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Blood Bowl revient pour une nouvelle saison de violence récréative

L’année ? 2505. Le lieu ? Les prairies verdoyantes de Bretonnie… ou peut-être les dunes mouvantes de Nehekhara. Le jeu ? BLOOD BOOOWL !

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Eh oui, chers amis sportifs, le Jeu de Football Fantastique revient. Et il n’arrive pas les mains vides, puisque cette nouvelle saison nous présente deux nouvelles équipes (pour commencer !), quelques changements de règles bienvenus et des modifications qui devraient changer la donne de la sélection d’équipe. Écrite par des fanas du Blood Bowl pour les fanas du Blood Bowl, cette ultime édition du jeu va bouleverser le mercato et faire frétiller les crampons des vétérans les plus endurcis.

Elle se présentera dans une nouvelle boîte de base remplie de tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer, dont deux nouvelles équipes, un livre de règles relié, des dés, des accessoires et un terrain.

Ouvrons le bal avec les équipes : cette saison, ce sont les Brionne Barons, fraîchement débarqués de leur Bretonnie natale, qui affrontent les Nehekhara Nightmares, les plus vénérables pratiquants de ce sport, dans un affrontement inédit qui promet déjà de devenir un grand classique. 

Les Bretonniens sont un peu les nouveaux poulains du Blood Bowl, mais ils ne sont pas venus brouter la pelouse. Leurs équipes se composent de Chevaliers hautains et Intrépides, protégés par de lourdes armures et accompagnés de vils Écuyers toujours prêts pour une bonne castagne. Roturiers interdits.

Les Rois des Tombes reviennent quant à eux d’entre les morts avec une liste pour le moins familière – après tout, cela fait des millénaires qu’ils jouent au Blood Bowl – dans laquelle les quatre postes classiques font leur retour presque exactement comme dans vos plus tendres souvenirs.

En plus des équipes, la nouvelle boîte de saison contient tout ce dont vous aurez besoin pour commencer à jouer : un solide plateau de jeu double face et deux plateaux de fosse, deux sets de dés, des fiches d’aide-mémoire et un livre de règles bien appétissant au format relié (qui contient les fiches d’équipes réactualisées de toutes les équipes disponibles dans le jeu). 

Vous y trouverez également une grappe plastique recelant l’assortiment habituel de réglette et de gabarits de dispersion, ainsi qu’une nouvelle grappe incluant un marqueur de balle très pratique sur lequel poser votre porteur de ballon, ainsi que quelques nouveaux marqueurs de statut pour indiquer qui est À Terre, Sonné, qui a effectué un Blitz, etc. Par conséquent, si vous en avez marre d’allonger vos joueurs peints avec amour sur le plateau, sachez que vous n’êtes plus obligés de le faire. (Mais vous pouvez encore le faire si ça vous chante !)

Les Bretonniens, avec leurs puissantes compétences, forment une équipe de choc qui plaira à ceux qui aiment risquer gros pour gagner gros. Les stars de l’équipe sont les deux Chevaliers du Graal, des Blitzers qui tapent fort et dotés d’une nouvelle compétence : s’il devait leur arriver de Chuter ou d’être Plaqués, Appuis Sûrs leur permet de garder pied et de rester debout sur un jet de 6.

Ils seront secondés par deux Lanceurs Chevaliers et deux Receveurs Chevaliers, des joueurs habiles qui combinent respectivement les compétences Passe et Réception avec Nerfs d’Acier. Et si l’équipe ne compte pas de Gros Bras, la compétence Intrépide,présente de base chez tous les Chevaliers, compense largement cette absence. Enfin, les Écuyers apportent leurs compétences de Lutte, ainsi que leur enthousiasme débordant pour le jeu.

Les vieux de la vieille auront plaisir à retrouver les vénérables Rois des Tombes, une équipe notoirement fiable pour tout ce qui concerne la bastonnade en règle. Elle peut aligner jusqu’à quatre Gardiens des Tombes dotés d’une Force 5 et de la compétence Bagarreur, renforcés par deux Blitzers, deux Lanceurs, et des Trois-quarts Squelettes plutôt résistants. Les Gros Bras sont certes coriaces, mais la Décomposition finira tôt ou tard par avoir raison d’eux, et tous ces antiques squelettes, qui ont eu la bonne idée de préserver leurs Crânes Épais, ne seront pas de trop.

