Les chartes existent depuis les premiers jours de la première édition de Warhammer Age of Sigmar. Elles ont évolué un peu à chaque nouvelle édition, mais elles constituent toujours l’une des parties les plus reconnaissables du jeu.
Il y a encore des changements avec la nouvelle édition, et ces changements sont liés à la nouvelle modularité des règles. Tout ce qu’une unité est capable de faire est désormais considéré comme une aptitude, et celles-ci sont clairement indiquées et distinguées à l’aide d’un code couleur et de symboles, afin d’indiquer clairement à quelle phase du jeu vous pouvez utiliser chaque aptitude.
Ce système constitue la clé de tout le jeu : même les actions universelles de base, comme le mouvement ou le combat, sont désormais des aptitudes universelles listées dans le Livre de Base*, tandis que chaque charte dispose d’au moins une aptitude unique, qui permet de définir le rôle de chaque unité sur le champ de bataille.
Que trouve-t-on sur une charte ?

1 MOUV. | 5” | ||||||||||||
2 SANTÉ | 2 | ||||||||||||
3 CONTRÔLE | 1 | ||||||||||||
4 SAUV. | 3+ | ||||||||||||
5 CHARTE ÉTERNELS DE L’ORAGE LIBÉRATORS | |||||||||||||
7 ARMES DE MÊLÉE | Att. | Tou. | Ble. | Perf. | Dég. | Aptitude | |||||||
Marteau de Guerre | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | Crit (Mortel) | |||||||
Grand Marteau | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | Crit (Mortel) | |||||||
Chaque figurine de cette unité est armée d’un Marteau de Guerre. • 1 figurine sur 5 peut remplacer son Marteau de Guerre par un Grand Marteau. • Le Champion ne peut pas remplacer son arme. | |||||||||||||
8 Passif | |||||||||||||
SOLIDES DÉFENSEURS : Les Libérators gardent farouchement les territoires de Sigmar. Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle de cette unité tant qu’elle conteste un objectif entièrement en territoire ami. | |||||||||||||
6 MOTS-CLÉS | INFANTERIE, CHAMPION | ||||||||||||
ORDRE, ÉTERNELS DE L’ORAGE, CHAMBRE DES GUERRIERS |
1 La caractéristique de MOUVEMENT indique la portée de déplacement de l’unité sur le champ de bataille.
2 La caractéristique de SANTÉ détermine combien de points de dégâts peuvent être alloués à une unité avant qu’une figurine de l’unité ne soit tuée.
3 La caractéristique de CONTRÔLE détermine la capacité de chaque figurine de l’unité à contester les objectifs.
4 La caractéristique de SAUVEGARDE détermine la résistance des armures de l’unité. Cette caractéristique correspond au résultat que vous devez égaler ou dépasser sur votre jet de sauvegarde afin d’empêcher que l’unité subisse des dégâts, donc plus la valeur est basse, mieux c’est.
5 Le TYPE D’UNITÉ.
6 Les MOTS-CLÉS affiliés à l’unité.
7 Les ARMES dont l’unité est équipée. Les armes peuvent être des Armes de Mêlée, utilisées pour attaquer au corps à corps, ou des Armes de Tir, utilisées pour faire des attaques à distance. Chaque arme dispose de ses propres caractéristiques.
8 Les APTITUDES SPÉCIALES que cette unité peut utiliser.
Malgré ce changement concernant les aptitudes, les informations qui figurent sur les nouvelles chartes sont en grande partie identiques à celles qui figuraient sur les anciennes versions. Le type d’unité, par exemple, ne change pas, tandis que l’emblème des caractéristiques contient toujours quatre caractéristiques :
Mouvement, qui ne change pas
Santé, qui correspond à l’ancienne caractéristique de Blessures, dont le nom a été modifié pour plus de clarté**
Sauvegarde, qui ne change pas
Contrôle, qui remplace la Bravoure et permet de mesurer la capacité de l’unité à contester les Objectifs. Le Score de Contrôle d’une unité correspond à la somme de cette caractéristique pour toutes les figurines de l’unité qui contestent un objectif
La bannière des mots-clés située en bas de la charte demeure également inchangée, mais les mots-clés les plus importants en termes de jeu bénéficient désormais de leur propre ligne au-dessus pour plus de lisibilité.
