Warhammer Age of Sigmar es un juego de combate, de enfrentamientos entre héroes formidables, monstruos retorcidos y guerreros curtidos en mil batallas. Las reglas de la lucha cuerpo a cuerpo, que constituye el elemento central del juego, se han pulido en esta nueva edición para que los combates sean más épicos que nunca.
Con los cambios en materia de órdenes, Contracarga y Arrollar se erigen en poderosas herramientas capaces de alterar el curso de una batalla. Ya hemos visto que cualquier miniatura ahora tiene una zona de combate de 3" de radio; un cambio sencillo, pero con un montón de implicaciones que se traducen en una fase de combate mucho más fluida y gratificante.
El combate en Age of Sigmar
Para aquellos jugadores que estén familiarizados con la edición actual, el nuevo proceso es muy parecido: las unidades siguen cargando y combatiendo como antes, pero ahora funcionan como habilidades con pasos de declaración y efecto bien definidos.
En líneas generales, la secuencia de batalla está mucho más definida en esta edición. Ya no existen las subfases de “inicio de fase” y “fin de fase”; ahora, en cada fase, el jugador activo usa cualesquiera de sus habilidades en el orden que quiera, y a continuación su oponente hace lo propio. Por ejemplo, podrían usar Ezkudazo con los Rezioz y Toque de cristal con las Hermanas de Sangre, respectivamente.
La fase de combate difiere notablemente del resto de fases en un aspecto: después de que ambos jugadores hayan resuelto las demás habilidades pertinentes a esta fase, se van turnando para activar unidades y usar habilidades de COMBATE, empezando por el jugador activo. Los efectos atacar primero y atacar último se siguen resolviendo al inicio y al final de la secuencia de combate normal, respectivamente.
Todo ello, sumado a las órdenes Ataque total y Defensa total, hace que la fase de combate siga estando cargada de tensión y estrategia. Las unidades no pueden realizar ataques de disparo mientras están trabadas, salvo que sus armas tengan la habilidad A bocajarro, muy útil como mecanismo de contraataque.
Cualquier unidad puede realizar un movimiento de agruparse como parte de una habilidad de COMBATE para mover cada miniatura hasta 3", pero ninguna de ellas puede terminar ese movimiento más alejada de la unidad blanco, y tu unidad debe seguir trabada con todas las unidades con las que estuviera trabada al inicio del movimiento.
¡Combatir, combatir, combatir!
El desarrollo del combate es similar al de la edición actual, pero con varios cambios importantes. Ahora, las tiradas de 6 sin modificar son impactos críticos, un término que permite activar una serie de nuevos efectos de ataque. Asimismo, las heridas mortales pasan a llamarse daños mortales.
En general, el atributo Perforar se ha visto reducido en la nueva edición. Por otra parte, aunque Defensa total sigue permitiendo aplicar modificadores positivos a los perfiles de salvación, el máximo está limitado a +1 y la mayoría de facciones carecen de otros mecanismos para mejorar el perfil de salvación de sus unidades, por lo que acumular múltiples modificadores de salvación para anular el atributo Perforar del enemigo es, en gran medida, cosa del pasado.
Hay un cambio menor que afecta a la forma de asignar el daño. Ahora, en lugar de asignar daños a una miniatura de una unidad, se asignan a la unidad como tal. Cuando el total de daños asignados a una unidad es igual al atributo Salud de esa unidad, el jugador que la comanda retira una de las miniaturas que la componen, pero siempre respetando la coherencia de la unidad.
Esto agiliza mucho el recuento de daños y evita que los jugadores pierdan la cuenta de qué miniatura estaba dañada o asignen sin querer el primer daño al campeón de unidad y se arrepientan de ello durante el resto de la partida.
Roles de las unidades
Con la desaparición del alcance de las armas de combate, quizá te preguntes en qué se diferencia un guerrero con martillo de uno con lanza. Ahora, para que las distintas unidades estén bien diferenciadas entre sí, las habilidades de sus armas y hojas de unidad les confieren roles específicos en el campo de batalla. Un buen ejemplo de ello es el muro de escudos de los Vindicadores de los Forjados en la Tormenta.
Tienen la habilidad de arma Anti carga (+1 Perforar), que mejora su atributo Perforar cuando son tomados como blanco de una carga; al mismo tiempo, tienen la posibilidad de atacar primero si logran Aguantar el muro de escudos.
La nueva zona de combate y la ausencia de acobardamiento hacen que las hordas de Guerreros de Clan y Necrófagos de la Cripta sean más peligrosas, pero también hay infanterías monstruosas, como los Kroxigores, expertas en abrirse paso entre las masas. Con la habilidad Anti Infantería (+1 Perforar) hacen trizas sus armaduras, y la habilidad pasiva Golpes Brutales les permite aplastar cuatro enemigos con un solo ataque… ¡y tienen cuatro!
Alcance de coherencia
Todos esos movimientos, cargas, agrupamientos, etc. también afectan a la coherencia, que representa la forma en que las unidades se mueven y combaten juntas. El alcance de coherencia de las unidades se reduce a ½", y todas las miniaturas deben permanecer dentro del alcance de al menos otra miniatura de su unidad.
En el caso de las unidades de siete o más miniaturas, estas deben permanecer dentro del alcance de coherencia de al menos dos miniaturas de la unidad. Existen excepciones para determinadas unidades (principalmente las formadas por miniaturas grandes, como la Guardia Dracotormenta), que tienen un mayor alcance de coherencia tal y como reflejan sus hojas de unidad. La coherencia se mide en horizontal, por lo que las diferencias de altura no afectan.
Retirada
El acobardamiento se ha eliminado, pues luchar en la Era de Sigmar es sinónimo de luchar por el destino de los Reinos Mortales. Como tal, los ejércitos combaten con absoluta convicción y hasta las últimas consecuencias. Ahora, Retirarse es una habilidad que se usa en la fase de movimiento, una decisión táctica con un precio a pagar: 1D3 daños mortales. Eso sí, ciertas unidades (incluidos algunos Skaven) disponen de habilidades especiales que les permiten retirarse del combate sin consecuencias.
El viernes desempolvaremos los pergaminos arcanos, revisaremos nuestros dogmas y escrutaremos nuestros orbes de taumaturgia y teología para descubrir cómo funcionan la magia, las plegarias y las manifestaciones en la nueva edición.