La nouvelle édition de Warhammer Underworlds a été révélée, et d’ici quelques semaines, nous irons plonger dans les profondeurs de Gardebraise pour piller ses trésors, armés de rien d’autre qu’une poignée de dés et un paquet de cartes.
Une nouvelle édition signifie des changements à des choses auxquelles vous étiez habitués. Nous avons mis en lumière quelques-uns des changements d’ensemble apportés à Warhammer Underworlds, et même si l’expérience centrale demeure la même, certaines révisions majeures promettent de rendre le jeu que vous aimez encore meilleur.

Auparavant, deux choses définissaient votre bande : ses cartes de combattants et sa pile unique de cartes de Subterfuges, d’Améliorations et d’Objectifs. Tout ça a désormais changé.
Les cartes de combattants sont toujours là, et on continue de les retourner quand un combattant devient exalté. L’équipe de concepteurs a affiné les caractéristiques de chaque combattant du jeu, et une nouvelle a fait son apparition : Butin, qui signale combien de Gloire vous obtenez en l’ayant tué. Cependant, les piles sont désormais universelles dans la nouvelle édition, et les règles uniques d’une bande sont maintenant définies sur sa charte de bande, ce qui lui assure de les conserver, peu importe quelle pile de Rivaux vous utiliserez.

Un côté de cette carte comporte du texte d’ambiance et une photo de groupe épique de ses figurines. L’autre est dédié aux choses sérieuses, ce qui comprend cette condition d'exaltation essentielle, et vos aptitudes de bande – une autre mécanique nouvelle.
Certaines de ces aptitudes, telles que Je Marche Seul ! pour le Guet des Braises, peuvent être activées à chaque round de bataille, et donnent à chaque bande une saveur caractéristique. D’autres aptitudes peuvent être plus puissantes, utilisables une seule fois par bataille, avec diverses conditions de déclenchement. Une icône d’éclair désigne certaines capacités du Guet des Braises comme étant des aptitudes instantanées, ce qui signifie qu’elles peuvent être utilisées aussitôt après que leurs conditions ont été remplies.

Tandis que le Guet des Braises aime porter le combat en territoire ennemi avec des attaques puissantes, les Tunneliers de Zikkit, quant à eux, adoptent des comportements dangereux tout à fait typiques des Clans Skryre, avec Alimentée par la Malepierre et Plus-plus de puissance ! qui leur octroient des bonus au risque de tuer ou de blesser vos propres combattants.
Le petit crâne à côté de l’aptitude explosive Boum ! fait d’elle une aptitude de Base ; la plupart de ces dernières vous seront familières, car Mouvement, Attaquer, Charge et Garde font toutes leur grand retour, au côté de la nouvelle aptitude Focalisation. Elles fonctionnent de la même façon que dans l’édition précédente, où elles étaient appelées des actions.
Focalisation est conçue pour vous sortir des passes délicates, quand vous n’avez pas de carte que vous pensez pouvoir jouer – une situation qu’on désigne généralement comme le fait d’avoir une “mauvaise main”. Pour vous Focaliser, défaussez simplement n’importe quel nombre de cartes de votre main, et piochez-en une de remplacement pour chaque type de carte, ainsi qu’une carte de Pouvoir en plus. Bien que ce soit un recours très puissant, il faut en payer le prix : s’ils l’utilisent trop souvent, les joueurs n’auront plus assez de points de Gloire à marquer ou de cartes de Pouvoir à jouer.

FOCUS
Taking stock of the situation, the warband quickly changes tack.
You can discard any number of cards from your hand. Then draw a replacement card of the same type for each card you discarded. Then you can draw 1 additional Power card. You have Focused.
Un changement a été apporté aux réussites Critiques lors de la séquence de combat. Auparavant, un seul résultat Critique prenait le dessus sur n’importe quel nombre de réussites non-Critiques, ce qui pouvait être pénible si un joueur avait dépensé beaucoup de ses ressources en vue d’un jet de dés crucial. Les faces Critiques sont maintenant comptées comme des réussites au même titre que les symboles pertinents, Marteau, Épées, Bouclier et Esquive.
Cela ne veut pas dire que les réussites Critiques ne servent plus à rien : elles peuvent déclencher des aptitudes d’armes, ainsi que les nouvelles aptitudes Submerger et Tenir Bon, et vous ouvrir des occasions tactiques plus riches.

Overrun
If an Attack roll contains more rolls of (Crit) than the Save roll, after the target is driven back or slain, the attacker can use the following ability:
Overrun: Push the attacker 1 hex. That push must end in the hex the target was in.

Stand Fast
If the Save roll made for a target contained more rolls of (Crit) than the Attack roll, then the target can use the following ability:
Stand Fast: The attacker’s weapon has -1 Damage for that Attack and the target cannot be driven back.
Warhammer Underworlds hérite aussi du concept d’outsider, transposé de Warhammer Age of Sigmar et de Fer de Lance. Déterminer qui est l’outsider est simple : il s’agit du joueur ayant le moins de points de Gloire. Cela tranche les égalités du jet pour savoir qui joue le premier tour au deuxième et au troisième round de bataille, et donne accès à certaines aptitudes spéciales.
Par exemple, le Subterfuge Potion de Soin octroie un jet de dé en plus à l’outsider pour se guérir, tandis que Voies Cachées lui permet de redéployer son combattant en évitant le fardeau de recevoir un pion de Mouvement.

The Underdog
If one player has fewer Glory points than their opponent, they are the underdog. Certain abilities can only be used if a player is the underdog.
Les parties de Warhammer Underworlds n’utilisent plus qu’un seul plateau : vous pourrez en lancer une plus vite, et cela fait moins de matériel à transporter. Les plateaux continuent d’être recto verso, avec divers éléments de chaque côté, et deux agencements différents des territoires sont prédéterminés par les règles de sorte qu’ils soient faciles à repérer.

Territories
During ‘Setting Up’, players determine their territories. The player’s territories are two opposite sides of the battlefield as highlighted in red and blue below. A player’s own territory is friendly territory and their opponent’s territory is enemy territory.
The hexes that are not highlighted in the diagrams below are neutral territory. The number of hexes that form neutral territory changes based on the orientation of the battlefield.
Beaucoup d'autres changements ont été apportés pour rendre les choses plus fluides, plus claires et meilleures pour tout le monde. Le langage du jeu a été simplifié, en veillant à ce que la terminologie hyperspécifique de la dernière édition soit utilisée avec parcimonie. Les séquences ont été épurées : les énormes infographies qui expliquaient les étapes de réaction appartiennent au passé. Les règles trop peu utilisées comme la super-action de Choc et les dés de Magie ont disparu, remplacées dans de nombreux cas par des aptitudes de bande uniques.
Tout ça a fait rétrécir le livre de règles d’une cinquantaine de pages à tout juste 16, ce qui rend Warhammer Underworlds plus facile à apprendre que jamais.
Nous couvrirons la semaine prochaine les différents styles de jeux des piles de Rivaux qui ont été revisitées, et avant cela, Nick, le présentateur de Battle Report et joueur obsessionnel d’Underworlds, vous parlera de tout ce qu’il apprécie à propos de la nouvelle édition.