Avec Kill Team: Sang et Zèle qui se profile à l’horizon, nous avons décidé d’aller récolter l’opinion de deux vrais fans du jeu, Jason Faye et Travis Cheng du podcast Just Another Kill Team, qui vont nous parler un peu de leurs éléments favoris de la nouvelle boîte.
La sortie de Sang et Zèle va transférer les combats vers une bataille rangée entre les serviteurs mortels de Khorne et l’Ecclésiarchie pour le Massif Ballistus. Les deux kill teams proposent une toute nouvelle approche des dévots du culte impérial et des cultistes de Khorne assoiffés de sang, qui s’affrontent à l’ombre du Grand Canon.
Sanctificateurs : La prière purifie peut-être l’âme, mais la douleur purifie le corps

Même si ces sectateurs du Culte Impérial n’ont pas la chance d’avoir reçu de grosses armures, des améliorations génétiques ou de l’armement de haut niveau, ils ont leur foi pour bouclier, et des flammes pour purger la souillure. Les kill teams de Sanctificateurs fonctionnent comme un mélange de combattants de mêlée hypermobiles, avec juste ce qu’il faut d’armement lance-flammes, comme chez les Novices.
Règles de faction
Le Sermon du Ministorum aide à maintenir la congrégation en vie (et en état de cogner), avec une réduction de -1 aux dégâts que subissent les figurines quand elles se trouvent à moins de 6” du Confesseur (chaque fois qu’elles reçoivent 3 dégâts ou plus d’un seul coup). Même si les Sanctificateurs n’ont que 7 Points de Vie, ils donneront donc souvent l’impression d’en avoir 9 ou 10.
Le trait Brasier de leurs lance-flammes met le feu aux ennemis quand on conserve des réussites critiques, et fait que les agents adverses en train de brûler reçoivent D3 dégâts lorsqu’ils sont activés. La figurine a le droit d’éteindre ces flammes contre une pénalité de PA, ou peut attendre que le feu s’éteigne de lui-même – en risquant naturellement de subir davantage de dégâts. Parfait pour contraindre votre adversaire à un choix difficile sur l’utilisation de ses PA.
Le top des agents

Le Confesseur est le pivot central de toute la kill team des Sanctificateurs, avec sa faculté à Mener la Procession, qui accorde à tous les agents à portée de Sermon une action gratuite Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement. Puisque vos agents peuvent toujours être activés normalement par la suite, vous avez le potentiel de les déplacer de 14” dès les premiers stades de la partie !
Et pour rajouter au côté cool, la Miraculiste est un nœud de concentration brûlant de la foi impériale, capable de lancer plusieurs attaques brûlantes à différentes distances une fois par partie.
Le top de l’équipement


Les Écrits de l’Ecclésiarchie donnent aux joueurs Sanctificateurs avides de PC le potentiel de farmer des points bonus à partir du deuxième tournant – s’ils arrivent à maintenir leur Confesseur en bonne santé.
Et contre des kill teams qui voudraient faire plier votre bande sous les projectiles avant qu’elle n’atteigne leurs lignes, les Symboles du Culte Impérial sont une nouvelle approche de la défense contre les tirs, qui permet aux agents amis de rétrograder les réussites critiques en réussites normales avant de devoir faire leurs sauvegardes !
Le top des subterfuges d’affrontement

Absous par le Feu applique un pion de Brasier à tous les agents ennemis à moins de 2” d’un agent ami qui se fait neutraliser et ayant une arme avec la règle Brasier ; comme ça, tout le monde aura bien chaud !
Le subterfuge Rosarius, tout à fait dans le thème lui aussi, accorde la faculté d’ignorer les dégâts causés par un dé normal une fois par tour.
Le top des subterfuges stratégiques

Corps à Corps Fervent permet aux Sanctificateurs orientés sur la mêlée de frapper plus fort qu’ils ne devraient avec leurs caracs moyennes, en octroyant Inexorable à toutes les armes de mêlée à portée de Sermon ; un outil qui trouvera facilement des occasions d’améliorer leur régularité.
Rallier les Ouailles pousse encore plus loin les astuces de déplacement du Sermon, en ouvrant une option pendant la phase de Stratégie qui permet à l’équipe de Battre en Retraite ou Sprinter, et d’offrir un boulevard à vos lance-flammes, ou des nouvelles lignes de charge.
Munifisangs : Du Sang pour le Dieu du Sang…

