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Créez des Champs de Bataille qui Méritent qu’on s’y Batte, Avec les Règles de Terrain Révisées Pour Warhammer Age of Sigmar #NewAoS

La nouvelle édition de Warhammer Age of Sigmar a permis de retravailler, ajuster et mettre à jour toutes sortes de règles. Beaucoup de choses ont changé, de l’apparence des chartes d’unité à la façon dont les combats se déroulent, et celle dont les sorciers et les prêtres invoquent leur magie et leurs divinités. Le terrain qui décore les champs de bataille connaît lui aussi des changements, de façon à l’intégrer et à le gérer plus facilement dans vos parties.

Vous trouverez dans les règles de base les conditions de visibilité et de mouvement par-dessus le terrain. Tout est très simple et intuitif. Les figurines peuvent grimper ou sauter par-dessus les éléments de terrain faisant 1" ou moins de hauteur sans aucune pénalité. Tout mouvement par-dessus du terrain de plus de 1" de haut doit intégrer la distance parcourue verticalement. Les unités et les figurines ne peuvent plus terminer un mouvement au beau milieu d’une escalade, mais elles peuvent désormais choisir de sauter au bas d’un élément de terrain au lieu de descendre prudemment, pour atterrir sur un étage inférieur ou sur le sol, ce qui met fin à leur mouvement.

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Toute figurine, du Rat des Clans le plus chétif au Réclusien le plus imposant, peut se soustraire à la ligne de vue d’une autre en s’abritant derrière le terrain. Ceci est important pour la portée de mêlée, car des figurines ne sont engagées en mêlée que si elles sont toutes les deux à portée de mêlée et visibles d’un adversaire – on ne peut pas charger des unités tapies derrière des murs solides. 


Le module de Règles Avancées qui concerne le terrain comporte des règles plus approfondies, dont un tableau résumant les cinq aptitudes universelles qui définissent comment vos éléments de terrain influent sur le jeu.

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Ceci simplifie grandement le système précédent, et met l’accent sur une codification claire qui soit équitable pour les deux joueurs. Le Couvert offre à vos unités une petite part de protection, à moins qu’elles viennent juste de charger ou qu’elles s’ébattent dans les airs ; et plus rien ne restreint à quelle distance une unité doit se trouver derrière cet élément de terrain pour en bénéficier.

Les terrains Infranchissables et Occultants gênent les mouvements et la visibilité sur le champ de bataille, tandis que la règle Instable s’applique couramment à tout ce qui inclut les ruines et les débris. On peut les franchir pour se repositionner, mais pas y finir un mouvement, donc, plus besoin de vous évertuer à faire tenir vos figurines en équilibre sur du terrain accidenté. Il est toutefois possible de finir son mouvement sur des portions de ce terrain faisant moins de 1” de haut.


Les Sites de Pouvoir déverrouillent une aptitude qui permet à vos HÉROS de puiser dans des énergies arcaniques, et d’utiliser leur potentiel pour le lancement d’un sort, une récitation, une dissipation ou un bannissement – au risque de se retrouver submergés par ces fameuses énergies et de subir des dégâts mortels.

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Le Livre de Base et le Manuel du Général intègrent tous les deux une liste des éléments de terrain Citadel, les anciens et les récents, où ils sont tous inclus, avec le type de terrain qui leur est associé, leur taille, et le nombre de pièces de décor dont chacun devrait être constitué.

En les combinant avec la carte optionnelle de chaque plan de bataille, ces règles vous assurent de savoir exactement sur quoi vos soldats sont perchés et pour quoi ils se battent.

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À la différence des terrains de faction, qui peuvent être pris pour cibles et détruits, les éléments de décor normaux sont indestructibles, il faudra donc toujours en tenir compte lors de vos manœuvres pour vous emparer des objectifs du champ de bataille.


Il pourra y avoir des cas où une unité se barricadera sur un élément de terrain, pour s’assurer une ligne de vue avec ses armes de tir, ou simplement pour provoquer l’ennemi en lui tirant la langue (c’est de vous qu’on parle, les Vils du Fielobscur). Même s’il n’y a pas la place pour y faire grimper également votre unité, vous aurez toujours le droit de charger tant que vous terminez à ½" de l’élément de terrain en lui-même.

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Demain, nous opérerons un bref détour vers les Royaumes Mortels à proprement parler, avec un formidable exposé sur la façon dont les habitants ordinaires de l’Âge de Sigmar perçoivent la cosmologie bizarre dans laquelle ils vivent, et la semaine prochaine, nous vous révélerons absolument tout ce que contient la boîte de lancement, lors de l’événement Mortal Realms Reforged diffusé depuis l’US Open de Dallas, au Texas.


*Gardez à l’esprit que dans ces scénarios rares, vous devez tout de même terminer une charge à en mêlée avec cette unité ennemie (à 3”).

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