Ces vieux croulants sont évidemment moins agiles que la moyenne des jeunes équipes, mais ce léger défaut est moins prohibitif de nos jours grâce à l’action de Sécurisation du Ballon (que l’on vous explique plus bas).

Et puisqu’on parle des règles, sachez que celles-ci ont été étudiées, préservées et révisées avec amour pour cette troisième saison, et qu’il y a lieu de s’en réjouir. Les bases du jeu restent les mêmes : le terrain n’a pas gagné quelques cases par magie, il n’y a pas de nouvelles stats, les elfes n’aiment toujours pas aller au contact et vous vous retrouverez globalement en terrain connu.

Tout a cependant été réécrit pour plus de clarté. Si la terminologie reste la même, elle est désormais formulée de façon plus cohérente : fini la confusion entre les joueurs (vos figurines) et les coachs (vous), ou entre annoncer et effectuer des actions. 

Tout ceci a pour but de rendre l’expérience de jeu aussi fluide que possible, sans rien perdre de la profondeur ni de la magie du Blood Bowl. Le tableau des Événements de Coup d’Envoi a été amélioré (adieu les Arbitres Officieux), les Passes Méchamment Imprécises n’existent plus, et vous pouvez désormais gagner des Points de Star Player en réussissant de magnifiques lancers de coéquipiers ou en étant ledit coéquipier lancé avec succès. Il y a même un nouveau système de Mots-clés qui permet de standardiser les interactions.

Il y a très peu de changements majeurs, mais l’action susmentionnée de Sécurisation du Ballon en fait partie. Elle fonctionne un peu comme un Blitz ou une Passe – c’est une action qui ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour et qui permet à un joueur de ramasser la balle sur un résultat de 2+, puis met fin à son activation. Il y a bien sûr des contraintes, car vous ne pouvez pas faire cette action s’il y a un adversaire debout à deux cases ou moins du ballon, et les Gros Bras ainsi que certains autres joueurs puissants ne peuvent pas s’en servir du tout, mais cette innovation permettra indéniablement de réduire la frustration des équipes peu agiles qui perdent parfois plusieurs tours à ramasser la balle.

Les Marqueurs de Statut se présentent en un beau gris métallisé, mais si vous avez envie de les peindre, voici les couleurs suggérées dans le livre de règles.

Les Marqueurs de Statut sont une autre innovation qui permettra de fluidifier les parties. Il était jusqu’alors difficile d’indiquer si un joueur était À Terre ou Sonné, ou s’il avait déjà été activé. La plupart des coachs les couchaient sur le dos ou sur le ventre, ou les retournaient à 180° pour indiquer qu’ils avaient été activés, mais avec les socles de plus en plus grands, tout cela devenait bien chaotique. Les Marqueurs de Statut viennent changer la donne – et vous pouvez désormais indiquer clairement les actions de Blitz, de Plaquage et plus encore.

Si la plupart de ces statuts devraient vous être familiers, il y a certaines nouveautés. Déconcentré est désormais le terme fourre-tout pour les joueurs qui sont debout, mais qui ont perdu leurs zones de tacle pour une raison ou une autre, comme les Ogres ayant succombé à leur débilité congénitale ou les joueurs hypnotisés par des Vampires. Le statut Croqué est infligé par la compétence Grande Gueule (par ailleurs revisitée), tandis que la nouvelle compétence Fourchette empêche un joueur d’apporter son soutien offensif ou défensif. Le statut En-cas Suspect est quant à lui le résultat d’un Événement de Coup d’Envoi.

Cette nouvelle saison sortira un peu plus tard dans l’année, accompagnée de deux numéros de Spike! dédiés aux nouvelles équipes, ainsi que de nouveaux plateaux, sets de dés et cartes. Nous reviendrons très bientôt sur les autres changements de règles, et notamment les nouvelles compétences, dans un article détaillé.

Et non… nous n’avons pas oublié les Hauts Elfes ! Leurs règles seront tout d’abord disponibles en PDF, pour les coachs chevronnés désireux de renvoyer leurs vieilles équipes classiques sur les stades, mais leur heure viendra…