Les dieux et leurs aspects arpentent les champs de bataille de Warhammer Age of Sigmar, combattant aux côtés des mêmes mortels qui les vénèrent, tandis que les sorciers puisent dans l’énergie thaumaturgique qui imprègne tous les royaumes pour invoquer des manifestations magiques qui peuvent dévaster les théâtres des combats.
En plus des modifications portant sur les ordres et le combat, les règles des sorts et des prières dans Age of Sigmar ont subi d’importants bricolages qui apportent plus de flexibilité et d’occasions de réaction.
Déchaîner et Dissiper la Magie
Des Chamanes Bizarnobs bafouillants pris dans la violente poigne de la Waaagh! au brillant Archimage Teclis, les mortels et les dieux peuvent faire appel à la matière même des royaumes pour lancer de puissants sorts.
Tous les lanceurs de sorts du jeu sont identifiés par le mot-clé SORCIER, suivi de leur niveau de puissance, un numéro entre parenthèses qui détermine le nombre d’aptitudes de SORT, de DISSIPATION et de BANNISSEMENT qu’ils peuvent utiliser à chaque phase. Ainsi, un héros avec le mot-clé SORCIER (2) pourrait lancer un sort et tout de même tenter un BANNISSEMENT sur un sort persistant ou une invocation.

Charte d’Unité Mâchefers
Chamane Bizarnob
Mouv. 4” | Sauv. 6+ |
Santé 6 | Contrôle 2 |
Armes de Tir | Por. | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude |
Vomi Vert | 10” | 4 | 2+ | 4+ | - | D3 | Tir en Mêlée |
Armes de Mêlée | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude | |
Bâton Waaagh! | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | - |
Passif |
Pouvoir Brutal : Un Chamane Bizarnob canalise l’énergie Waaagh! émise par les bandes d’orruks à proximité. Effet : Ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité tant qu’il y a une ou plusieurs unités de Mâchefers amies qui ont 10 figurines ou plus entièrement à 12" d’elle. |
Mots-clés | Héros, Sorcier (1), Infanterie |
Destruction, Mâchefers |
Les domaines de sorts ont changé dans la nouvelle édition, et ils sont choisis lors de la constitution de votre armée. Choisissez un seul domaine de sorts, et tous les sorciers de votre armée pourront tenter de lancer n’importe lequel des sorts de ce domaine. Cela signifie que vous n’avez plus à vous rappeler lequel de vos Chamanes Bizarnobs connaît Grand Coup d’Boule: vous pouvez tenter de lancer ce sort avec n’importe lequel de vos sorciers.*

Votre Phase des Héros | ||
Grand Coup d’Boule : Frappant l’air de son front, le chamane projette une onde de magie Waaagh! verte à laquelle les sorciers sont les plus vulnérables. Annonce : Choisissez un Sorcier Mâchefer ami pour lancer ce sort, choisissez une unité ennemie visible à 18" de lui comme cible, puis faites un jet de lancement de 2D6. Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Si la cible est un Sorcier, infligez 3 dégâts mortels à la cible à la place. | ||
Mots-clés | Sort |
Pas plus d’un sorcier ami ne peut lancer le même sort à chaque tour, à moins que ledit sort n’ait le nouveau mot-clé ILLIMITÉ, mais même un sort ILLIMITÉ ne peut être lancé plusieurs fois par le même sorcier au même tour. Le lancement d’un sort se détermine toujours avec 2D6, et si on obtient un double 1, ce sort est un fiasco: le lanceur subit D3 dégâts mortels et ne peut plus lancer de sorts à ce tour.

Réaction : L’adversaire a annoncé une aptitude de Sort | |
DISSIPATION : Le sorcier sape l’énergie d’un sortilège de l’ennemi, ce qui annule ses effets. Utilisée par : Un Sorcier ami à 30" du Sorcier ennemi qui lance le sort. Effet : Faites un jet de dissipation de 2D6. Si le jet est supérieur au jet de lancement pour le sort, il est dissipé et son effet n’est pas résolu. Cette réaction ne peut pas être utilisée plus d’une fois pour chaque jet de lancement. | |
Mots-clés | Dissipation |
La dissipation est un élément important des réactions aux lancements de sorts, et avec Intervention Magique, qui permet aux sorciers malicieux de lancer des sorts lors de la phase de Héros adverse, l’aptitude de réaction Dissipation est indispensable.
Exception aux restrictions qui s’appliquent habituellement aux aptitudes, un SORCIER peut tenter d’utiliser la réaction Dissipation plusieurs fois par tour, en fonction de son niveau de pouvoir, mais une seule fois par jet de lancement.
Réciter des Prières
Les dieux ont jeté leur divine lumière sur les prières dans la nouvelle édition, et elles sont désormais plus puissantes que jamais, et ont des différences significatives avec les sorts. Comme pour vos lanceurs de sorts et sorciers, vos PRÊTRES sont identifiés par un mot-clé et un niveau de puissance associé, et ils peuvent utiliser un nombre d’aptitudes de PRIÈRES et/ou de BANNISSEMENT égal au plus à ce niveau.

