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Les Flammes des Combats Brûlent Plus Intensément que Jamais dans la Nouvelle Édition de Age of Sigmar #NewAoS

Warhammer Age of Sigmar est un jeu de combat: des affrontements retentissants entre puissants héros, monstres difformes et guerriers endurcis par un millier de batailles. La mêlée est l’élément principal du jeu, et les règles de combat rapproché ont été repensées pour la nouvelle édition dans le but de rendre ces affrontements plus épiques que jamais.

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Les modifications des ordres font de Contre-charge et d’Enfoncement de puissants nouveaux outils pour renverser la situation d’une bataille. Nous avons déjà vu que toutes les figurines ont désormais une portée de mêlée de 3”. Et ce seul changement a de nombreuses ramifications qui rendent la Phase de Combat plus fluide et satisfaisante.

La Mêlée dans Age of Sigmar

Les joueurs familiers de l’édition actuelle trouveront la nouvelle procédure très similaire: les unités chargent encore et combattent en mêlée, mais ces mécaniques prennent désormais également la forme d’aptitudes qui définissent clairement les étapes de déclaration et d’effets.

L’ordre de la procédure est généralement bien plus clair dans cette édition. Il n’y a plus de sous-phases de “phase de début” ou de “phase de fin”: au cours de chaque phase, le joueur actif utilise ses aptitudes dans l’ordre qu’il veut, et son adversaire peut faire de même, comme Koups d’Boukliers des Durboyz et Caresse de Cristal des Sœurs de Sang.

La Phase de Combat a une différence significative avec les autres phases: après que les deux joueurs ont résolu leurs autres aptitudes à cette phase, ils activent tour à tour leurs unités pour qu’elles utilisent des aptitudes de CORPS À CORPS, en commençant par le joueur actif. Les effets Frappe en Premier et Frappe en Dernier sont encore tout à fait d’actualité, et surviennent avant ou après les périodes de combat normales.


Avec Attaque en Règle et Défense en Règle, la Phase de Combat reste un moment tendu et stratégique. Les unités ne peuvent pas faire d’attaques de tir si elles sont en mêlée, à moins que leurs armes aient l’aptitude Tir en Mêlée. Verrouiller des unités de tir est donc une bonne tactique pour contrecarrer l’adversaire.

Une unité peut effectuer un mouvement d’engagement dans le cadre de l’aptitude de CORPS À CORPS, ce qui permet aux figurines de se déplacer jusqu’à 3”. Aucune des figurines de l’unité ne peut terminer son mouvement plus loin de l’unité cible qu’avant le mouvement d’engagement, et toutes doivent encore être en mêlée avec toutes les unités avec lesquelles elles étaient engagées avant le mouvement.

La Bagarre, la Bagarre !

Le déroulement du combat semblera familier pour les joueurs, avec quelques changements clés. Les jets non modifiés de 6 sont désormais des touches critiques, un terme qui peut déclencher toute une gamme d’effets lors des attaques, tandis que les blessures mortelles sont renommées dégâts mortels


De manière générale, les caractéristiques de Perforation ont été baissées dans le jeu, et si vous pouvez toujours appliquer des modificateurs positifs à vos jets de sauvegarde avec Défense en Règle, ces améliorations sont limitées à +1. La plupart des factions manquent d’autres outils pour améliorer davantage la caractéristique de sauvegarde d’une unité, donc le “cumul de sauvegardes” (annuler la perforation en multipliant les améliorations de sauvegarde) appartient au passé.

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La manière dont les dégâts sont alloués a légèrement changé elle aussi. Au lieu d’allouer les points de dégâts à une figurine dans une unité, les points de dégâts sont désormais alloués à l’unité dans son ensemble. Lorsque le total de points de dégâts alloués à l’unité égale la caractéristique de Santé de cette unité, le joueur qui commande l’unité retire une figurine de cette unité, mais en conservant la cohésion. 

Cela accélère grandement la manière dont les dégâts sont additionnés, et cela vous évite d’oublier lesquelles de vos figurines sont blessées, ou d’allouer par inadvertance le premier point de dégât à votre Champion d’unité et de finir par maudire votre vous du passé. 

Rôles d’Unité

Avec la disparition des portées de mêlée, vous vous demandez peut-être ce qui différencie un guerrier avec un marteau d’un autre avec une lance. Cela se retranscrit par une plus grande diversité dans les rôles des unités sur le champ de bataille. Les aptitudes d’arme et de charte fournissent désormais aux unités des rôles spécifiques. Prenons pour exemple le mur de lance des Vindictors des Éternels de l’Orage.
Ils ont pour aptitude d’arme Anti-charge (Perf. +1), ce qui leur fournit un bonus de Perforation lorsqu’ils sont chargés, tandis qu’ils gagnent l’occasion de frapper en premier s’ils parviennent à Maintenir le Mur de Boucliers.

Une plus grande portée de mêlée et l’absence de déroute rendent les hordes de Rats des Clans et de Goules des Cryptes plus dangereuses, mais l’infanterie monstrueuse, comme les Kroxigors, pourra se tailler un chemin sanglant dans ces cohortes grouillantes. Leur aptitude Anti-Infanterie (+1 Perf.) dévaste les armures, tandis qu’avec l’aptitude passive Coups Brutaux, ils peuvent pulvériser quatre victimes d’un seul horion. Et ils ont quatre attaques.

Portée de Cohésion

Tous ces mouvements, ces charges, ces engagements et ces bousculades se font en cohésion, qui représente la manière dont les unités se déplacent et combattent ensemble. La portée de cohésion des unités est désormais de ½”, et les figurines doivent rester à cette distance d’au moins une autre figurine de leur unité.

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Les figurines d’unités comptant sept combattants ou plus doivent rester à portée de cohésion d’au moins deux de leurs camarades, tandis que certaines unités (surtout celles composées de grosses figurines comme les Gardes Dracorages) ont une plus grande portée de cohésion, indiquée sur leurs chartes d’unité. La cohésion se mesure horizontalement, ce qui signifie que les différences de hauteur n’ont pas d’importance. 

Se Replier

La déroute n’existe plus, car quand on se bat à l’Âge de Sigmar, on le fait pour le destin des Royaumes Mortels. Les armées se lancent dans la bataille avec une conviction inébranlable et luttent jusqu’à la mort. Mais Repli est désormais une aptitude utilisée à la Phase de Mouvement, une décision tactique qui s’accompagne d’un prix de D3 dégâts mortels, bien que certaines unités futées puissent employer des aptitudes spéciales qui leur permettent de se soustraire aux combats sans représailles, dont certains Skavens.

Vendredi, nous déroulerons des parchemins ésotériques, nous mettrons nos dogmes de côté et nous réfléchirons aux sphères thaumaturgiques et théologiques tandis que nous découvrirons comment la magie, les prières et les manifestations fonctionnent dans la nouvelle édition.