Warhammer Age of Sigmar est un jeu de combat: des affrontements retentissants entre puissants héros, monstres difformes et guerriers endurcis par un millier de batailles. La mêlée est l’élément principal du jeu, et les règles de combat rapproché ont été repensées pour la nouvelle édition dans le but de rendre ces affrontements plus épiques que jamais.
Les modifications des ordres font de Contre-charge et d’Enfoncement de puissants nouveaux outils pour renverser la situation d’une bataille. Nous avons déjà vu que toutes les figurines ont désormais une portée de mêlée de 3”. Et ce seul changement a de nombreuses ramifications qui rendent la Phase de Combat plus fluide et satisfaisante.
La Mêlée dans Age of Sigmar
Les joueurs familiers de l’édition actuelle trouveront la nouvelle procédure très similaire: les unités chargent encore et combattent en mêlée, mais ces mécaniques prennent désormais également la forme d’aptitudes qui définissent clairement les étapes de déclaration et d’effets.

Votre Phase de Charge | |
CHARGE : En poussant un cri de guerre, les guerriers se ruent sur l’ennemi. Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas en mêlée et qui n’a pas utilisé une aptitude de Course ni de Repli à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Puis faites un jet de charge de 2D6. Effet : L’unité peut se déplacer d’une distance maximale égale au jet de charge. Elle peut passer à portée de mêlée des unités ennemies au cours de ce mouvement, et doit le finir à ½" d’une unité ennemie visible. Si elle le fait, on dit de l’unité qui utilise cette aptitude qu’elle a chargé. | |
Mots-clés | Base, Mouvement, Charge |
N’importe Quelle Phase de Mêlée | |
CORPS À CORPS : Les guerriers sont engagés dans une mêlée fatale, et s’attaquent à leurs ennemis. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée ou qui a chargé à ce tour pour qu’elle utilise cette aptitude. Elle peut faire un mouvement d’engagement. Puis, si elle est en mêlée, vous devez choisir une ou plusieurs unités ennemies comme cible(s) de ses attaques. Effet : Résolvez les attaques de mêlée contre la/les unité(s) cible(s). | |
Mots-clés | Base, Attaque, Corps à Corps |
L’ordre de la procédure est généralement bien plus clair dans cette édition. Il n’y a plus de sous-phases de “phase de début” ou de “phase de fin”: au cours de chaque phase, le joueur actif utilise ses aptitudes dans l’ordre qu’il veut, et son adversaire peut faire de même, comme Koups d’Boukliers des Durboyz et Caresse de Cristal des Sœurs de Sang.

N’importe quelle Phase de Mêlée |
Durboyz : Les boucliers portés par les Durboys sont des plaques de fonte constellées de pointes et de dents de métal qui les transforment en armes plus redoutables encore. Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour. Effet : Faites un jet de koup d’bouklier d’un D6 pour chaque figurine de cette unité. Pour chaque 6+, infligez 1 dégât mortel à la cible. |

N’importe Quelle Phase de Mêlée |
Sœurs de Sang : La caresse de moire d’une Sœur de Sang peut transformer de façon permanente un ennemi en statue consciente. Annonce : Choisissez une unité ennemie en mêlée avec cette unité comme cible. Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à caractéristique de Santé de la cible, cette dernière a Frappe en Dernier jusqu’à la fin du tour. |
La Phase de Combat a une différence significative avec les autres phases: après que les deux joueurs ont résolu leurs autres aptitudes à cette phase, ils activent tour à tour leurs unités pour qu’elles utilisent des aptitudes de CORPS À CORPS, en commençant par le joueur actif. Les effets Frappe en Premier et Frappe en Dernier sont encore tout à fait d’actualité, et surviennent avant ou après les périodes de combat normales.
Avec Attaque en Règle et Défense en Règle, la Phase de Combat reste un moment tendu et stratégique. Les unités ne peuvent pas faire d’attaques de tir si elles sont en mêlée, à moins que leurs armes aient l’aptitude Tir en Mêlée. Verrouiller des unités de tir est donc une bonne tactique pour contrecarrer l’adversaire.

