Le 41e Millénaire est empli de terribles dangers, des empires xénos aspirent à la suprématie tandis que l’Humanité ploie sous la pression du Chaos. Mais il est une autre menace pesant sur la civilisation, une infestation à l’échelle galactique de brutes violentes et braillardes qui ne vivent que pour faire couler le sang et qui ne sont séparées de la conquête inexorable que par leur fâcheuse tendance à s’affronter mutuellement.
Ce sont les Orks, les combattants les plus robustes et les plus méchants d’un univers de guerre éternelle. Leurs carnages embrasent des secteurs entiers et écrasent des millénaires d’histoire sous le poids d’un million de bottes en pleine charge. Voici tout ce que vous devez savoir si vous envisagez d’entamer une armée de ces bagarreurs assoiffés de sang.
Le B.A.-BA des Orks
Vous faites vos premiers pas dans Warhammer 40,000 ? Cette amorce explosive (uniquement en anglais) vous mettra à la page sur les hordes infinies des Orks belliqueux : que sont-ils, à quoi ressemblent-ils et comment se jouent-ils sur la table de jeu ?
Les Orks Expliqués
Pour la plupart des espèces conscientes qui peuplent la galaxie, les Orks sont un fléau omniprésent prenant la forme de barbares à la peau verte qui étouffent la lumière de la civilisation sous des hordes tapageuses de guerriers assoiffés de sang. Leurs grandes campagnes de conquête, appelées Waaagh!* (d’après leur cri de guerre bestial), lancent des milliards de combattants à travers les étoiles, dans des vagues de carnage migratoire auxquelles seuls les défenseurs les plus inébranlables peuvent résister tandis que des vagues incessantes d’infanterie et de véhicules délabrés réduisent les bastions en poussière.
Si les Orks lancent de tels assauts sur la galaxie, c’est en raison de leur philosophie existentielle et singulière : les Orks vivent pour combattre, et quand il n’y a pas d’ennemis extérieurs à affronter, ils se retournent les uns contre les autres avec le même enthousiasme. À mesure que les hordes guerrières attirent toujours plus de combattants et atteignent une ampleur cataclysmique, elles sont contraintes de trouver des adversaires toujours plus puissants pour les occuper, afin d’éviter que les bandes impatientes finissent par s’entre-déchirer en cherchant à apaiser leur soif de violence.
Si cet état de carnage incessant peut sembler ignoble à la plupart des cultures sophistiquées, ce n’est rien de moins que le paradis pour les Orks. Leur vie est régie par une règle simple, la loi du plus fort, qui voit des chefs immenses appelés Boss de Guerre arracher leur statut en massacrant leurs prédécesseurs, et qui veut que tout problème puisse être résolu par un combat sanglant.
En dépit de leur comportement primitif, les Orks jouissent d’un puissant arsenal d’armes et de véhicules qu’ils doivent au génie dément de leurs Meks, des individus irrationnels avec un talent inné pour l’ingénierie et un enthousiasme débridé pour l’expérimentation. C’est de leurs esprits désaxés que sortent les folies les plus redoutables de la technologie ork, allant des armes qui téléportent des sujets vivants dans le corps de leurs cibles aux canons tracteurs catapultant des machines de guerre à des kilomètres dans les cieux. Et les dysfonctionnements, aussi fréquents qu’explosifs, sont une source d’amusement intarissable pour les voisins de ceux qui en font les frais.
Malgré leur brutalité simplette, les Orks envisagent l’univers avec une euphorie joyeuse, impatients de trouver leur prochaine bagarre, que ce soit contre des régiments de soldats de l’Astra Militarum, des monstres hululants venus d’au-delà de la réalité, ou leurs propres masses de serviteurs grots opprimés. Ils ont atteint le pinacle de leur existence, et plus leurs ennemis essaient de les éradiquer, plus ils deviennent gros et forts.
Leur désir d’engager l’adversaire en combat rapproché se traduit directement sur la table de jeu, où les armées d’Orks adorent submerger l’ennemi sous des hordes de guerriers appelés Boyz. Le Boy ork typique est armé d’une grande lame appelée kikoup’ ou d’un fusil automatique grossier appelé fling’, mais grâce à sa peau incroyablement épaisse et sa résistance naturelle aux blessures, il peut essuyer bien plus de dégâts que des troupes équivalentes d’autres factions.
De nombreux Orks apprennent à apprécier un style de combat particulier et s’équipent avec des parodies brinquebalantes d’armes plus avancées, que ce soit les Kass’tanks armés de lance-rokettes ou les Frimeurs et leurs incroyables fling' de lux', aussi dangereux pour leurs cibles que pour eux-mêmes. Certains Boyz se prennent même de passion pour le combat aux commandes d’un véhicule rapide et deviennent des Fondus d’la Vitess’ pilotant des dragsters téléporteurs, des motos rugissantes et des fuselages d’avion équipés de chenilles broyeuses.
Les véhicules orks sont tout aussi terrifiants que le reste de leur équipement, et vont des Boît'kitu, ces petits marcheurs de combat, et des simples Kamions de transport à d’immenses Krabouilleurs qui font trembler la terre, en passant par les Dakkajets fusant dans les airs. Les Meks ne se mettent aucune limite quand il s’agit de surcharger leurs créations avec toutes les armes et lames sur lesquelles ils peuvent mettre la main, et il n’est pas rare que des unités ennemies entières disparaissent dans un déluge de tirs euphoriques.
Quelle que soit la manière dont vous choisissez d’équiper votre armée, vous aurez besoin d’un boss pour que vos Boyz se tiennent à carreau, et les Orks comptent certains des meneurs de première ligne les plus robustes et redoutables de toutes les factions. Les Boss de Guerre emploient la force brute (et des cris assourdissants) pour pousser leurs bandes à se jeter dans la tourmente de la bataille et à tailler en morceaux les plus grosses cibles qu’elles puissent trouver, tandis que les Gros Meks gardent pour eux-mêmes leurs créations les plus grandioses, avec lesquelles ils tirent des rayons ardents d’énergie indescriptible sur les rangs ennemis tout en bidouillant et en réparant les véhicules endommagés.
Quelle que soit la manière dont vous choisissez d’assembler votre Waaagh!, en une marée inexorable de Boyz, en un escadron assourdissant de buggies, en une bande de Dreds eud’la Mort et d’autres marcheurs, ou en un subtil (ou pas) mélange de tout cela, les Orks ont quelque chose à vous proposer… Tant que vous ne vous attendez pas à des démonstrations d’adresse au tir. Pensez simplement à faire un stock de peinture verte.
Patrouille
Patrouille est un mode de jeu parfait pour les débutants comme pour les vétérans et dans lequel des forces réduites s’affrontent dans des parties haletantes et équilibrées. Les Orks s’en tiennent à ce qu’ils savent faire le mieux : recouvrir le plateau de jeu avec de l’infanterie costaude et résistante, mais prennent aussi une approche différente de leur habitude en enrôlant des spécialistes de la chasse au gros appelés Alpagueurs, qui rejettent les merveilles de la science ork pour abattre leurs proies imposantes par la force, le cran, et une pure détermination sanguinaire.
Les Bouchers d’Morgrim sont forts, même selon des standards orks, et emploient deux bandes de Boyz Alpagueurs pour submerger leurs adversaires, que ce soit de l’infanterie régulière, des monstres rugissants ou même des véhicules grondants. L’une de ces unités peut être rejointe par leur chef, le Boss Dresseur Morgrim, un véritable monstre de corps à corps dont la pince d’Alpagueur peut aisément éventrer les plus épais blindages, et qui peut pousser les Orks sous ses ordres à combattre plus ardemment que d’ordinaire.
Les plus gros bras sont les Boyz sur Squiglier, dont les montures rouges et rageuses peuvent aplatir des escouades ennemies entières avant qu’elles aient réagi. Ils peuvent lancer des volées de kipik’ à la pointe explosive, et la vitesse naturelle de leurs bêtes grincheuses les rend idéaux pour attraper les ennemis lointains.
Tout ce dont vous avez besoin pour déployer les Bouchers d’Morgrim, c’est de quelques dés, d’un mètre ruban et des règles téléchargeables ci-dessous : les Règles de Base vous expliquent comment jouer au jeu, les Fiches Techniques de Patrouille proposent une armée équilibrée prête à jouer, et les Missions de Patrouille vous offrent des objectifs palpitants à disputer !
Peinture
Ça ne devrait pas être une surprise pour vous, mais les Orks ont peu de respect pour les uniformes et portent généralement un large assortiment de vêtements en lambeaux et d’armures de fortune. Cela offre aux Boss de Guerre en herbe une grande liberté pour peindre comme ils le souhaitent, mais il y a certaines constantes qui vous aideront à obtenir un bon résultat avec votre bande, comme un généreux stock de vert pour leur peau, et des couleurs métalliques sombres pour leurs armes grossières.
De nombreux Orks se couvrent également de peintures de guerre colorées, et les Alpagueurs contenus dans la boîte de Patrouille apprécient particulièrement les rouges et les blancs. Pour vous aider à mettre le pied à l’étrier avec votre propre force, l’Équipe de Peinture Warhammer 40,000 a rassemblé une liste de peintures qui permettra à votre marée verte d’être magnifique en un rien de temps.