Charte d’Unité Lames de Khorne
Chamane Prêtre du Carnage
Mouv. 5” | Sauv. 5+ |
Santé 6 | Contrôle 2 |
Armes de Mêlée | Att. | Tou. | Ble. | Per. | Dég. | Aptitude | |
Arme Baignée de Sang | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | - |
Une Fois Par Tour (Armée), Votre Phase des Héros |
Sacrifice de Sang : Un Prêtre du Carnage sait mieux que quiconque que Khorne ne se soucie pas de la provenance du sang… Annonce : Choisissez comme cible une unité amie à portée de mêlée de cette unité.
• Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. • Gagnez 1 point de Dîme de Sang. |
Passif |
Mépris de la Sorcellerie : Les Prêtres du Carnage partagent le dégoût de leur maître pour la magie. Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de Dissipation comme si elle avait Sorcier (1). |
Mots-clés | Héros, Prêtre (1), Infanterie |
Chaos, Lames de Khorne, Sang-liés, Carnélu |
Comme pour les lanceurs de sorts, vous pourrez choisir un domaine de prière spécifique lors de la constitution de votre armée, mais c’est là que les similitudes s’arrêtent. Au lieu de faire un seul jet de lancement théâtral, ces clercs combattants en appellent à leurs divinités (qui peuvent tout à fait être sur le champ de bataille à leurs côtés) par des récitations. Pour chaque prière, vous devrez faire un jet de récitation d’un D6, et sur un résultat de 2+, votre PRÊTRE gagnera autant de points de rituel, qui s’accumulent au fil des tours.
Chaque prière a une valeur de récitation qu’il vous faudra égaler avant qu’elle soit entendue et qui peut inclure une valeur plus élevée qui peut renforcer le miracle.

Votre Phase des Héros | ||
Bénédictions de Sang de Khorne : Fléau du Sorcier Une malédiction est lancée contre un sorcier exécré afin de saper ses pouvoirs. Annonce : Choisissez un Prêtre des Lames de Khorne ami pour réciter cette prière, choisissez un Sorcier ennemi visible à 18" de lui comme cible, puis faites un jet de récitation d’un D6. Effet : Soustrayez 1 au niveau de puissance de la cible, jusqu’à un minimum de 0, jusqu’à la fin de votre prochain tour. En outre, si le jet de récitation était de 8+, infligez 3 dégâts mortels à la cible. | ||
Mots-clés | Prière |
Renforcer vos rituels est risqué, et les dieux de l’Âge de Sigmar peuvent se montrer très mesquins. Ainsi, un jet de récitation de 1 vous fera perdre D3 points de rituel. Notez que les prières ne peuvent pas être dissipées. Les commandants ingénieux devront donc cibler les prophètes ennemis qui sont occupés à accumuler les points de rituel pour les abattre avant qu’ils puissent les utiliser.
Domaine de Manifestations
Les sorts persistants et les invocations sont toujours d’actualité, mais au lieu de dépenser des points pour ajouter des sorts persistants lors de la constitution de votre armée, vous pouvez choisir un domaine de manifestations. Cela vous donne accès à une sélection de sorts et d’invocations que vous pouvez convoquer au combat.
Certaines factions ont leurs propres Manifestations, tandis que les sorts persistants actuels de Maléfices et Pouvoirs Interdits sont divisés en domaines thématiques. Vous trouverez le célèbre et épouvantable Soleil Pourpre dans le Domaine de Manifestations des Charmes Morbides, par exemple, aux côtés du Raz-de-charnier Suffocant, du Maelström Malveillant et des Entraves des Âmes.
Les sorciers et les prêtres peuvent tous tenter d’utiliser l’aptitude Bannir une Manifestation pour supprimer ces créatures ésotériques autonomes. Il y a d’autres moyens d'interagir avec ces conjurations, que nous couvrirons en détail la semaine prochaine.

Votre Phase des Héros | ||
Bannir une Manifestation : Le sorcier ou le prêtre perturbe les forces qui nourrissent une manifestation, pour l’effacer de l’existence. Annonce : Choisissez un Sorcier ou Prêtre ami pour qu’il utilise cette aptitude, et choisissez comme cible une manifestation à 30" de lui, puis faites un jet de bannissement de 2D6. Effet : Si le jet de bannissement est supérieur ou égal à la valeur de bannissement indiquée sur la charte de la manifestation, elle est bannie et retirée du jeu. Vous ne pouvez pas choisir la même manifestation comme cible de cette aptitude plus d’une fois par tour. | ||
Mots-clés | Bannissement |
Nous révélerons une autre nouvelle figurine lundi, et nous en apprendrons plus sur les plans de bataille, le Manuel du Général et les tactiques de bataille de la nouvelle édition.
* Certaines chartes ont des sorts supplémentaires qui leurs sont exclusifs, comme on l’a vu plus tôt avec Nagash.