Rapides et brutaux, les Munifisangs combinent les astuces de positionnement et la solidité en mêlée. Ils sont assez proches des Ravageurs Affregors, mais avec la vitesse, la puissance meurtrière et l’efficacité d’action des Lames de Khaine.
Règles de faction
Les Runes de Khorne limitent les dégâts dus aux tirs à 8 Points de Vie maximum perdus par attaque, ce qui permet aux Munifisangs de tenir plus longtemps que leurs 10 PV et leur Sauvegarde à 5+ ne le laissent croire.
Les règles de Sanguevitae fonctionnent comme les Techniques d’Aspects des Lames de Khaine, mais elles sont dépendantes des Cuves de Sang. Vous pouvez en utiliser jusqu’à deux par tournant, en dépensant chaque fois une moitié de cuve, et sans pouvoir répéter deux fois la même au cours d’une Activation ; vous ne pouvez donc pas Combattre trois fois en une seule Activation.
Fureur permet tout de même à un Munifisang de se battre deux fois, et rien n’est plus satisfaisant aux yeux de Khorne !
Percuter inflige D3 dégâts à un agent que vous avez chargé, ce qui peut vraiment aider à faire tomber les cibles coriaces.
Le top des agents

L’aptitude Soif de Sang Obsessionnelle des Aspirants leur permet de Charger jusqu’à 2” après avoir fini une action Combattre quand ils n’ont plus d’ennemi à portée de contrôle, ce qui en fait des machines à tuer absolues.
Le Raflecrâne, quant à lui, peut s’avancer au milieu des ennemis en encaissant les pires coups. En mêlée, son aptitude Brute permet de réduire tous les dégâts Critiques à des dégâts normaux, tandis que Prendre un Crâne vous récompense d’un Point de Commandement pour avoir neutralisé un adversaire avec sa grande hache tronçonneuse, une fois par tournant.
Le top des subterfuges d’affrontement

Soif Sanglante permet à un Munifisang avec un ordre de Dissimulation d’en changer pour un ordre d’Engagement au moment de contre-attaquer, pour accomplir une action Charge, Combattre ou Tirer.
Mort Destructrice est exactement ce que promet son nom : il permet à un agent d’infliger encore des dégâts au moment où il meurt. Et plus sa Cuve de Sang est remplie, plus son trépas cause de destruction.
Le top des subterfuges stratégiques

Pister le Sang vous permet de charger un ennemi (en déplaçant votre figurine d’un maximum de 3”) pendant la Phase de Stratégie, une option puissante pour aller chercher le contact.
Ténacité Sanglante réduit de moitié les dégâts de la première touche reçue en mêlée, en arrondissant au supérieur. Dans la plupart des situations de combat, cela permettra généralement d’encaisser une touche en plus – et avec 10 Points de Vie pour commencer, vous pourrez rester debout plus longtemps.
Équipement


Les bracelets reviennent à la mode, sous la forme des Chaînes de Poignet qui vous permettent d’utiliser vos armes tronçonneuses pour effectuer une attaque de tir avec une portée de 2”, une fois par tournant. Attendez que les Munifisangs aient l’idée d’en faire des nunchakus !
Le Cadavre Sanglant est une de leurs précédentes victimes que les Munifisangs traînent avec eux pour la siphonner au fur et à mesure. Ce marqueur commence la partie dans votre territoire et peut être ramassé, pour remplir à moitié la Cuve de Sang de n’importe quelle figurine qui le contrôle au début d’un tournant.
Pour finir

La double tête d’affiche proposée dans cette boîte donne accès à des kill teams humaines parmi les plus rapides et brutales qu’on ait vues jusqu’à présent ! Peu importe comment vous déciderez de vous répartir le contenu, chacun y trouvera son compte, tant qu’il prévoit d’aller se frotter à l’ennemi de près !
Jason et Travis, merci beaucoup. Si vous voulez en entendre davantage de la part de nos amis du podcast Just Another Kill Team (uniquement en anglais), connectez-vous ce lundi à leur flux Spotify. Ils nous ont promis des invités spéciaux ; voilà qui est intrigant…