e Difesa Totale, la fase di corpo a corpo resta una faccenda tesa e strategica. Le unità non possono effettuare attacchi da tiro se sono in corpo a corpo, a meno che le loro armi non abbiano l’abilità Tirare in Corpo a Corpo, perciò seguire un’unità da tiro è un’ottima opportunità per le contromosse.

AoS Combat Apr17 Boxout6Un’unità può effettuare un movimento di ammassamento come parte dell’abilità COMBATTIMENTO, consentendo ai modelli di muoversi fino a 3”. Ogni modello di quell’unità deve terminare il movimento non più lontano dall’unità bersaglio di quanto fosse prima di ammassare e deve ancora trovarsi in corpo a corpo con ogni unità con cui lo era quando ha iniziato il movimento.

AoS Combat Apr17 Boxout5Combatti, combatti, combatti!

Il processo di gestione del combattimento risulterà familiare ai giocatori, con qualche modifica fondamentale. I tiri non modificati pari a 6 sono ora colpi critici, un termine in grado di innescare una serie di nuovi effetti sugli attacchi, mentre le ferite mortali sono state rinominate danni mortali.

Nel complesso l’impatto è stato ridotto in tutto il gioco e, anche se puoi ancora modificare il tuo profilo salvezza con Difesa Totale, il limite massimo resta +1. La maggior parte delle fazioni non ha altri strumenti per aumentare ulteriormente il profilo salvezza di un’unità, perciò gli “accatastamenti di salvezza” (il processo di negare l’impatto aggiungendo salvezza extra) appartengono al passato.

AoS Combat Apr17 Image2C’è un piccolo cambiamento nel modo in cui vengono assegnati i danni. Anziché assegnare punti danno a un modello dell’unità, questi sono ora assegnati all’intera unità. Quando il totale dei punti danno assegnati a un’unità è pari alla caratteristica Salute di quell’unità, il giocatore che la controlla rimuove un modello da quell’unità, ma essa deve rimanere in coesione.

In questo modo il calcolo totale dei danni risulta notevolmente velocizzato e ti evita di dimenticare quale sia il modello ferito o di assegnare distrattamente quel primo punto danno al Campione della tua unità per poi maledirti in seguito.

Ruoli delle unità

Non esistendo più la distanza di corpo a corpo potresti avere delle domande su come si distingue un guerriero con un martello da uno con una lancia. Questo avviene differenziando ulteriormente il ruolo di ciascuna unità sul campo di battaglia. Ora le abilità delle armi e delle pergamene da guerra danno ruoli specifici alle unità: prendi ad esempio il muro di lance dei Figli Eterni della Tempesta Vindictor.

Hanno Anti-Carica (Impatto +1) come abilità delle armi che dà loro un Impatto extra quando vengono caricati, mentre hanno l’opportunità di attaccare per primi se applicano con successo Mantenere il Muro di Scudi.

AoS Combat Apr17 Warscroll1Una maggiore distanza di corpo a corpo e l’assenza di shock rendono più pericolose le orde rabbiose di Ratti del Clan e Ghoul delle Cripte, ma alla fanteria mostruosa come i Kroxigor piace aprirsi un varco sanguinario tra queste masse brulicanti. La loro Anti-Fanteria (+1 Impatto) devasta le armature, mentre l’abilità passiva Colpi Brutali può polverizzare quattro corpi in un unico colpo, e hanno quattro attacchi.

AoS Combat Apr17 Warscroll2Distanza di Coesione

Tutto quel muovere, caricare, ammassare e in generale farsi largo è collegato alla coesione, che rappresenta come le unità si muovono e combattono insieme. Attualmente la distanza di coesione delle unità è di ½” e i modelli devono rimanere entro quella distanza da almeno un altro modello della loro unità.

AoS Combat Apr17 Image3I modelli nelle unità di sette o più guerrieri devono rimanere entro la distanza di coesione di almeno due dei loro compagni d’armi, mentre alcune unità (in particolare quelle composte da modelli di grandi dimensioni come la Guardia Dragotempesta) hanno una distanza di coesione più ampia sulle proprie pergamene da guerra. La coesione si misura in orizzontale e questo significa che le differenze di altezza non hanno importanza.

Ritirarsi

Lo shock è stato eliminato, perché combattere nell’Età di Sigmar significa combattere per il destino dei Reami Mortali: le armate scendono in battaglia con determinazione e combattono fino alla fine. Ma ora Ritirarsi è un’abilità usata nella fase di movimento, una decisione tattica che ha un costo di D3 danni mortali, anche se alcune unità astute potrebbero essere in grado di utilizzare abilità speciali per sgattaiolare via dal combattimento senza rappresaglie, tra cui certi Skaven.

AoS Combat Apr17 Boxout4Venerdì srotoleremo pergamene arcane, abbandonando le nostre convinzioni e considereremo sfere sia taumaturgiche che teologiche, il tutto mentre sveleremo come funzionano la magia, le preghiere e le manifestazioni nella nuova edizione.