Les armes ont subi de subtils changements, mais fonctionnent toujours plus ou moins de la même façon. Au corps à corps, les cinq caractéristiques principales fonctionnent comme précédemment : Attaques, Touche, Blessure, Perforation, et Dégâts, mais elles ont été minutieusement rééquilibrées à l’occasion de la nouvelle édition, pour mieux refléter les figurines, l’histoire et le rôle stratégique de chaque unité.
Pour des troupes de base, les Libérators frappent fort, surtout quand on tient compte de leur aptitude Crit (Mortel) – l’une des sept aptitudes d’arme universelles. Son effet est simple : tout résultat non modifié de 6 compte comme une Touche Critique, et cette aptitude transforme les Touches Critiques en Dégâts Mortels.
Cependant, si les armes de tir disposent toujours d’une caractéristique de Portée – qui aura été bien souvent réduite – chaque figurine peut désormais se battre au corps à corps avec une portée de mêlée de 3”. C’est un changement tout simple, mais il permettra de simplifier les placements et la résolution des combats.
Nous avons enfin les fameuses aptitudes modifiées. Nos Libérators ont une aptitude plutôt facile à comprendre : Solides Défenseurs, qui leur permet de mieux contrôler les Objectifs proches. Elle est encadrée de violet, ce qui indique qu’il s’agit d’une aptitude de Fin du Tour, tandis que le symbole de cercle indique qu’il s’agit d’une Aptitude de Contrôle. La mention Passif indique qu’elle se réalise automatiquement. Il y a une couleur pour chaque phase et un symbole pour chaque type d’aptitude, ce qui facilite grandement leur utilisation.

PHASES DU TOUR
Début du Tour
Phase des Héros
Phase de Mouvement
Phase de Tir
Phase de Charge
Phase de Mêlée
Fin du Tour
ICÔNES D’APTITUDES
Aptitude de Mouvement
Aptitude Offensive
Aptitude Défensive
Aptitude de Tir
Aptitude de Ralliement
Aptitude Spéciale
Aptitude de Contrôle
Mais il s’agit là d’une charte assez simple. À quoi ressemble une charte plus complexe ? Disons, celle d’un dieu, par exemple…

MOUV. | 10” | ||||||||||||
SANTÉ | 18 | ||||||||||||
CONTRÔLE | 10 | ||||||||||||
SAUV. | 3+ | ||||||||||||
CHARTE COLLECTEURS OSSIARQUES NAGASH SEIGNEUR SUPRÊME DES MORTS-VIVANTS | |||||||||||||
ARMES DE MÊLÉE | Att. | Tou. | Ble. | Perf. | Dég. | Aptitude | |||||||
Alakanash | 4 | 3+ | 3+ | 2 | D6 | ||||||||
Zefet-nebtar | 4 | 3+ | 3+ | 2 | 3 | ||||||||
Passif | |||||||||||||
STIGMATES DE GUERRE Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, soustrayez 3 à son niveau de puissance. | |||||||||||||
Passif | |||||||||||||
LE SCEPTRE DE POUVOIR : Alakanash est serti des gemmes les plus pures de Shyish. Effet : Ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette unité si elle n’a fait aucun fiasco à ce tour. Si elle fait un fiasco, ignorez la restriction qui l’empêcherait de réutiliser des sorts à ce tour. | |||||||||||||
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour | |||||||||||||
MAIN DE POUSSIÈRE : Le contact de Nagash peut réduire un ennemi en poussière. Annonce : Choisissez comme cible un Héros ou un Monstre ennemi en mêlée avec cette unité. Effet : Cachez un dé dans une de vos mains ou sous l’un de deux gobelets opaques. Votre adversaire doit choisir une de vos mains ou un des gobelets. S’il choisit la main ou le gobelet où se trouve le dé, cette aptitude n’a aucun effet. S’il choisit la main ou le gobelet vide, la cible est automatiquement détruite. | |||||||||||||