Séquence des Aptitudes de Corps à Corps |
Aptitudes de Phase de Mêlée du joueur actif (pas de Corps à Corps) |
Aptitudes de Phase de Mêlée de l’adversaire (pas de Corps à Corps) |
Les joueurs utilisent à tour de rôle des aptitudes de Corps à Corps, en commençant par le joueur actif |
Une unité peut effectuer un mouvement d’engagement dans le cadre de l’aptitude de CORPS À CORPS, ce qui permet aux figurines de se déplacer jusqu’à 3”. Aucune des figurines de l’unité ne peut terminer son mouvement plus loin de l’unité cible qu’avant le mouvement d’engagement, et toutes doivent encore être en mêlée avec toutes les unités avec lesquelles elles étaient engagées avant le mouvement.

MOUVEMENTS D’ENGAGEMENT
Certaines aptitudes, comme les aptitudes de Corps à Corps, permettent à une unité de faire un déplacement court, appelé mouvement d’engagement, pour engager l’ennemi au corps à corps. Pour ce faire :
Si votre unité est en mêlée : Choisissez une unité ennemie avec laquelle votre unité est en mêlée comme cible du mouvement d’engagement. Chaque figurine de votre unité peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais elle doit finir ce mouvement au moins aussi près de l’unité cible qu’au début du mouvement. À la fin du mouvement, votre unité doit encore être en mêlée avec toutes les unités avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.
Si votre unité n’est pas en mêlée : Chaque figurine de votre unité peut se déplacer de 3" dans n’importe quelle direction. Elle peut traverser les portées de mêlée et s’arrêter à portée de mêlée de n’importe quelles unités ennemies.
La Bagarre, la Bagarre !
Le déroulement du combat semblera familier pour les joueurs, avec quelques changements clés. Les jets non modifiés de 6 sont désormais des touches critiques, un terme qui peut déclencher toute une gamme d’effets lors des attaques, tandis que les blessures mortelles sont renommées dégâts mortels.
De manière générale, les caractéristiques de Perforation ont été baissées dans le jeu, et si vous pouvez toujours appliquer des modificateurs positifs à vos jets de sauvegarde avec Défense en Règle, ces améliorations sont limitées à +1. La plupart des factions manquent d’autres outils pour améliorer davantage la caractéristique de sauvegarde d’une unité, donc le “cumul de sauvegardes” (annuler la perforation en multipliant les améliorations de sauvegarde) appartient au passé.
La manière dont les dégâts sont alloués a légèrement changé elle aussi. Au lieu d’allouer les points de dégâts à une figurine dans une unité, les points de dégâts sont désormais alloués à l’unité dans son ensemble. Lorsque le total de points de dégâts alloués à l’unité égale la caractéristique de Santé de cette unité, le joueur qui commande l’unité retire une figurine de cette unité, mais en conservant la cohésion.
Cela accélère grandement la manière dont les dégâts sont additionnés, et cela vous évite d’oublier lesquelles de vos figurines sont blessées, ou d’allouer par inadvertance le premier point de dégât à votre Champion d’unité et de finir par maudire votre vous du passé.
Rôles d’Unité
Avec la disparition des portées de mêlée, vous vous demandez peut-être ce qui différencie un guerrier avec un marteau d’un autre avec une lance. Cela se retranscrit par une plus grande diversité dans les rôles des unités sur le champ de bataille. Les aptitudes d’arme et de charte fournissent désormais aux unités des rôles spécifiques. Prenons pour exemple le mur de lance des Vindictors des Éternels de l’Orage.
Ils ont pour aptitude d’arme Anti-charge (Perf. +1), ce qui leur fournit un bonus de Perforation lorsqu’ils sont chargés, tandis qu’ils gagnent l’occasion de frapper en premier s’ils parviennent à Maintenir le Mur de Boucliers.

