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Warhammer Age of Sigmar – Ce Qui va Changer avec les Règles Modulaires

La nouvelle édition de Warhammer Age of Sigmar a été révélée, et elle propose une refonte des règles de base, avec des améliorations et ajustements destinés à rendre votre jeu de figurines de fantasy préféré toujours plus plaisant. Nous avons évoqué, parmi toutes ces nouveautés, l’apparition des règles modulaires, mais qu’est-ce que cela signifie exactement ?

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Pour faire simple, le jeu propose des Règles de Base et des Règles Avancées. Les Règles de Base sont rapides à apprendre : elles couvrent le mouvement, le combat, le tir, la cohésion d’unité et tout ce que vous avez besoin de savoir pour disputer une bataille simple du début à la fin, avec des objectifs et des éléments de terrain. Les Règles Avancées concernent les Ordres, le Terrain, la Magie, la Composition d’Armée, les Figurines d’État-Major, et les Tactiques de Bataille. Comme vous l’affirmera tout joueur expérimenté, toutes ces règles sont importantes pour créer des parties de Warhammer Age of Sigmar à grande profondeur stratégique. Mais alors, qu’est-ce qui les rend modulaires ?

“Les règles ont été structurées de façon modulaire”, affirme Ben, Développeur Produit Age of Sigmar. “Cela signifie que vous pouvez apprendre à jouer et disputer vos premières parties avec les Règles de Base, et vous pouvez ensuite apprendre les Règles Avancées quand vous en avez besoin. Vous pouvez même les laisser complètement de côté si vous le souhaitez – bien que quelques-unes soient nécessaires pour certains packs de bataille. L’intérêt de cette approche est de rendre ce jeu bien aimé des joueurs existants plus accessible aux nouveaux joueurs.”

“Cette modularité des règles est née de l’idée que Warhammer Age of Sigmar est bien plus qu’un simple jeu”, ajoute Matt, le cerveau chargé de concevoir les règles. “C’est avant tout une plateforme qui encourage de multiples façons de jouer. Certains voient Warhammer Age of Sigmar comme une expérience narrative, d’autres participent à des tournois compétitifs, on peut aussi bien se lancer dans d’immenses batailles avec des centaines de figurines que dans des formats plus réduits comme Fer de Lance, et bien plus encore.

“Avec les règles modulaires, vous n’avez besoin de lire que les règles nécessaires pour jouer au type de partie que vous souhaitez. Pour jouer en format Fer de Lance, il vous suffit de lire les Règles de Base, sans vous embêter avec les Règles Avancées. Tout le reste est abordé dans les packs de bataille Fer de Lance, sur les cartes de Chartes, et sur les cartes spécifiques au format Fer de Lance.”

Ce système permet de faire en sorte que tout ce qui vient s’ajouter aux Règles de Base soit “prêt à jouer” – ce qui aura de profondes répercussions sur le futur du jeu. Ceux qui ont lu les Manuels du Général savent que chaque saison est centrée sur un aspect spécifique du jeu, que ce soit avec Prédateur et Proie – axé sur les monstres et ceux qui les chassent – ou avec la Magie Primitive dévastatrice canalisée par les Réceptacles Andtoriens de la saison en cours. La nouvelle structure modulaire permettra d’implémenter facilement ce genre d’ajouts dans le futur.

“L’actuel Manuel du Général prend pour cadre Andtor et il est axé sur la magie. C’est l’une de mes saisons préférées, mais en pratique, elle s’avère un peu délicate à appréhender pour les nouveaux joueurs, car ses règles sont un mélange des règles de Magie Primordiale indiquées au début du livre et des règles de magie standards avec lesquelles elles interagissent, qui sont quant à elles cachées au fin fond des règles de base”, nous explique Matt. 

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Alors, qu’est-ce que la modularité va changer? “À l’avenir, il nous suffira par exemple de remplacer tout le module consacré à la magie par un module ‘Magie d’Andtor’. Cela nous permettra d’intégrer harmonieusement des modifications thématiques aux règles de magie pour ce pack de bataille, sans qu’il soit nécessaire de recourir à des errata aux Règles de Base ou à d’innombrables couches de règles supplémentaires.” 

Il y a également d’autres avantages, comme nous l’explique Matt : “Mettons qu’on découvre au cours d’une saison de Jeu Égal que les ressources de Points d’Ordre ne sont pas assez équilibrées pour le jeu compétitif. Plus besoin de publier un erratum en ligne ; il nous suffira de publier un Manuel du Général avec un nouveau module pour les Ordres, qui sera à la fois adapté à la thématique et qui permettra de résoudre le problème d’équilibrage. Et si on souhaite rétablir le module de Règles Avancées à l’avenir, nous pourrons toujours le faire.”

Ce système offre beaucoup de possibilités et permet de délimiter les aspects des règles destinés aux nouveaux joueurs ou aux vétérans, et de créer des étapes claires pour l’apprentissage du jeu. L’équipe a encore plein d’idées en réserve sur la façon dont on peut faire évoluer les choses à l’avenir, et vous pourrez voir dès le lancement de la nouvelle édition comment ça fonctionnera en pratique. Demain, nous allons nous intéresser à l’un des concepts tactiques les plus exaltants de Warhammer Age of Sigmar : le jet de priorité.