MOTS-CLÉS | Saccage | ||||||||||||
Une Fois Par Bataille, Votre Phase des Héros | |||||||||||||
SEIGNEUR SUPRÊME DES MORTS-VIVANTS : Nagash est le maître incontesté de tous les morts-vivants. Annonce : Choisissez comme cible une unité de la Mort amie qui n’est pas un Héros ni Unique, et qui a été détruite. Effet : Placez une unité de remplacement identique à la cible entièrement à 12" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies. | |||||||||||||
Votre Phase des Héros | 7 | ||||||||||||
INVOCATION DE NAGASH : Une tornade de magie souffle les âmes de ses ennemis ou ressoude les corps de ses séides. Annonce : Cette unité peut lancer ce sort plus d’une fois par phase. Choisissez comme cible une unité visible et entièrement à 18" de cette unité, et qui n’a pas été choisie comme cible de ce sort à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6. Effet : Si la cible est une unité ennemie, infligez-lui D3 dégâts mortels. Si la cible est une unité de la Mort amie, choisissez 1 des effets suivants : • Ramenez dans l’unité cible un nombre de figurines tuées dont le total de caractéristiques de Santé est 3 ou moins. • La cible a une Protection (5+) jusqu’au début de votre prochain tour. | |||||||||||||
MOTS-CLÉS | Sort | ||||||||||||
MOTS-CLÉS | Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (9), Vol, Protection (5+) | ||||||||||||
Mort, Collecteurs Ossiarques |
Caption: Notez que le mot-clé utilisé ici est Collecteurs Ossiarques. Nagash dispose d’une Charte différente pour chacun des Packs de Faction de la Grande Alliance : Mort.
Même si on a affaire au Dieu de la Mort en personne, la charte de Nagash (comme toutes les autres) tient sur la face d’une carte. Il dispose de plusieurs aptitudes décisives, qui peuvent affecter la partie lors de trois phases différentes. Le Sceptre de Pouvoir est un bonus passif qui améliore nettement sa capacité à lancer des sorts durant la Phase des Héros, tandis que Seigneur Suprême des Morts-vivants est une incroyable aptitude utilisable une seule fois par bataille et qui peut renverser complètement le cours de cette dernière.
Son sort de prédilection est Invocation de Nagash, une incantation polyvalente qui permet de ressusciter des figurines amies, de les protéger contre les dégâts, ou d’infliger des dégâts aux figurines ennemies. Enfin, Main de Poussière peut être utilisée lors de votre tour ou celui de votre adversaire. C’est un bon exemple des aptitudes de Saccage – la grande majorité des monstres disposent désormais d’une aptitude unique de ce genre sur leur charte. Vous noterez que les diverses règles spéciales universelles, telles que SORCIER, VOL, et PROTECTION apparaissent désormais dans la bannière des mots-clés et qu’elles ont été standardisées dans les règles de base.
Comme vous pouvez l’imaginer, il existe une grande variété de chartes allant des humbles fantassins aux véritables dieux, mais elles rentrent toutes dans le même espace et fonctionnent toutes de la même façon. Nous vous en apprendrons plus sur Warhammer Age of Sigmar la semaine prochaine.
* Et, vous l’aurez deviné, nous vous parlerons plus en détail du reste des aptitudes la semaine prochaine.
** En entendant dire qu’une figurine avait 10 Blessures, nombre de nouveaux joueurs imaginaient à tort qu’elle était en très mauvaise posture…