Charte d’Unité Éternels de l’Orage
Vindictors
Mouv. 5” | Sauv. 3+ |
Santé 2 | Contrôle 1 |
Armes de Mêlée | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude | |
Lance d’Orage | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | Anti-charge (+1 Perf.) |
N’importe Quelle Phase de Mêlée |
Maintenir le Mur de Boucliers : Les suites de Vindictors sont le mur de boucliers sur lequel se brisent les forces de la ruine. Effet : Si cette unité n’a pas chargé à ce tour et si elle est en mêlée avec une unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Sur 4+, l’unité de Vindictors a Frappe en Premier jusqu’à la fin du tour. |
Mots-clés | Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) |
Ordre, Éternels de l’Orage, Chambre des Guerriers |
Une plus grande portée de mêlée et l’absence de déroute rendent les hordes de Rats des Clans et de Goules des Cryptes plus dangereuses, mais l’infanterie monstrueuse, comme les Kroxigors, pourra se tailler un chemin sanglant dans ces cohortes grouillantes. Leur aptitude Anti-Infanterie (+1 Perf.) dévaste les armures, tandis qu’avec l’aptitude passive Coups Brutaux, ils peuvent pulvériser quatre victimes d’un seul horion. Et ils ont quatre attaques.

Charte d’Unité Séraphons
Kroxigor
Mouv. 5” | Sauv. 4+ |
Santé 6 | Contrôle 2 |
Armes de Mêlée | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude | |
Massue Mors-drac | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | Anti‑Infanterie (+1 Perf.) | |
Marteau de Pierre Lunaire | 4 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | Anti‑Infanterie (+1 Perf.) |
Chaque figurine de cette unité est armée d’une Massue Mors-drac.
1 figurine sur 3 peut remplacer sa Massue Mors-drac par un Marteau de Pierre Lunaire.
Passif |
Coups Brutaux : Un Kroxigor fait décrire de grands arcs à son arme, balayant une multitude d’ennemis à chaque coup. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée de cette unité pour les attaques qui ciblent une unité ennemie qui a 10 figurines ou plus. |
Mots-clés | Infanterie |
Ordre, Séraphons, Kroxigor |
Portée de Cohésion
Tous ces mouvements, ces charges, ces engagements et ces bousculades se font en cohésion, qui représente la manière dont les unités se déplacent et combattent ensemble. La portée de cohésion des unités est désormais de ½”, et les figurines doivent rester à cette distance d’au moins une autre figurine de leur unité.
Les figurines d’unités comptant sept combattants ou plus doivent rester à portée de cohésion d’au moins deux de leurs camarades, tandis que certaines unités (surtout celles composées de grosses figurines comme les Gardes Dracorages) ont une plus grande portée de cohésion, indiquée sur leurs chartes d’unité. La cohésion se mesure horizontalement, ce qui signifie que les différences de hauteur n’ont pas d’importance.
Se Replier
La déroute n’existe plus, car quand on se bat à l’Âge de Sigmar, on le fait pour le destin des Royaumes Mortels. Les armées se lancent dans la bataille avec une conviction inébranlable et luttent jusqu’à la mort. Mais Repli est désormais une aptitude utilisée à la Phase de Mouvement, une décision tactique qui s’accompagne d’un prix de D3 dégâts mortels, bien que certaines unités futées puissent employer des aptitudes spéciales qui leur permettent de se soustraire aux combats sans représailles, dont certains Skavens.

Votre Phase de Mouvement | |
REPLI Les combattants se désengagent de la mêlée, au risque de diminuer leurs défenses. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée pour qu’elle utilise cette aptitude. Effet : Infligez D3 dégâts mortels à l’unité. L’unité peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. Elle peut passer à portée de mêlée des unités ennemies au cours de ce mouvement, mais elle ne peut pas le finir à portée de mêlée des unités ennemies. | |
Mots-clés | Base, Mouvement, Repli |
Vendredi, nous déroulerons des parchemins ésotériques, nous mettrons nos dogmes de côté et nous réfléchirons aux sphères thaumaturgiques et théologiques tandis que nous découvrirons comment la magie, les prières et les manifestations fonctionnent dans la nouvelle édition.