Recommandations de Peinture
Les armées d’Orks sont un moyen incroyable d’expérimenter de nouvelles couleurs et techniques, car leurs forces sont anarchiques de nature, et les schémas de couleurs dépareillés et tapageurs sont exactement ce à quoi l’on peut s’attendre avec ces brutes. De nombreuses couleurs ont une signification particulière dans la société ork (le rouge rend les choses plus rapides et le bleu porte chance), et elles peuvent lier une force autrement disparate, en plus de la peau verte omniprésente.
Pour les personnes qui veulent que leurs figurines soient prêtes à rejoindre la table de jeu le plus vite possible, l’Équipe de Peinture a également concocté un guide rapide (uniquement en anglais), utilisant un minimum de peintures et des techniques simples pour que vos Boyz soient Parés au Combat.
Et Ensuite ?
Une fois que vous aurez l’expérience de quelques parties de Patrouille et que vous aurez envie de changer votre horde guerrière bouillonnante en une Waaagh! digne de ce nom, vous vous demanderez peut-être par où commencer pour avancer.
Votre première étape est le Codex: Orks, le guide essentiel de la faction, qui contient un riche historique et de sublimes figurines peintes, ainsi que les règles pour 50 unités différentes et de nombreuses manières de les jouer. Avec en plus un exemplaire du Livre de Base Warhammer 40,000, vous aurez toutes les règles dont vous avez besoin pour commencer à jouer des parties complètes de Warhammer 40,000.
La Patrouille: Orks est un très bon moyen de commencer une nouvelle armée avec de nombreuses figurines utiles, et comme la base de toute bonne Waaagh! est constituée de légions infinies de Boyz Orks, vous ne pouvez pas vous tromper en ajoutant davantage de ces guerriers brutaux à votre armée. À vrai dire, le Codex: Orks inclut des règles d’armée qui vous encouragent à en déployer autant que possible, et même le Boy le plus modeste est une montagne de muscles que même un Space Marine aura du mal à arrêter.
Les Dreds eud’la Mort sont d’immenses marcheurs de combat pilotés par des Orks déments branchés directement dans le cockpit, mais ne vous laissez pas tromper par leur apparence délabrée : leurs griffes et scies peuvent éventrer des chars. Les guerriers orks d’élite appelés Nobz revêtent d’énormes méga-armures qui leur permettent de se frotter à de redoutables ennemis et d’en sortir victorieux.

Dred eud'la Mort
Méganobz
Les Kariol' Kitu sont une autre innovation des Alpagueurs consistant en des armes rudimentaires (et un puissant psyker ork appelé Zarboy) montées sur une énorme plate-forme dotée de roues et tirée par un squig-pilon massif. C’est l’incarnation parfaite de l’ingéniosité ork et l’outil idéal pour foncer dans les lignes ennemies, là où les Boyz embarqués peuvent sortir pour causer un carnage encore plus grand.

Kariol' Kitu
Chariot d'Guerre
Gorkanaute
À vrai dire, les Orks ratent rarement une occasion de remplir leurs véhicules de guerriers impatients de plonger au combat le plus rapidement possible, et les Nobz les plus forts et les plus respectés montent souvent dans un Chariot d’Guerre lourdement blindé et très personnalisable pour foncer dans la mêlée. Même les puissants Gorkanautes comprennent une baie de transport pour trimballer des Boyz, et leur impressionnante puissance de feu est aussi attirante que son énorme pince écrasante.
Fictions
Malgré leurs prouesses au combat, les Orks ne sont pas des conteurs nés. Mais les légendes de personnages véritablement exceptionnels survivent dans les récits relatés au coin du feu. Ghazghkull Thraka : Prophète de la Waaagh!, écrit par Nate Crowley, retrace l’histoire du Grand Seigneur de Guerre éponyme et de son ascension, un simple Nob devenu le champion ork le plus tristement célèbre et le plus incroyable depuis des millénaires, le tout raconté par son grot porte-bannière, Makari.

Prophète de la Waaagh!
Suivez de près l’invasion par une gigantesque armada ork d’un monde-forge de l’Adeptus Mechanicus dans Ruze Brutale, écrit par Mike Brooks, qui met en scène le Boss de Guerre relativement peu expérimenté Ufthak Buzenoire (désormais en possession d’un corps nouveau et puissant, à la suite d’une opération chirurgicale de terrain à la va-vite ayant permis de rattacher sa tête) tandis que ses Boyz doivent se dépêcher de piller tout ce qu’ils peuvent avant le célèbre pirate flibuztier Kap'tain' Badrukk.

Ruze Brutale
Eul’Gros Dakka
La légende de Buzenoire se poursuit dans Eul' Gros Dakka, et cette fois, son propre boss, Eul’ Mékark le convoque pour une “renkontre spéciale” qui ne peut avoir comme seule issue qu’une bonne raclée pour Ufthak. Sans échappatoire, il lance sa bande dans un réseau de tunnels transdimensionnels appelé la Toile, et il se retrouve dans ce qui est peut-être l’endroit le plus dangereux de la galaxie : la terrible cité de la souffrance et des ténèbres, Commorragh.
Entamez votre Collection
* Le point d’exclamation est primordial. Waaagh!